Minecraft-skapare sågar Unlimited Detail

Permalänk
Medlem

"Markus Persson avslutar med det krassa påståendet att Euclideon bara är ute efter investeringspengar och att Unlimited Detail knappast gör skäl för uppståndelsen."
Och det ska komma från någon som tar betalt för något som inte ens har släppts än? Jag har svårt att tro att någon skulle investera pengar i projektet utan att ha sett att det faktiskt fungerar.

Han tycks inte ha funderat på att det kanske rör sig om en simplare lösningar än att ge en atom i spelet eget lagringsutrymme? Det kan röra sig om en realtidskonvertering som tar en high polygon-modell och gör om den till cloud data som sedan används för att ritas upp i grafikmotorn. Sen är det inget som säger att en modell inte kan användas återigen och att modellerna kan vara ihålig och därmed går det inte att räkna på samma sätt som Notch gjort.

Nä du Notch, du känner dig nog mest bara hotad av att den här tekniken kan få Minecraft att gå i graven. Jag har sett andra voxel-motorer i lite mindre skala och det skulle verkligen passa utmärkt för spel som Minecraft där man gräver och spränger m.m., och detta förstår säkert en affärsman som du också.

Visa signatur

Intel i5 12600K | Asus TUF Gaming Z690-Plus D4 | Asus Geforce RTX 3060 Ti | 32 GB DDR4 | Fractal Design Torrent Compact | EVGA Supernova G2 750W

Permalänk
Medlem
Skrivet av agazza:

Längst ner på sidan finns en Zip fil på 177kb

http://www.theprodukkt.com/debris/

Ladda hem den, extrahera, och njut av vad smart kodning kan åstadkomma.

Här är även ett spel med samma teknik. Alien shooter. Prova, det är bara 96kb stort

http://www.theprodukkt.com/kkrieger#20

Precis vad jag menar! Om grafik genereras procedurellt så behöver det inte tvunget ta stor plats. Ännu mer imponerande är att dessa spel och demos ofta innehåller 16 bitars ljud med. Bara musikslinjan borde ta 10 ggr mer plats. Men den med genereras procedurellt!

Visa signatur

i5 2500k, GTX770SLI, 8GB RAM

Permalänk
Medlem

Vet inte om det har tagits upp men Minecraft-skaparen gör ett GROVT räknefel i hans sätt att räkna.

Citat: "...med 64 punkter per kubikmillimeter..."

Varför i hela världen skulle varje kubikmillimeter bestå av 64 punkter??? VARFÖR?
Marken kommer INTE bestå av 64 punkter mer kubikmillimeter. Det kommer vara en platt yta med ytterst få punkter per kvadratmeter.
Och ett objekt som en sten kommer INTE bestå av 64 punkter per kubikmillimeter, varför ska det finnas massa information INUTI stenen???

Nä, är så trött på när folk inte tänker till ett steg innan dom gör uttalanden.

Visa signatur

Dator 1: Core i7 10700K | Asus Prime Z490-P | 16 Gbyte DDR4 3600 MHz | Asus GeForce RTX 2060 6 GB OC EVO |
Dator 2: Core i7 4770K | MSI Z87-S02 | 16 Gbyte DDR3 1600 MHz | GeForce GTX 650 TI |
Kamera: Canon EOS 6d | EF 17-40mm f/4L USM | EF 35mm f/2 IS USM | EF 100-200mm f/4.5 | Speedlite 430EX II |

Permalänk
SpelClockers

glöm inte att mincaft i stort sätt bygger på liknade teknik fast "atomerna är störe" i mancraft slukar Cunks Ram i dena grafik motor kommer samma ska att ske

Visa signatur

Ryzen 5 1600 @ 3,2 Ghz 16 Gb ram b300 prime+ Ssd samsung 250 Gb,Hdd 2x500 Hdd 2x 250 wd Gpu Nevida 1060 6Gb vram Os Windows 10

Permalänk
Medlem
Skrivet av agazza:

Längst ner på sidan finns en Zip fil på 177kb

http://www.theprodukkt.com/debris/

Ladda hem den, extrahera, och njut av vad smart kodning kan åstadkomma.

