Razer lanserar Huntsman V2 med polling rate på 8 000 Hz

Permalänk
Medlem
Skrivet av Printscreen:

Kan USB ens pollas så ofta? Det finns väl nån gräns vid 1000hz?

USB 3.1 kan tydligen gå up till 8000hz , Men frågan är väl om tangentbordet kör det?
Vore ju inte första gången nån tillverkare skryter om polling rates, och sen visar det sig bara vara internt.

Permalänk
Medlem

Langa hit en Tournament Edition som är TKL med PBT-caps!

Permalänk
Medlem

Önskar att jag kunde koda så snabbt att jag skulle ha nytta av 8kHz

Permalänk
Medlem
Skrivet av Printscreen:

Kan USB ens pollas så ofta? Det finns väl nån gräns vid 1000hz?

Jag är rätt hundra på att min USB-microfon går över 1kHz.

Permalänk
Medlem
Skrivet av inquam:

To be fair... om vi talar spel så är flaskhalsen vi människor, vår reaktionstid och tiden det tar för oss efter att vi reagerat att trycka ner en knapp. Även med en polling rate på 1000Hz så är tangentbord idag (om de inte är trash) typ lika snabba eller snabbare än vad den heliga Gralen för många, PS2, var.

https://www.youtube.com/channel/UCS0N5baNlQWJCUrhCEo8WlA har en hel del bra videos kring USB och hur det fungerar och varför detta tangentbordet förmodligen inte gör dig till en bättre gamer

Reaktionstid spelar egentligen ingen roll, du är beredd på att klämma av ett skott, och då handlar det om timing. Jag har läst en del papper som uppskattar timing förmågan till ca 10ms. Men då pratar vi om vanliga människor som kastar bollar på ett plank. Vad ett proffs skulle klara av med flera års träning bakom sig, vet vi inte.

Ett krux med låg polling rate, är att din timing kan bli fördröjd med upp till 8,33ms (på ett vanligt usb tangentbord), helt beroende på när den pollar. Chansen är med andra ord ganska stor att din perfect tajmade knapp tryckning blir fördröjd tills nästa frame.(fps)
I det läget så går det inte att träna upp sin timing förmåga till mer än ca 1-2 frames.

Är det möjligt att bli bättre än så?
Jo, det tror jag faktiskt. Men först måste vi ha verktyg för att kunna göra det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lordsqueak:

Reaktionstid spelar egentligen ingen roll, du är beredd på att klämma av ett skott, och då handlar det om timing. Jag har läst en del papper som uppskattar timing förmågan till ca 10ms. Men då pratar vi om vanliga människor som kastar bollar på ett plank. Vad ett proffs skulle klara av med flera års träning bakom sig, vet vi inte.

Ett krux med låg polling rate, är att din timing kan bli fördröjd med upp till 8,33ms (på ett vanligt usb tangentbord), helt beroende på när den pollar. Chansen är med andra ord ganska stor att din perfect tajmade knapp tryckning blir fördröjd tills nästa frame.(fps)
I det läget så går det inte att träna upp sin timing förmåga till mer än ca 1-2 frames.

Är det möjligt att bli bättre än så?
Jo, det tror jag faktiskt. Men först måste vi ha verktyg för att kunna göra det.

Se gärna min länk på föregående sida.

Reaktion -> Knapptryckning -> Latency baka ihop frame som ska skickas över USB -> bli pollad av CPU- > föra över med data hastigheten.

Permalänk
Medlem

vi hade behövt få till en optisk standard istället för koppar. nanosekunder gör skillnad
gärna en 8000hz skärm också 360hz är way to slow.

Permalänk
Medlem

Ge mig den med mercury please.

Permalänk
Medlem

"Polling-vadå?"
- Boomer

Permalänk
Medlem
Skrivet av Printscreen:

Kan USB ens pollas så ofta? Det finns väl nån gräns vid 1000hz?

