Minecraft-skapare sågar Unlimited Detail

Permalänk
Medlem
Skrivet av ZOiDVOiD:

Det är inte en vanlig voxel de använder ..de använder en sökalgoritm för att bara rendera de pixlar som syns för tillfället (Detta är vad Voxelbaserade sparse Octree pointcloud databaser betyder mer eller mindre) sen kvittar det om det är instancerat om du ska ha tillräckligt många unika objekt (vilket krävs för å skapa en spelvärld) så kommer du ändå upp i oaaceptabla mängder punkter som måste processas särskilt vid animation.
Att repetera ett objekt i all oändlighet räcker inte du behöver ett par 100 objekt per bana minst ifall du inte vill framkalla monotomisjuka hos dagens spattiga spelare så det blir fortfarande åt helsike förmycket.

Man kan köra instanser med en separat random seed så att tex. man har instans träd med separata seed vilket gör att alla träd se olika ut utan att ta mkt mera plats.

Skrivet av ZOiDVOiD:

Jo jag kan hålla med om att hans överdrift är en aning galen men sedan så är bara datavolymerna ETT av problemen med härket....det finns en hel uppsjö till.

I fallet säg normalt fps spel så har du ett par 100 unika objekt per level ...det blir en jäkla volym data tillslut även om det bara är statiska objekt... ska vi animera dem så kommer cpun å kräkas då tekniken enbart är software rendered (Går ej köra accelererat då våra pipes i gpuerna är för polygoner) och du försöker kalkylera en väldigt stor mängd punkter som dynamiskt ska förflytta sig i realtid när de rör sig i spelvärlden utan någon somhelst tillgång till bones (skelett teknik för just dynamiska objekt).

Utöver detta så har du inga pixelshaders eller fysik.

Så jag är beredd å hålla med Minecraft tomten på punkten att de messt är ute efter att inkassera.
Jag blir dock positivt överaskad om jag har fel på denna punkt.

fysiken ligger inte på polgonsen utan en separat boundingbox så fysiken ska inte vara nått problem.

Pixelshaders är nog inget problem häller, Jag testa rendera ut ett litet snabbt test den ena tepoten är ett väldigt lågt point cloud och shaders är inget problem.

Visa signatur

Ryzen 5950x | RTX 4090 | 64GB 3600Mhz| WD Black sn850 2TB
NAS: Unraid | 8GB 2133Mhz | ASRock C236 WSI | Intel G4600 | 32TB WD RED
YT:youtube.com/patan77xd IG:instagram.com/patan77 Webwww.patan77.com

Permalänk
Avstängd
Skrivet av Bennystreetracer:

Hade varit lättare att läsa om du använde punkt.

otroligt nog så är det bara swec som bryr sig om min stavning evga forums har inte haft en enda person som klagat på det och där har jag över 1000 poster och en ribbon

Permalänk
Avstängd

han räknar ju med att allt utrymme är fullt med punkter. Om tekniken ska användas skulle det väll bara vara det yttersta lagret som faktiskt "finns". sen som många sagt upprepas ju mycket.

Permalänk
Medlem
Skrivet av sykes90:

han räknar ju med att allt utrymme är fullt med punkter. Om tekniken ska användas skulle det väll bara vara det yttersta lagret som faktiskt "finns". sen som många sagt upprepas ju mycket.

+att han räknar med att luften innehåller atomer.

Visa signatur

i9-11900F | RTX 3070 ti

Permalänk
Skrivet av zzcool:

otroligt nog så är det bara swec som bryr sig om min stavning evga forums har inte haft en enda person som klagat på det och där har jag över 1000 poster och en ribbon

Men du kan väll använda punkt eller? Det ska väll inte vara så svårt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Patan77:

Man kan köra instanser med en separat random seed så att tex. man har instans träd med separata seed vilket gör att alla träd se olika ut utan att ta mkt mera plats.

fysiken ligger inte på polgonsen utan en separat boundingbox så fysiken ska inte vara nått problem.