Här är även ett spel med samma teknik. Alien shooter. Prova, det är bara 96kb stort

http://www.theprodukkt.com/kkrieger#20

177kb + 96MB (directx 9.0c)

theprodukkt är ett projekt att imponeras över men man bör inte glömma bort att de använder externa bibliotek för att få ner storleken. All komprimering gör dessutom att laddningstiderna blir längre vilket många spelutvecklare vill undvika.

Permalänk
Medlem

Potentiella spelutvecklare borde väl lovas att få prova denna grafikmotor under en viss tid för att se om den har nån potential. Annars är det väl definitivt en bluff. Finns det utvecklare som vågar köpa grisen i säcken så förtjänar dem att bli lurade.

Permalänk
Medlem
Skrivet av -=FULLMOON=-:

Tror jag hade det på hela 6 st
Men det var då. idag har vi haft TB diskar i flera år.

w0000t fan hade ja nå demo kanske..

Visa signatur

|Workstation: AMD Ryzen 9 7900X 4.7GHz | ASRock X670E | AMD Radeon 7900 XT | 32GB DDR5 | NVMe 2.0TB | HDD 4.0TB |
|VMware rig: AMD Threadripper 2920x | ASUS PRIME X399-A | 24GB DDR4 | 10TB Storage |
|HTPC: AMD Ryzen 3 2200G 3.7 GHz | Gigabyte B450M DS3H | Radeon Vega 8 | 8GB RAM | SSD 120GB | *Test rig för div Linux distar, drivers m.m.

Permalänk
Medlem

"Varför i hela världen skulle varje kubikmillimeter bestå av 64 punkter??? VARFÖR?"

För att det är det som nämndes i videon antar jag.
Men ja, stora platta ytor borde inte behöva den upplösningen, konverteringsverktyget borde vara lite smart och använda flera voxel upplösningar på samma mesh, och bara ha en sån pass detaljrikedom där det behövs. Skulle väl spara en hel del minne/lagring...

Permalänk
Medlem
Skrivet av Knashatt:

Vet inte om det har tagits upp men Minecraft-skaparen gör ett GROVT räknefel i hans sätt att räkna.

Citat: "...med 64 punkter per kubikmillimeter..."

Varför i hela världen skulle varje kubikmillimeter bestå av 64 punkter??? VARFÖR?
Marken kommer INTE bestå av 64 punkter mer kubikmillimeter. Det kommer vara en platt yta med ytterst få punkter per kvadratmeter.
Och ett objekt som en sten kommer INTE bestå av 64 punkter per kubikmillimeter, varför ska det finnas massa information INUTI stenen???

Nä, är så trött på när folk inte tänker till ett steg innan dom gör uttalanden.

Går nog utmärkt å skala ner antalet punkter men då får man oxo sämre upplösning, 64 punkter per mm2 låter inte som en för hög siffra .... du har inga ytor som med polygoner, bara en tät klump med "atomer" sen kan du med hjälp av ytterligare algoritmer ta ner antalet punkter som behöver sparas ...
men vi pratar fortfarande om aldeles för opraktiska mängder med data för å användas i ett realtids spel.

Det område där man använder tekniken och har gjort i flera år redan är innom medecin och forskning då det lämpar sig ypperligt för högdetaljerade statiska modeller.

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem

det här är väll inget problem när alla spel ligger och spelas ifrån "molnet" i framtiden

Visa signatur

Ryzen 5900X @ Stock, MSI Suprim X 3080 @ game mode.

Permalänk
Medlem
Skrivet av FrezoreR:

Jag håller inte alls med.
Grafikkort är mycket bättre på att rendera punkter än polygoner så denna tekniken kan vara värd att kika på. Vektorgrafik är väl inte alls opraktiskt?
Både polygoner och vektorgrafik måste rastreras innan de ritas ut, det är därför det är effektiviare för ett grafikkort att rendera punkter än polygoner.