Frågan är hur många spelmotorer som ens stöder så här många inputs, om nu USB klarar över 1000 Hz? Och hur ser det ut i Windows?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Gender Bender:

Frågan är hur många spelmotorer som ens stöder så här många inputs, om nu USB klarar över 1000 Hz? Och hur ser det ut i Windows?

USB är ju ett datagränssnitt där version 2 stöder 480Mbit. 3: 5-20GBit.
Redan med USB2 kan du göra ett interface som kan föra över nästan 480 000 000 "Hz". Med två olika tangenter eller t.ex. vänster musklick. Behövs en del header data så blir aldrig full teoretisk hastighet.

Pollingrate har med drivrutiner och OS att göra. OS bestämmer vilken app som ska få datan.

Spelmotorer har i sin tur har en egen "polling rate" = kollar om de har fått nån knapp eller musrörelse sen senast.

Rätta mig om jag har fel men är det inte i CS:GO som man läser av lika ofta som den framerate man har och det är en fördel att ha hög framerate även om det är mer än vad skärmen klarar.

Permalänk
Medlem

Petting rate vet man ju vad det är, men polling rate?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Printscreen:

Kan USB ens pollas så ofta? Det finns väl nån gräns vid 1000hz?

Det finns olika USB-hastigheter med olika maxhastighet för polling rate:
- Low Speed: 125 Hz
- Full Speed: 1000 Hz.
- High Speed: 8000 Hz

Det som anges ovan är egentligen USB-protokollets s.k. "frame rate". Värddatorn schemalägger alla paket över bussen inom "frames" och kan välja att polla långsammare än max, t.ex. om den behöver schemalägga paket till/från andra enheter på bussen. Det kan också skickas kontroll-meddelanden på bussen som inte är schemalaggda, och som kan fördröja ännu mer.

Mikrokontroller med stöd för USB High Speed är ovanligt. Det brukade inte anses behövas för annat än för t.ex. filöverföringar eller nätverksadaptrar. Sen kom 3.x. som gjorde det ännu mer obsolet.
USB 3.x använde separata datalinor för högre hastigheter - och det är bara för "bulk data", så det går inte att få högre polling rate med det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Herr Kantarell:

USB är ju ett datagränssnitt där version 2 stöder 480Mbit. 3: 5-20GBit.
Redan med USB2 kan du göra ett interface som kan föra över nästan 480 000 000 "Hz". Med två olika tangenter eller t.ex. vänster musklick. Behövs en del header data så blir aldrig full teoretisk hastighet.

Pollingrate har med drivrutiner och OS att göra. OS bestämmer vilken app som ska få datan.

Spelmotorer har i sin tur har en egen "polling rate" = kollar om de har fått nån knapp eller musrörelse sen senast.

Rätta mig om jag har fel men är det inte i CS:GO som man läser av lika ofta som den framerate man har och det är en fördel att ha hög framerate även om det är mer än vad skärmen klarar.

Kan inte svara för just CS:GO men det normala/klassiska är att hela spel renderas i en "huvudloop" som ser ut ungefär som

1. Läs input
2. Beräkna nästa frame
3. Rendera frame

Så om man inte har implementerat något mer sofistikerat hade man behövt ha åtminstone ett par tusen FPS för att märka någon skillnad här. Det som kan hända är att du trycker precis efter steg 1 (läs input) vilket gör att din input inte registreras fören steg2,3 är klart och du anländer på steg 1 igen. I värsta fall alltså nästan två frames.

8000 Hz polling skulle alltså innebära att man frågar vilka tangenter som är nedtryckta 8000 gånger i sekunden medan man kanske renderar en frame typ 150 gånger i sekunden. Ser därmed inte någon större poäng med 8000 Hz polling rate för ett tangentbord.

Permalänk
Medlem
Skrivet av SpeedRebirth:

Trimmar den här mina fingrar också? De jobbar just nu bara i 87hz så de kanske kan köra ett paketerbjudande med Brain Implant 8000

Trimmar hjärnan så du blir ninja overhyped, det är fett sant. Hur många vill du ha?

