Samsung avtäcker Exynos 2200 med RDNA 2-grafik – kallas Xclipse

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sockerdrickan:

Min problematisering ligger i att man marknadsför nånting som första ray-tracing för mobiler (generell industri). A13-chip och senare på Apples enheter kan köra Metal Performance Shaders som jag länkade om tidigare. Dessa kan i sin tur accelerera Ray-Tracing.

Nån mer insatt än mig får gärna förklara om jag missat något. Är det så att moderna GPU:er har specifika Ray-Tracing delar på chippet som bara används för Ray-Tracing? Har svårt att tro det men skulle kunna bli dagens lärdom för mig om så är fallet. Som sagt jag vill bara diskutera är inte här för att trycka ner nåt eller nån.

Anser att det är felaktigt i artikeln och även marknadsföringen av AMD. Men det är väl tuff konkurrens nu så man måste hävda att man är först med nåt man inte är?

Yes, det är faktiskt så att i de senaste GPU:erna från både AMD och Nvidia så har de dedikerad hårdvara för ray tracing.
För AMD GPU:er (RDNA 2), så är det uppbyggt enligt följande; varje resursgrupp (Work Group Processor, WGP) bestyckas med två hårdvaruenheter vid namn Ray Accelerator (RA) som sköter den uppgiften.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Cove:

Yes, det är faktiskt så att i de senaste GPU:erna från både AMD och Nvidia så har de dedikerad hårdvara för ray tracing.
För AMD GPU:er (RDNA 2), så är det uppbyggt enligt följande; varje resursgrupp (Work Group Processor, WGP) bestyckas med två hårdvaruenheter vid namn Ray Accelerator (RA) som sköter den uppgiften.

Jaha ok nice. där ser man.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sockerdrickan:

Jaha ok nice. där ser man.

Det artikel här inte tar upp är de andra fördelarna. Arkitekturen är också utvecklad för att hantera 8k och 4k video plus dess nya 200MP sensor. Det är inte enbart fokus på RDNA utan även andra delar.
Grafikdelen är fristående del. Ännu ingen annan telefon på marknaden som stödjer tekniken. Nu är det telefoni det pratas om och inte datorer.

Permalänk
Skribent
Skrivet av galenmyra:

Xclipse (uttalas ksklips?) måste vara det dummaste namnet jag hört sedan Xbox Series X / Xbox Series S

Skrivet av kotz:

eksklips tror jag det uttalas.
Eller xklips

Borde rimligtvis vara ett tyst X och ett (o)uttalat E där — "e(x)clipse", alternativt "ex-clipse". Annat känns konstigt och vet inte hur Samsung tänkt kring det hela om så inte är fallet

Rösten för egen del faller på uttalet ex-clipse i alla fall, detta då det syftas på en ny era.

Permalänk
Medlem

Vad är poängen med att byta E mot X? Varför tycker marknadsföringsfolket alltid att X är så coola?

Permalänk
Skribent
Skrivet av kokkojambo:

Glömde helt bort gubbgnällstråden!

MEN... om det behövs en rejält fet PC för att driva högupplöst VR, med raytracing dessutom, tror vi då att en mobiltelefon/tablet kan det? Jag tror absolut att så kommer vara fallet inom 10 år, men definitivt inte nu.
Och nu menar jag givetvis inte typ Beat Saber eller liknande lättdrivna partyspel.

Jag är helt för ny teknik, men att marknadsföra den med meningslösa (obs, IMHO) saker är jag inte förtjust i.

Vore det dock inte sjukt ballt med raytracing i spel som BeatSaber, Space Pirate Trainer o.s.v.? Sedan bara koppla mobilen i ett superlätt headset som enkelt går ner i väskan ihop med en powerbank.

Törs man önska inside-out tracking med händerna, utan behov av handkontroller då också?

Permalänk
Medlem
Skrivet av MarcusHuddinge:

Vad är poängen med att byta E mot X? Varför tycker marknadsföringsfolket alltid att X är så coola?