Det du säger går inte riktigt ihop.

"Både polygoner och vektorgrafik måste rastreras innan de ritas ut, det är därför det är effektiviare för ett grafikkort att rendera punkter än polygoner."

Hur kom punkter in i bilden? Och anledningen till att man använder polygoner/trianglar idag är för att det "trivialt" och går extremt snabbt att göra om dom till en bunt punkter som ska ritas ut, och det finns även många optimeringar man kan göra pga av deras enkelhet.

Att effektivt rastrera vektorer är mycket svårare och långsammare, det är därför man oftast underviker dom, och först på senare tid börjat använda dom i gränssnitt. Och att på något sätt försöka härleda att UD effektivt och snabbt för att det går snabbt att rita punkter är bara skevt. UD är inte en teknik som ritar X antal punkter... UD måste gå igenom enorma datastrukturer för att snabbt hitta vilken färg VARJE pixel ska ha... att sen rita ut dessa punkterna är trivialt och går hur fort som helst för vilken dator som helst, men att "leta upp dom" är inte det, speciellt eftersom det kanske inte ens går att utföra effektivt på grafikkort utan måste skötas helt på CPUn.

Och sen är jag nyfiken på var du hittat din fakta på att grafikkort är bättre på att rita punkter än trianglar... om vi nu inte snackar om att rita specifikt en platt bild rakt upp och ner (men då är det inte längre punkter), så känner jag mig ganska säker på att så inte är fallet... då återigen, enkelheten av trianglar gör att det finns massa optimeringar man kan göra, även för punkterna som ritas efteråt. Grafikkort har dedikerad hårdvara för att göra om trianglar till punkter, som funkar bra ihop med en cache, etc, etc, etc. Så du kan säkerligen pressa ut mer punkter om du ritar trianglar, än om du skulle försöka rita individuella punkter.

Det finns väldigt många nackdelar med den här tekniken, och förtillfället är den inte ens användbar i praktiken som den är, den är CPU-bunden, långsam och förutom de grymma detaljerna är grafiken rent ut sagt kass. Det handlar inte om några småsaker, och att någon imorgon kommer magiskt uppfunnit fina ljuseffekter och skuggor kommer inte att hända. Sen tror jag många missat att anledningen till att spel ser ut som dom gör idag är inte för att trianglar är dåliga, utanför att man vill stödja flera år gamla grafikkort och därmed håller man nere trianglarna och drar upp kvaliten på pixelshaders... kolla bara på specialgjorda spel till PS3 och X360. Hade man enbart brytt sig om de absolute snabbaste grafikkorten hade grafiken tagit hästkliv över en natt.

Permalänk
Medlem

Bara ett antagande, men om varje punkt är så minimal så kan den ju användas ofantligt många gånger.

Om man då skapar med ett träd med x antal punkter (vilket åsidosätts för stenar dvs. ett antal färgkombinationer) vilket laddas, om vi sedan skall skapa tex 1000 träd vilket inte är identiska så använder vi oss bara av de åsidosatta punkterna. Man kan även anta att dessa punkter kommer att överlappa med massa andra saker så som stenar, marken, väggar, etc.

Detta borde väl ändå betyda avsevärt mindre data att laddas in så länge man bara reglerar all data.

Inte säker om detta stämmer men det känns logiskt, ropa gärna till om jag missförstått.

Permalänk

Även om man nu lyckas lösa lagringen av all data så är väll animering ett minst lika stort problem? I de demon vi sett hittills så har alla objekt varit statiska. Vad händer om man skulle animera en modell med låt säga en miljard "atomer" eller än värre få den att fungera med fysik?

Permalänk
Testpilot

Intressant hur folk kan bli så frälsta över nått som det finns så lite information och såga Notch på grund av att Minecraft enligt eget tycke är fult, hur många spel har ni själva utvecklat? Även om Minecraft inte är väldens mest avancerade spel visar det upp betydligt mer än den lilla information man får se i de filmer som finns av UD.