Pixelshaders är nog inget problem häller, Jag testa rendera ut ett litet snabbt test den ena tepoten är ett väldigt lågt point cloud och shaders är inget problem.
http://patan77.com/screenshot/point_vs_poly_ps.jpg

nu pratar jag om realtid och inte prerendered......

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av ZOiDVOiD:

nu pratar jag om realtid och inte prerendered......

Spelar ingen roll om prerender elr realtime funkar det att rendera så funkar det att rendera realtime.

Edit
btw: jag kan rendera det reltime om jag vill med tex vray RT

Visa signatur

Ryzen 5950x | RTX 4090 | 64GB 3600Mhz| WD Black sn850 2TB
NAS: Unraid | 8GB 2133Mhz | ASRock C236 WSI | Intel G4600 | 32TB WD RED
YT:youtube.com/patan77xd IG:instagram.com/patan77 Webwww.patan77.com

Permalänk
Medlem

haha heros quest på 6 diskar var ganska maffigt då.

Men som sagt, det är SAMMA objekt som upprepas fast med minimal förändring (scale, rotate etc.)

Så det är inte att VARJE synligt träd är "sparat", så det finns en viss teknik bakom detta..

Permalänk
Medlem
Skrivet av ZOiDVOiD:

Hinnan måste beskrivas av något ....i pcloud fallet ....punkter då man inte använder trianglar. Du måste lixom på något sätta tala om för texturen vilka ytor som ska ha färg och hur ytan sträcker sig ...du har inga traditionella wireframes så hur ska texturen veta hur den ska appliceras om det inte finns en solid yta? Skulle ge mig på å gissa att de helt enkelt väljer en atom å tilldelar den en färg (Gissar eftersom det är lite svårt å säga hur de implementerat det hela).

Jo, det stämmer ju det du säger...

Men skulle man inte kunna göra så enkelt att varje punkt är större en just en punkt. Alltså att punkter som är nära helt enkelt blir rendera som en fylld cirkel. På detta sätt behöver man inte ha så s---ns många punkter för att fylla ut tomrummen mellan varje "atom",

Visa signatur

Dator 1: Core i7 10700K | Asus Prime Z490-P | 16 Gbyte DDR4 3600 MHz | Asus GeForce RTX 2060 6 GB OC EVO |
Dator 2: Core i7 4770K | MSI Z87-S02 | 16 Gbyte DDR3 1600 MHz | GeForce GTX 650 TI |
Kamera: Canon EOS 6d | EF 17-40mm f/4L USM | EF 35mm f/2 IS USM | EF 100-200mm f/4.5 | Speedlite 430EX II |

Permalänk

Varför inte bara fixa en hybridmotor med både polygoner och atomer? Atommodeller för stillastående objekt som behöver se sjukt detaljerade ut och polygonmodeller för de saker som måste ha animationer? Jeezuz...

Permalänk
Medlem
Skrivet av Patan77:

Spelar ingen roll om prerender elr realtime funkar det att rendera så funkar det att rendera realtime.

Edit
btw: jag kan rendera det reltime om jag vill med tex vray RT

Snälla gör det och påverka objektet dynamiskt med lite miljömotorer ..jag är extremt nyfiken på resultatet
posta gärna rendertime per frame oxo samt bifoga länk till sourcefil och färdig film.

Försöker inte vara obstinat eller något jag är bara extremt nyfiken på resultatet.

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av baverskalle:

Varför inte bara fixa en hybridmotor med både polygoner och atomer? Atommodeller för stillastående objekt som behöver se sjukt detaljerade ut och polygonmodeller för de saker som måste ha animationer? Jeezuz...

Nu är deras motor software så det funkar inte redigt ....atomontage gör det du pratar om, och det ser lovande ut redan i dagsläget till skillnad från möget Eucledion försöker sälja.