Kanske blir nästa systemkrets i Xperia mobiler? ; )

//Xulci

Permalänk
Medlem
Skrivet av kokkojambo:

Raytracing i mobiltelefoner? Lika meningslöst som 4K på en 8" skärm...

"Lika meningslöst", dvs det finns en poäng med båda?

Permalänk
Medlem
Skrivet av ajp_anton:

"Lika meningslöst", dvs det finns en poäng med båda?

Säkert är det så, jag kan bara inte se någon i min egen värld.

Permalänk
Medlem
Skrivet av kokkojambo:

Glömde helt bort gubbgnällstråden!

MEN... om det behövs en rejält fet PC för att driva högupplöst VR, med raytracing dessutom, tror vi då att en mobiltelefon/tablet kan det? Jag tror absolut att så kommer vara fallet inom 10 år, men definitivt inte nu.
Och nu menar jag givetvis inte typ Beat Saber eller liknande lättdrivna partyspel.

Jag är helt för ny teknik, men att marknadsföra den med meningslösa (obs, IMHO) saker är jag inte förtjust i.

Har du missat Quest 2? Inbyggd (mobil)-grafik som klarar en hel del mer än Beat Saber. Men jag håller med dig om att PCVR är klasser bättre. Dock kommer den här typen av mobilbaserad hårdvara att trickla sig ner till kanske en Quest 3 och då ge de spelen där en riktig boost. Det är nog på den fronten som det kommer hända mest roligt framöver är jag rätt säker. På PC-sidan har vi redan nått "bra nog" och spelen blir ju inte bättre för att de är renderade snyggare tyvärr.

Permalänk
Medlem

Har också en url

https://youtu.be/h6LtxDevq-Q

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Cove:

Yes, det är faktiskt så att i de senaste GPU:erna från både AMD och Nvidia så har de dedikerad hårdvara för ray tracing.
För AMD GPU:er (RDNA 2), så är det uppbyggt enligt följande; varje resursgrupp (Work Group Processor, WGP) bestyckas med två hårdvaruenheter vid namn Ray Accelerator (RA) som sköter den uppgiften.

Det är inte så enkelt att klassificera "dedicerad hårvara för ray tracing".

Går att argumentera för att enbart Nvidia har "riktigt HW ray tracing" då deras RT-kärnor utför ray-box/triangle intersection (vilket även RDNA2 gör i HW) och bounding volume hierarchy (BVH) traversal (något RDNA2 saknar HW-stöd för och därför utför i "vanliga" shaders).

Sedan kan man hävda att inte ens Nvidia har "fullt stöd", även i RTX-korten måste det till "vanliga" shaders för att utföra hela processen.

Apples GPUer verkar helt sakna en separat beräkningsenhet som utför ray tracing. Men funktionellt erbjuder Metal, via Metal Performance Shaders, i stort sätt samma funktion som DX12/Vulkan erbjuder (och som bara fungerar på RTX-korten samt RDNA2).

Hittar ingen beskrivning från Apple kring exakt vad de använder för att implementera det RT-kärnorna gör, Metal kallar det "ray intersector" och en del dokumentation refererar till det som "pass the acceleration structure to an intersector on the GPU". Det skulle absolut bara kunna handla om "hand-optimerade shaders för detta specifika fall". Frågan är dock då varför bara de senaste iOS samt M1 GPUerna (M1-familjen har funktionellt samma GPU som A14, bara högre kapacitet) stödjer ray tracing.

Gissningsvis handlar det om att man lagt in specifika instruktioner i "de vanliga" shader-kärnorna för att accelerera ray tracing (likt hur andra saker som accelereras via Metal Performance Shaders verkar fungera). Så lite som hur AVX-512 VNNI har instruktioner som är specialdesignade för ett mycket smalt fall, i detta fall acceleration av machine learning.