Man förundras över den totala avsaknaden av kritisk tänkande, visst vore det häftigt om allt är så bra som i filmen men om man tänker efter så är ju inte chansen så stor att en liten grupp australiensare kommit på nått helt nytt som alla andra har missat. Jag säger inte att det är helt omöjligt det de visar upp men man kan ju inte svälja allt med hull och hår enbart för att man sett en häftig video? köper ni allt ni ser på TV-shop med? är ni kanske rent av samma personer som trodde på dem som påstod sig kunna porta DirectX 10 till Windows XP och Mac?

De nämner att grafikmotorn enbart väljer ut en punkt för varje pixel på skärmen och på så vis behöver man inte rendera alla miljarders punkter men punkterna måste ju fortfarande finnas nån stans och där kommer utrymmesproblemet in som många redan har nämnt. Några har nämnt procedurell generering men man kan inte generera en inscannad sten procedurellt då en sten inte följer några enkla mattematiska former. Igår i Vetenskapens Värld på SVT handlade det just om forskarnas försök att beskriva naturen med hjälp av formler, ingen har lyckats hittills.

Visa signatur

Kolla gärna in min RGB-LED-ljusstake i galleriet
[Gigabyte GA-Z97MX-Gaming 5][Intel Core i5 4690K][Corsair XMS3 16GB][Asus GeForce RTX 2060 Super Dual Evo OC]

Permalänk
Avstängd

Minecraft-skaparen har helt rätt; det är som de uppfunnit Energievighetsmaskinen på nytt (som aldrig fungerat fyi)
och liksom energi inte kan skapas från ingenstans så kan inte heller oändlig detaljrikedom komma från begränsat
utrymme av processor, minne, hårddisk och grafikkort. Det är faktiskt illa att rapportera som om de faktiskt kommit
med något revolutionerande. Jag tycker att Sweclockers-skaparna redan själva borde ha ställt hela nyheten mot väggen.

\\\ AplAy ///

Visa signatur

"Företagsboendeförmedlare" | Min Überkill Dator: Processor: Intel Pentium P5 66 Mhz OC | Moderkort: ASRock P4I65G | Minnen: 2st Samsung 128MB PC133 | Grafikkort: Canopus GeForce 256 DDR | Lagring: IBM 350 4,4 MB | Operativsystem: DOS/360 | Chassi: Mercury Full-Tower ATX Chassis |

Permalänk
Medlem

Minecraft-skapare sågar Unlimited Detail

Hehe, oväntat?

Inväntar någon lite mera kompetent person att uttala sig, som inte har ett starkt egenintresse av att se tekniken misslyckas.

Skrivet av Davvda:

*Beställer hårddiskar*

Dagens bästa, tack för ditt inlägg!

Hur många år är det kvar innan första Peta-disken med nuvarande utveckling?
Finns det nån indikation på att "farten" på utvecklingen kommer att öka?

Tycker som Unlimited Detail att 20% mer polygoner per år är en alldeles för långsam utveckling, ett hopp skulle verkligen behövas...

Visa signatur

”Ingen må utsättas för godtyckliga ingripanden i fråga om privatliv, familj, hem eller korrespondens.
Artikel 12, FN:s deklaration för mänskliga rättigheter

Permalänk
Skrivet av WDac:

Jag har för mig att de släppte en Episod (ca 10 banor) i freeware eller nått sånt och resten fick man köpa till.

Visa signatur

I am Extrazz.

Permalänk

"Realiteten" är inget ord...

Visa signatur

‎"Birthdays are good for you. Statistics show that the people who have the most live the longest!" - Okänd anställd på DICE

Permalänk
Medlem
Skrivet av Tomas_88:

Ja men om en volym är redan detaljerad borde den inte vara minst lika stor som en volym som ser annorlunda ut men är minst lika detaljerad? Och i så fall borde 2 samma celler inte ha samma storlek som 2 olika celler? eller handlar det just om att dom återanvänds => den har storlek av endast 1 volym ?

