Prestanda med texturer & polygoner?

Permalänk
Medlem

Prestanda med texturer & polygoner?

Hallå!

Jag håller på med ett projekt inom datorgrafik sedan ett år tillbaka, dock är jag inte så haj på vad som verkligen händer bakom kulisserna.

Tänk oss att vi har en kub med en quad eller två trianglar per sida, vi texturmappar denna (samma textur på de sex sidorna) med en högupplöst textur och visar den på skärmen, låt oss säga att jag har exempelvis backface culling implementerat, samt mipmap på 4 nivåer.

1. Hur mycket påverkas prestandan om jag skulle rendera denna box mot exempelvis bara en quad (eller två trianglar)?

2. Vad händer om jag har en högupplöst textur som täcker hyfsat många pixlar på skärmen, kommer denna att samplas på alla pixlar, sedan ge ett resultat, eller hoppar den så långt som behövs & samplar därifrån? dvs texturstorleken spelar mindre roll?

3. Hur hanteras vinklade polygoner som knappt är synbara, tar de lika mycket kraft som en parallell med skärmen? (dvs går igenom hela texturen)

4. Vad är det som belastar grafikkorten mest, när man har många polygoner med lågupplöst textur, eller få med högupplöst textur? (samma storlek) (shader, fillrate?)

Texturmappning och ljuseffekter sker genom shaders, implementerat i c++ och sdl (opengl 2.0). Jag försöker nämligen optimera detta för någolunda slöa grafikkort, tex. laptop med HD2400, dåligt med rops, shaders och bandbredd. Objekten är väldigt många så små ändringar kan ge märkbara resultat.

Ställ gärna frågor om nått är oklart, vet inte riktigt hur jag ska ställa dessa frågor...

mvh
Dalton Sleeper

Permalänk
Medlem

1. Varför testar du inte?
2. Se 1.
3. Donno.
4. Se 2.

Really... Har du hållt på med detta ett år så lär det väl gå snabbare att testa det än att skriva ditt inlägg.

Permalänk
Medlem
Skrivet av iXam:

1. Varför testar du inte?
2. Se 1.
3. Donno.
4. Se 2.

Really... Har du hållt på med detta ett år så lär det väl gå snabbare att testa det än att skriva ditt inlägg.

Det är lite svårt att testa hur det presterar generellt när jag i princip har en slö burk att testa på, sedan vill jag gärna veta hur det fungerar på ett ungefär bakom kulisserna, enklare att optimera då. Men visst, kanske går att bencha något men det kanske är något annat som tar emot först.

Permalänk
Medlem

Går precis nu en kurs i datorgrafik där vi håller på att gå igenom grunderna för renderingsekvationerna samt hur en renderingspipeline fungerar, och det är inte direkt någon man kan få ner i en forumpost. Dock vet jag att det finns rätt så många mycket bra böcker som tar allting från grunden, och som du själv säger så ger det väldigt mycket med en bra bas och djup förståelse.

Visa signatur

Gigabyte P35 DS3 -- Intel Core2Quad 8300 @ 3GHz-- XFX 5830 1GB -- Corsair Dominator 4096MB 1066mhz -- Fractal Design Define R2 -- 60GB OCZ SSD - 320GB Samsung -- Fractal Design 550W

Permalänk
Medlem

Yep, jag har också gått en 4-5 grafikkurser, upp till avancerad nivå på datavetenskap: spelutveckling & interaktion, har dock aldrig gått in på djupet angående detta, speciellt inte med hårdvara och exakt vilka beräkningar som sker...

Permalänk
Medlem

Jag hittade en ganska bra dokument som sammanfattar en hel del med prestanda, amd dev:
developer.amd.com (PerformanceTuning.pdf)