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av WDac:

ja eller DooM II, som laddades med 2st floppy disc´s, de vad GIANTISKT stort med 2 flyppys då..

Det var inte "gigantiskt stort med två floppys på den tiden. Doom II låg fö på 5 disketter. Spelen som kom runt 90-91, som låg upp mot 10-15 disketter var hyfsat stora. Doom II kom då först 1994 oxå..

Visa signatur

"All those moments will be lost in time.. like tears in rain.."

Permalänk
Medlem
Skrivet av ZOiDVOiD:

Snälla gör det och påverka objektet dynamiskt med lite miljömotorer ..jag är extremt nyfiken på resultatet
posta gärna rendertime per frame oxo samt bifoga länk till sourcefil och färdig film.

Försöker inte vara obstinat eller något jag är bara extremt nyfiken på resultatet.

Skulle kunna köra realtime phys-x samtidigt som jag rendera med RT, och då är det realtime men har inte har viktigare saker för mig, vänta några månader när de kommer ut med sitt SDK då är det upp till bevis för antingen failar dom helt eller inte men teorin och tekniken är 100% i dags läget.

Visa signatur

Ryzen 5950x | RTX 4090 | 64GB 3600Mhz| WD Black sn850 2TB
NAS: Unraid | 8GB 2133Mhz | ASRock C236 WSI | Intel G4600 | 32TB WD RED
YT:youtube.com/patan77xd IG:instagram.com/patan77 Webwww.patan77.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av herbman:

Det var inte "gigantiskt stort med två floppys på den tiden. Doom II låg fö på 5 disketter. Spelen som kom runt 90-91, som låg upp mot 10-15 disketter var hyfsat stora. Doom II kom då först 1994 oxå..

alla spel jag hade på 486:an och P90an på floppy var max 2 till 4 floppys... det var när jag inte hade råd att köpa en CDx4 IDE som jag fick köpa ett NasCar spel på Flyoppy som jag hade 7 st floppys för att installera det. sen köpte jag en Mitsumi x4

Visa signatur

|Workstation: AMD Ryzen 9 7900X 4.7GHz | ASRock X670E | AMD Radeon 7900 XT | 32GB DDR5 | NVMe 2.0TB | HDD 4.0TB |
|VMware rig: AMD Threadripper 2920x | ASUS PRIME X399-A | 24GB DDR4 | 10TB Storage |
|HTPC: AMD Ryzen 3 2200G 3.7 GHz | Gigabyte B450M DS3H | Radeon Vega 8 | 8GB RAM | SSD 120GB | *Test rig för div Linux distar, drivers m.m.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Patan77:

Skulle kunna köra realtime phys-x samtidigt som jag rendera med RT, och då är det realtime men har inte har viktigare saker för mig, vänta några månader när de kommer ut med sitt SDK då är det upp till bevis för antingen failar dom helt eller inte men teorin och tekniken är 100% i dags läget.

Inte första gången de säger att sdk'n kommer innom kort heller är jag rädd .. å det var nå år sedan.

Men har du inte tid så har du inte jag skall inte tjata ^^

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem
Skrivet av WDac:

alla spel jag hade på 486:an och P90an på floppy var max 2 till 4 floppys... det var när jag inte hade råd att köpa en CDx4 IDE som jag fick köpa ett NasCar spel på Flyoppy som jag hade 7 st floppys för att installera det. sen köpte jag en Mitsumi x4

Fett! Min första dator var, egentligen en Philips G7000, men att kalla detta för en dator är lite att stretcha.. ;), en AMIGA som jag köpte för min första lön. Galet hur det var när man tänker efter.. Jag spelar fortfarande på några av mina gamla cbm maskiner lite då och då iofs. Vissa spel är bara för schyssta för att låta bli..