Exempelvis, du lagrar en bild men du kan öppna den bilden flera gånger samtidigt i exempelvis 10 olika instanser av paint.
Det är det jag menar med att det är två olika saker. Hantering av punkterna rent datamässigt och utritningen av punkterna.

Skrivet av JD:

Motor-skaparna hävdar dock att designern inte behöver bry sig...man kan spara vilken detaljrikedom som helst.
Installera ett spel på 12000 gigabyte...

Att göra en ö med 10st prylar...som dupliceras 1000ggr...jo...det funkar ju...men om det skall vara unlimited detail i ett spel...?

Fortfarande, det är fortfarande speldesignern som bestämmer hur detaljerat det ska vara. Unlimited Detail är namnet på deras motor men vad den egentligen gör är att kunna hantera en närmast oändlig mängd med punkter, vilket jag inte motsäger. Vad som är lurigt är hur mycket som faktiskt går att hantera rent datamässigt.

Visa signatur

ηλί, ηλί, λαμά σαβαχθανί!?

Permalänk
Medlem
Skrivet av SolidReactor:

Nja, nu kan inte han vara så kritisk, Vad vi har sett i videon från UD är mycket geometri upprepat.
http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_instancing

Varje instans kan ha olika, utöver position, egen skala och rotation i "world space", så det behövs inte 170 000 hårddiskar...
Sen kan man skapa både komprimera geometri och skapa den parametriskt, se spore, där behövs det säkert ett antal tusen hårddiskar där också.

Detta tar han också upp i sitt blogginlägg.

Skrivet av AtreX:

om vi nu ponerar att det mr minecraft säger stämmer.. så undrar jag hur i hela fridens namn de lyckades rendera filmen vi såg? Visst, ön kanske var mindre, men om en kvadratkilometer blir 512 petabyte, så bör ju det vi såg vara helt klart ohanterliga mängder data det också.
antingen är den ju fantastiskt fakead, eller så finns det ytterligare tekniker "bakom kulisserna" som på något sätt komprimerar minnesanvändningen.. jag kan t.ex. inte förstå varför datorn skulle behöva beräkna och rendera fler atomer än de som är synliga i ett träd (ex alla atomer innanför barken, de syns inte, så varför rendera dem och låta dem ta plats?).. Jag kan absolut ingenting om programmering och spelskapande, men med lite logik brukar man komma åtminstone en liten bit..

Läs hela blogginlägget, där förklarar han precis detta.

Permalänk
Medlem
Skrivet av hunden:

De nämner att grafikmotorn enbart väljer ut en punkt för varje pixel på skärmen och på så vis behöver man inte rendera alla miljarders punkter men punkterna måste ju fortfarande finnas nån stans och där kommer utrymmesproblemet in som många redan har nämnt. Några har nämnt procedurell generering men man kan inte generera en inscannad sten procedurellt då en sten inte följer några enkla mattematiska former. Igår i Vetenskapens Värld på SVT handlade det just om forskarnas försök att beskriva naturen med hjälp av formler, ingen har lyckats hittills.

Att generera bilder och grafik procedurellt (dvs genom samma typ av metoder som fraktaler genereras) kan på ett enkelt sätt ge upphov till fantastiska bilder och landskap.
Dock är ju problemet precis som du säger, att det är svårt att kontrollera den processen, eftersom den är kaotisk till sin natur. Man kan experimentera med olika formler att generera grafik och objekt på, men det är svårt att på beställning finna den formel som på ett naturligt sätt kan generera säg stenar med ett visst utseende.
Omöjligt är det dock inte, men bara väldigt svårt och man lär knappast kunna generera en hel spelvärld enbart med fraktaler. Det krävs någon sorts mix mellan fraktaler och "vanlig" grafik. Då kan det nog bli riktigt lyckat. Jag tror att fraktaler och procedurellt tänkande framgångsrikt skulle kunna användas mycket mer än idag.
Jag antar att det är lite av ren lathet/brist på resurser som gör att man inte använder det mer idag. Matematiken bakom kan ju bli en bra bit jobbigare.