Så går att argumentera för att A14/M1 har "HW stöd för ray tracing", går absolut också att argumentera för motsatsen. Men samma gäller RDNA2, framförallt i mobilformat där prestanda inte kommer räcka för någon ray tracing i spel. I Apples fall verkar man primärt pusha Metal ray tracing för acceleration av modellerings-program, inte av spel. Men API mässigt finns det som behövs för spel just då det är väldigt likt DX12/Vulkan.

Permalänk
Medlem
Skrivet av kokkojambo:

Glömde helt bort gubbgnällstråden!

MEN... om det behövs en rejält fet PC för att driva högupplöst VR, med raytracing dessutom, tror vi då att en mobiltelefon/tablet kan det? Jag tror absolut att så kommer vara fallet inom 10 år, men definitivt inte nu.
Och nu menar jag givetvis inte typ Beat Saber eller liknande lättdrivna partyspel.

Jag är helt för ny teknik, men att marknadsföra den med meningslösa (obs, IMHO) saker är jag inte förtjust i.

Har du sett spel så som In Death Unchained? https://www.youtube.com/watch?v=t6KFjIZ5USU&t=783s
Det kanske inte är världens snyggaste spel, men det rullar stabilt på en Quest 2.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Det är inte så enkelt att klassificera "dedicerad hårvara för ray tracing".

Går att argumentera för att enbart Nvidia har "riktigt HW ray tracing" då deras RT-kärnor utför ray-box/triangle intersection (vilket även RDNA2 gör i HW) och bounding volume hierarchy (BVH) traversal (något RDNA2 saknar HW-stöd för och därför utför i "vanliga" shaders).

Sedan kan man hävda att inte ens Nvidia har "fullt stöd", även i RTX-korten måste det till "vanliga" shaders för att utföra hela processen.

Apples GPUer verkar helt sakna en separat beräkningsenhet som utför ray tracing. Men funktionellt erbjuder Metal, via Metal Performance Shaders, i stort sätt samma funktion som DX12/Vulkan erbjuder (och som bara fungerar på RTX-korten samt RDNA2).

Hittar ingen beskrivning från Apple kring exakt vad de använder för att implementera det RT-kärnorna gör, Metal kallar det "ray intersector" och en del dokumentation refererar till det som "pass the acceleration structure to an intersector on the GPU". Det skulle absolut bara kunna handla om "hand-optimerade shaders för detta specifika fall". Frågan är dock då varför bara de senaste iOS samt M1 GPUerna (M1-familjen har funktionellt samma GPU som A14, bara högre kapacitet) stödjer ray tracing.

Gissningsvis handlar det om att man lagt in specifika instruktioner i "de vanliga" shader-kärnorna för att accelerera ray tracing (likt hur andra saker som accelereras via Metal Performance Shaders verkar fungera). Så lite som hur AVX-512 VNNI har instruktioner som är specialdesignade för ett mycket smalt fall, i detta fall acceleration av machine learning.

Så går att argumentera för att A14/M1 har "HW stöd för ray tracing", går absolut också att argumentera för motsatsen. Men samma gäller RDNA2, framförallt i mobilformat där prestanda inte kommer räcka för någon ray tracing i spel. I Apples fall verkar man primärt pusha Metal ray tracing för acceleration av modellerings-program, inte av spel. Men API mässigt finns det som behövs för spel just då det är väldigt likt DX12/Vulkan.

Intressant information, jobbar inte med GPU programmering så har inte gått in på så djup nivå. Men oavsett vad så är det väl fortfarande sant att AMD och NVidia har dedikerad hårdvara för ray tracing (oavsett om den hårdvaran kan utföra alla ray tracing operationer helt fristående eller vissat typer av operationer fortfarande körs på de vanliga shader kärnorna).

Och precis som du skrev så har M1 inte dedikerad hårdvara, utan kör alla ray tracing operationer på de vanliga shader kärnorna.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Cove:

Intressant information, jobbar inte med GPU programmering så har inte gått in på så djup nivå. Men oavsett vad så är det väl fortfarande sant att AMD och NVidia har dedikerad hårdvara för ray tracing (oavsett om den hårdvaran kan utföra alla ray tracing operationer helt fristående eller vissat typer av operationer fortfarande körs på de vanliga shader kärnorna).