Ville inte snäsa av dej eller nåt, men det verkade du ju hajja, ville bara ha in lite relevant data i resonemanget. 89-90 började det komma spel som gjorde hårddisken till [nästan] ett måste för oss gamers. And the rest is history as they say..

Tror jag köpte min första hårddisk först 93 när jag köpte min första PC. De hade börjat locka med vacker 256 färgers grafik och flashade vilt med sin uphottade EGA teknik, nu vid namn VGA. Underbar tid. Studios som Lucasarts, Origin, Cinemaware, Westwood m.fl gjorde underbart vackra, roliga, intelligenta spel.. Nå, det är inte dumt nu heller men speciellt början av nittiotalet har en viss plats i hjärtat.

Visa signatur

"All those moments will be lost in time.. like tears in rain.."

Permalänk

http://kotaku.com/5827192/euclideon-creator-swears-infinite-detail-is-not-a-hoax

Tekniken i sig är säkert ingen bluff, men att de skulle gå att använda i spel inom de närmaste åren? Jag är ytterst tveksam....

Visa signatur

Fractal Design Define R5| ASUS Z170-P ATX| Intel Core i5 6600K 3.5 GHz| Noctua NH-U12P SE2| Corsair 32GB (4x8GB) DDR4 2133Mhz Vengeance| MSI GeForce RTX 3060 Ti VENTUS 3X OC | Be Quiet! Pure Power 10 CM 600W| Windows 10 Pro

Permalänk

eller så är det så enkelt som transformers-specialeffektföretaget gjorde:
istället för att rendera hela modellerna,så renderar dom bara det som syns på bilden.

i DOOM 3 så var det påklistrade bilder på alla figurerna vilket gjorde att allting såg snyggt ut,fastän det inte alls krävde mkt datakraft.

jag hoppas att unlimited detail filurerna har kommit på nånting som ingen annan kommit på så..håller tummarna för dom

Visa signatur

Intel 2600k överklockad 4.5gzh | 8 gb corsair vengeance | asus sabertooth | Cruiser ssd 120 gb | Ati Radeon 7970 |Antec twelvehundred

Permalänk
Skrivet av zzcool:

otroligt nog så är det bara swec som bryr sig om min stavning evga forums har inte haft en enda person som klagat på det och där har jag över 1000 poster och en ribbon

För vi svenskar är välutbildade. Rednecks kan ju ändå inte stava.
Hehe, eller?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ollebro:

Ja juste för du sitter väll också och utvecklar ett spel som genererat 200 miljoner i vinst antar jag? Då borde du absolut ta och investera i bluffbolaget tycker jag.
De har sedan 2003 försökt lura på folk den där skiten.

Den där skiten, som du så omsorgsfullt beskriver det, har historiska rötter.

Voxels är inget nytt. och visst går det att göra spel med den metoden.
Blade Runner från 1997 är ett lysande exempel på vad tekniken kunde göra,,,1997!! http://www.youtube.com/watch?v=acBnLMRIAD0

Skrivet av wikipedia:

Blade Runner was advertised as "the first real time 3D adventure game", since it was the first adventure game to use real-time 3D models for the game characters, as opposed to the classic method of hand-drawn/pre-rendered characters. Though games at the time were reliant on 3D accelerators, Westwood created their own technology, called "voxel plus", which bypassed the need for a hardware 3D accelerator.

Spelet var alltså mjukvarurendrerat.

Men allt är inte guld och gröna skogar, spelet levererades på 4 st CD. som på sin tid var kanska stort.
Det ger en fingervisning om att det krävs stora mängder data.

Men stora mängder data behöver inte nödvändigtvis kräva mycket lagringsutrymme.
Farbrausch är mästare på att klämma in mycket data i extremt små filer.
http://www.youtube.com/watch?v=svGk_pF67gc&feature=related (probably NSFW)
Med all grafik, music, och kod intryckt på en enda fil på 64 KiloByte.

summa summarum. Tekniken verkar lovande. frågan är om dom kan klara av att hålla nere mängden rå-data på rimliga nivåer.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lordsqueak:

Den där skiten, som du så omsorgsfullt beskriver det, har historiska rötter.