Jag såg för övrigt också vetenskapens värld igår. Mycket tänkvärt program. Jag fick känslan att de där matematiska teknikerna är som gjorda för att simulera
realistiska system och grafik. Man har dålig koll på vad utfallet blir, eftersom det i princip är det som är kännetecknande för en kaotisk process, men genom att släppa på kontrollen så får man en "fint" kaotiskt resultat istället. Det är lite som skillnaden mellan en trädgård och en vildvuxen urskog

Jag är väldigt skeptisk till dom här unlimited detail såhär långt, men vill inte såga dem innan jag vet mer. Kanske har dock kommit på något riktigt smart som ingen annan tänkt på.
Dock tycker jag inte alls att grafiken såhär långt imponerar. Massor av kopior av tråkiga föremål som inte alls såg speciellt realistiska ut i mina ögon.

Visa signatur

Namn : Jesper | Ålder : 45 | In-game namn : iller
Yrke : Matematisk modellerare (finansiell matematik), mjukvaruutvecklare för risksystem.
Utbildning : Doktor i matematik + en del mat-stat, numme och IT-relaterat.

Permalänk
Skrivet av ZOiDVOiD:

Går nog utmärkt å skala ner antalet punkter men då får man oxo sämre upplösning, 64 punkter per mm2 låter inte som en för hög siffra .... du har inga ytor som med polygoner, bara en tät klump med "atomer" sen kan du med hjälp av ytterligare algoritmer ta ner antalet punkter som behöver sparas ...
men vi pratar fortfarande om aldeles för opraktiska mängder med data för å användas i ett realtids spel.

Det område där man använder tekniken och har gjort i flera år redan är innom medecin och forskning då det lämpar sig ypperligt för högdetaljerade statiska modeller.

Nu gällde det mm3 och inte mm2. Och enligt minecraftkillens räknesätt även varenda millimeter från där du själv står och en km framåt (även ren "osynlig" luft inkluderat).

Permalänk
Skrivet av ponanmsi:

om vi sager att det är 1 km^2 * 64/4 "atomer" (1mm = 64 "atomer", ett atomlager=64/4)
1.000*1.000*16=16.000.000 "atomer"
"If each voxel is made up of one byte of data"
så blir det 16.000.000B=16.000KB=16MB
inte så mycket, men det blir lite mer av träd och sånt och att marken inte är platt.
EDIT: ska va:
1.000.000*1.000.000*16=16.000.000.000.000 "atomer"
"If each voxel is made up of one byte of data"
så blir det 16.000.000.000.000B=16.000.000.000KB=16.000.000MB=16.000GB=16TB
16TB + träd +ojämn mark...

16.000.000.000.000B=15.625.000.000KB=15.258789.0625MB=14.901.1612GB=14,5519TB om man ska vara noga

måste ju ta en j*vlar massa ram för att köra ett spel med denna teknik

Visa signatur

Laptop #1 ASUS X75VC Laptop #2 Packard Bell EasyNote LJ61
photobucket (mina bilder, har en bild jag lagt upp 404 så kan den finnas här) hemsida

Permalänk

Det är väl bara att vänta och se istället för att bråka om det är en bluff eller ej. Investerare vill förhoppningsvis ha mer bevis än en Youtube-video innan de slänger pengar på ett sånt här projekt så är det bara ett luftslott lär det uppdagas rätt fort.

Permalänk
Medlem
Skrivet av AplAy:

Minecraft-skaparen har helt rätt; det är som de uppfunnit Energievighetsmaskinen på nytt (som aldrig fungerat fyi)
och liksom energi inte kan skapas från ingenstans så kan inte heller oändlig detaljrikedom komma från begränsat
utrymme av processor, minne, hårddisk och grafikkort. Det är faktiskt illa att rapportera som om de faktiskt kommit
med något revolutionerande. Jag tycker att Sweclockers-skaparna redan själva borde ha ställt hela nyheten mot väggen.