Och precis som du skrev så har M1 inte dedikerad hårdvara, utan kör alla ray tracing operationer på de vanliga shader kärnorna.

A14/M1 har inte ray tracing i en egen "pipeline", den kan fortfarande mycket väl ha dedicerad HW specifikt för det Nvidia/AMD gör i sin "ray-tracing kärnor".

Primära skillnaden är att Nvidia/AMD gör en del av ray tracing asynkront m.a.p. "vanliga" shader kärnorna medan Apple gör allt synkront. Det som skiljer Nvidia och AMD är att Nvidia gör fler delar i den asynkrona delen än AMD.

Jämför med GPGPU vs SSE/AVX: båda använder dedicerad HW för att göra en rad specifika uppgifter. GPGPU händer asynkront m.a.p CPU medan SSE/AVX händer synkront. Båda är ändå HW-accelerade för rätt liknande uppgifter!

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

A14/M1 har inte ray tracing i en egen "pipeline", den kan fortfarande mycket väl ha dedicerad HW specifikt för det Nvidia/AMD gör i sin "ray-tracing kärnor".

Primära skillnaden är att Nvidia/AMD gör en del av ray tracing asynkront m.a.p. "vanliga" shader kärnorna medan Apple gör allt synkront. Det som skiljer Nvidia och AMD är att Nvidia gör fler delar i den asynkrona delen än AMD.

Jämför med GPGPU vs SSE/AVX: båda använder dedicerad HW för att göra en rad specifika uppgifter. GPGPU händer asynkront m.a.p CPU medan SSE/AVX händer synkront. Båda är ändå HW-accelerade för rätt liknande uppgifter!

När du säger att Apple kan ha dedikerad hårdvara för det Amd/Nvidia gör i sin Ray tracing hårdvara , är det spekulation ifrån din sida? Eller vet du att de faktist lagt till instruktioner för det i sina shaders?

Permalänk
Datavetare
Skrivet av Cove:

När du säger att Apple kan ha dedikerad hårdvara för det Amd/Nvidia gör i sin Ray tracing hårdvara , är det spekulation ifrån din sida? Eller vet du att de faktist lagt till instruktioner för det i sina shaders?

Är spekulation, är därför jag skriver "Apple kan ha". Det som talar för att det finns specifika instruktioner är

  • Hela poängen med Metal Performance Shaders är att man ska kunna göra "vanliga operationer" utan att behöva hantera skillnader i HW + i vissa fall går det inte att uttrycka det man ska göra med Metal-kod (vilket är ett problem man också har med Nvidias/AMDs raytraing HW, de kan bara användas via ray trace specifika funktioner i DX12/Vulkan)

  • Om det "bara är vanliga shaders" bakom Metals ray tracing stöd infinner sig frågan: varför fungerar det bara med A13 eller senare? (Jämför med DX12/Vulkan, funktionellt kan man implementera hela ray-tracing APIet med "vanliga shaders", men utan HW-stöd blir prestanda så dåligt att det blir poänglöst)

Men även om det finns HW-stöd i Apples GPU i form av specifika instruktioner lär dessa inte ge samma boost över vanliga shaders som Nvidias RT-kärnor. Specifik HW (ASIC) ger ofta >= x10 bättre prestanda än en generell mjukvarulösning, specifika instruktioner kan i bästa fall ge ett par heltalsfaktorer (det är typiskt vad man ser med SSE/AVX/AVX-512 optimeringar).

Permalänk
Medlem

Kommer bli så grym med AMD men lär inte hända ett skit från app tillverkarna 2022. Får hoppas dom kan visa upp ny grafik för AMD 2023 om t.ex Samsung betalar för att app tillverkarna inför den nya grafiken och det då visar sig med fler sålda S22 eller S23.

Tror vi i alla fall kan få Ray Tracing i Fortnite mobil då Epic även kör med Ray Tracing i Fortnite på datorn.