Permalänk
Medlem

Game:ing och hifi-branschen har en hel del gemensamt. Man hittar på nya sätt hela tiden för att blåsa folk på pengar.

Permalänk
Skrivet av Duedate:

Game:ing och hifi-branschen har en hel del gemensamt. Man hittar på nya sätt hela tiden för att blåsa folk på pengar.

Kunde inte ha sagt det bättre själv. Lika mycket påhitt, placebo, och rakt av lögner i båda branscher.

Permalänk
Medlem
Skrivet av FattarNiInte:

Jag är rätt hundra på att min USB-microfon går över 1kHz.

Ljudinspelningsfrekvens (både sampling rate och ljudfrekvensband) =/= polling rate.

Vad din mikrofon gör är att den samlar in en bunt data, och sen skickar iväg det samlade paketet till datorn med ett paket en gång per millisekund (eller whatever), som sen i sin tu packar upp paketet och skapar en ljudström på över 1kHz sampling rate.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Chmat76:

Ljudinspelningsfrekvens (både sampling rate och ljudfrekvensband) =/= polling rate.

Vad din mikrofon gör är att den samlar in en bunt data, och sen skickar iväg det samlade paketet till datorn med ett paket en gång per millisekund (eller whatever), som sen i sin tu packar upp paketet och skapar en ljudström på över 1kHz sampling rate.

Sant. Dålig jämförelse av mig.
Random IOPS på ett USB-minne kanske är en mer relevant jämförelse. Jag hittade benchmarks upp emot ~3000 IOPS 4k på webben.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Herr Kantarell:

Se gärna min länk på föregående sida.

Reaktion -> Knapptryckning -> Latency baka ihop frame som ska skickas över USB -> bli pollad av CPU- > föra över med data hastigheten.

Det mesta man gör i ett spel är timing. Så reaktionsförmågan är inte relevant, speciellt inte när vi pratar om polling rate på själva knapptryckningen. (ok, kanske lite mer relevant i CSGO där man sitter och väntar på ett huvud att visa sig i en springa, tex.) rent generellt så är ju det mesta man gör planerat och tajmat.
Det går att vänja sig vid latency, (om den inte är för extrem dvs.) Men det förutsätter att latensen är jämn, dvs samma fördröjning hela tiden.

Kruxet med standard USB input i 125hz är att man i praktiken har en slumpmässig delay på 0ms - 8ms tillagt på sin knapptryckning. I 60fps så är det 16,7ms mellan varje frame. så chansen finns att delay gör att knapptryckningen sker på nästa frame. Men om man kör 144hz monitor tex, så är det bara 7ms mellan varje frame. (,,om man kan köra 144fps, dvs ; ) Det blir då ganska stor chans att man blir fördröjd till nästa frame, och en liten chans att man inte blir det. Och till och med en väldigt liten chans att man får 2 frames fördröjning.
Att tajma ett svepande skott under dem förhållandena blir jäkligt klurigt. Om du sveper runt musen så ser du hur långt mellan varje uppdatering "skugg pekarna" har. Om du nu tänker dig att du ska klämma av ett svepande skott på ett mål i ett spel, så kan vi föreställa oss att samma svepning skulle ge samma avstånd på målet, från frame till frame. Om våran timing lägger till en frame slumpmässigt, så spelar det ingen roll hur bra vi är, vi kommer missa slumpmässigt.

Så vad vi gör, är att vi saktar ner vid målet och väntar en frame eller två innan vi skjuter.
Men hur mycket snabbare skulle vi kunna bli om vi inte behövde vänta på att siktet är på målet en viss tid? Tänk om vi skulle kunna tajma skottet utan att behöva fundera på det. Bara svepa siktet över skärmen och skjuta vi rätt tidpunkt.
Kruxet här är polling rate, så om vi kan eliminera den biten, och köra utan v-sync så att spelet inte sitter och väntar på skärmen, då blir det möjligt. Då går det att träna sig att klämma av svepande skott. (och jo, det kommer behövas träning.)