\\\ AplAy ///

Kan inte annat än hålla med.

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem

Lite kul att folk också ignorerar det gigantiska innehållsskaparproblemet. Om vi nu kan visa så detaljerad grafik, vem ska skapa alla dessa 3d-objekt? Redan nu sliter speltillverkare håret över tiden och kostnaderna det innebär att modellera all denna grafik. Med "unlimited detail", kommer vi bara få auto-genererade fusk-detaljer, eller kommer de att revolutionera grafikskapandet också?

Permalänk
Medlem

Något att tänka på
- I demonstrationen av Unlimited Detail säger skaparen själv att den värld de skapad är uppbyggd av små atomer (det är det hela tekniken bygger på). Ju närmare ett objekt du kommer ju fler atomer ritas upp. Han skröt med att det fanns hela 64 atomer per millimeter. Men detta är för att visa möjligheterna med tekniken. Att bygga en hel spelvärld där varje millimeter består av 64 atomer blir snabbt ett problem, och det är detta som Minecraft-skaparen hängde upp sig på. Speciellt om inga grafikobjekt (växtligt och stenar etc.) får upprepa sig. Det skulle innebära en gigantisk lagringsmedia.

- Däremot är det inte sagt att man verkligen behöver 64 atomer per millimeter. Tänk dig ett FPS spel där du inte kan lägga dig på marken (CS etc.) och titta rakt ner i jorden. Där behövs kanske bara 1 atom per millimeter? Det är endast objekten som man faktiskt kommer nära som man behöver rita i detalj och även här tror jag 64 atomer / millimeter är en överdrivt. Jag föreställer mig ett verkligt scenario av en husfluga som är runt 1cm lång? Den skulle man ju med 64 atomer / millimeter kunna förstora över hela skärmen och se i detalj. Häftigt men onödigt i ett FPS spel?

- Tänk på att en demo är just en demonstration. Det är svårt för lekmän (jag är det med ) att dra några egentliga slutsatser. När de har en uppsjö av objekt att rita ut på en och samma värld och vi kan få något som liknar en skog i Oblivion/Skyrim fast med betydligt bättre rendering av objekt så får dem min röst!

Visa signatur

System: CPU: AMD Ryzen 9 3900X, MB: Gigabyte X570 Aorus Elite, Minne: Corsair 32GB DDR4 3200MHz, GPU: Asus GeForce RTX 2080 Super ROG Strix Gaming OC

Permalänk
Medlem

Jag har inte koll på om någon har nämnt detta, men Notch räknar väl med att varenda mm^3 på ön innehåller punkter... Det känns ju ganska onödigt att ha punkter i "luften"? Det utrymmet i ett 1km*1km*8m som luften tar lär ju vara 3/4+?

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av simowewe:

Jag har inte koll på om någon har nämnt detta, men Notch räknar väl med att varenda mm^2 på ön innehåller punkter... Det känns ju ganska onödigt att ha punkter i "luften"? Det utrymmet i ett 1km*1km*8m som luften tar lär ju vara 3/4+?

Skickades från m.sweclockers.com

Har du möjligtvis 42500 3Tb diskar?

Däremot att implementera detta i den tekniken som används idag _kanske_ hade kunnat skapa något användbart. Tex något i stil med microdestruction i bc2/bf3. Ett lager av partiklar utanpå en modell av en vägg (absolut inte så små som 64st/mm), och om man skjuter på väggen så faller riktiga bitar faktiskt från väggen.

Permalänk
Medlem
Skrivet av agazza:

Längst ner på sidan finns en Zip fil på 177kb

http://www.theprodukkt.com/debris/

Ladda hem den, extrahera, och njut av vad smart kodning kan åstadkomma.

Här är även ett spel med samma teknik. Alien shooter. Prova, det är bara 96kb stort

http://www.theprodukkt.com/kkrieger#20

Fastnade direkt i antivirusskyddet