Själv spelar jag inte så mycket FPS, jag spelar mest digitalt flipper. Så för min del så är timing jätteviktigt. Minsta fördröjning när man flippar en boll, blir stor skillnad på vart bollen hamnar en skärm upp. Vissa "skills" hänger på att man tajmar "frame perfect". tex live catches. För en erfaren flipperspelare så är det väldigt sällan man behöver använda reaktionsförmågan. Man vet vart bollen kommer att ta vägen, och nästan allt handlar om timing. Så för min del så är bättre polling rates superintressant.

Speed runners av alla slags spel är så pass vässade, att minsta lilla skillnad spelar roll. Men det hänger på att man har möjlighet att träna upp sig till den nivån. Att slippa en slumpmässig fördröjning på 0 till 8ms gör mycket redan det. Men sedan kan man träna sig på bli snabbare med bättre timing om man slipper ta hänsyn till polling rate. (exempel med svepande skott tidigare.)

Kruxet med olika tester av frame rate, polling rates och latency, är att de flesta tar någon som är van vid 60fps eller dålig utrustning, och frågar om dom märker nån skillnad. Visst, en viss skillnad blir det, men dom har helt enkelt inte förmågan att dra nytta av det, ännu. Det vore bättre att testa med någon som är van vid det bästa, och sen se om det blir skillnad när dom kör på dålig utrustning. Så när det gäller tester av latency osv, så ska man ta dom med en nypa salt. (eller vilken krydda du gillar.) Och tänka på att det är inte bara rådata som spelar roll, utan också huruvida spelaren kan utnyttja det.

Nåja,,, det blev en massa text, men jag hoppas att jag förklarat varför polling rate spelar roll.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lordsqueak:

Det mesta man gör i ett spel är timing. Så reaktionsförmågan är inte relevant, speciellt inte när vi pratar om polling rate på själva knapptryckningen. (ok, kanske lite mer relevant i CSGO där man sitter och väntar på ett huvud att visa sig i en springa, tex.) rent generellt så är ju det mesta man gör planerat och tajmat.
Det går att vänja sig vid latency, (om den inte är för extrem dvs.) Men det förutsätter att latensen är jämn, dvs samma fördröjning hela tiden.

Kruxet med standard USB input i 125hz är att man i praktiken har en slumpmässig delay på 0ms - 8ms tillagt på sin knapptryckning. I 60fps så är det 16,7ms mellan varje frame. så chansen finns att delay gör att knapptryckningen sker på nästa frame. Men om man kör 144hz monitor tex, så är det bara 7ms mellan varje frame. (,,om man kan köra 144fps, dvs ; ) Det blir då ganska stor chans att man blir fördröjd till nästa frame, och en liten chans att man inte blir det. Och till och med en väldigt liten chans att man får 2 frames fördröjning.

Som sagt har du också en annan latency förutom "poll miss". Kontrollern i USB-keyboardet ska scanna tangentbordet och baka ihop meddelandet innan det kan skickas över USB. Så slumpmässig delay är inte 0ms.

Som du ser i länken har även vissa kända och dyra tangentbord över 5ms (detta har inget med poll-rate att göra)

Permalänk
Medlem
Skrivet av Herr Kantarell:

Som sagt har du också en annan latency förutom "poll miss". Kontrollern i USB-keyboardet ska scanna tangentbordet och baka ihop meddelandet innan det kan skickas över USB. Så slumpmässig delay är inte 0ms.

Som du ser i länken har även vissa kända och dyra tangentbord över 5ms (detta har inget med poll-rate att göra)

Fast det är ju en annan typ av delay. Så länge den inte är slumpmässig så går den att vänja sig vid. Men vad jag pratade om var just slumpmässig delay, en specifik sådan som läggs till, vad man nu har för övrig delay. (och det är ju inte bara tangentbordets elektronik.) Vanlig stabil delay är enkelt att vänja sig vid, bara trycka lite tidigare eller senare, så länge den inte är extremt lång.