Voxels är inget nytt. och visst går det att göra spel med den metoden.
Blade Runner från 1997 är ett lysande exempel på vad tekniken kunde göra,,,1997!! http://www.youtube.com/watch?v=acBnLMRIAD0

Spelet var alltså mjukvarurendrerat.

Men allt är inte guld och gröna skogar, spelet levererades på 4 st CD. som på sin tid var kanska stort.
Det ger en fingervisning om att det krävs stora mängder data.

Men stora mängder data behöver inte nödvändigtvis kräva mycket lagringsutrymme.
Farbrausch är mästare på att klämma in mycket data i extremt små filer.
http://www.youtube.com/watch?v=svGk_pF67gc&feature=related (probably NSFW)
Med all grafik, music, och kod intryckt på en enda fil på 64 KiloByte.

summa summarum. Tekniken verkar lovande. frågan är om dom kan klara av att hålla nere mängden rå-data på rimliga nivåer.

Voxlar är INTE pointclouds ............UD är en pointcloud motor inte en voxelmotor.

Visa signatur

Carmilla: Intel 2600k, 8gb RAM 1600mhz, SSD EVO840, gtx760,. Workstation/Spelmaskin OS:Windows 8.1
Marcilla: AMD A4, 4gb RAM 1600mhz NAS/SQL/HTPC, OS: Linux MINT

Permalänk
Medlem

Detta är beviset på en fanboy!!

Han har gjort det fulaste spelet detta sekel, så är han tvungen att försvara det.

OBS! Han har säkert gjort ett riktigt bra spel, men snyggt är det inte.

Sedan är jag den första som håller med att ett bra spel inte behöver vara snyggt för att bra, men det hjälper, om det är både och har vi en riktig vinnare.

mao, minecraft skaparen hade garanterat tjänat på deras teknik, kanske inte han med dem som spelar minecraft, för minecraft ser IMHO ut som någonting från 90talet.

I min humla, som vanligt.

kommatering
Visa signatur

42? Seven and a half million years and all you can come up with is 42?!
► FD Define R2 | Win10Pro | i7-3770K | Hyper212+ SP120PWM | P8P67 PRO | CML8GX3M2A1600C9 | 1080 Ti | AX750 | Asus VG27WQ | Eizo S2100 |► Raspberry Pi 3B | Osmc |► OnePlus 6 |

Permalänk
Medlem

Som jag skrev förut...

Om du man enbart ska rita upp allt med just punkter och det är därför man måste ha 64 punkter per mm³ (kubik) (för att inte få mellanrum om man tittar för nära ett objekt).
Varför inte sonika göra varje punkt som en solid cirkel. Då kanske det räcker med 10 punkter per cm²(kvadrat) och kan skippa den extrema onödiga detaljrikedomen som ändå inte kommer kunna ses.

Om man tänker att man har en upplösning på 1920*1200 och man aldrig går närmare än typ 50 cm från dom objekt som ska vara noggranna. Då borde man inte behöva ha så extrem detaljrikedom på objekten.
Och om man skulle komma närmare så blir punkterna helt sonika cirklar istället för att fylla ut mellanrummen...

Det är kanske något i dessa banor dom har börjat jobba med. Alla objekt behöver bara ha ytan uträknad, inte något innehåll. Detta skulle spara MILJONTALS punkter att ha i minnet.

Visa signatur

Dator 1: Core i7 10700K | Asus Prime Z490-P | 16 Gbyte DDR4 3600 MHz | Asus GeForce RTX 2060 6 GB OC EVO |
Dator 2: Core i7 4770K | MSI Z87-S02 | 16 Gbyte DDR3 1600 MHz | GeForce GTX 650 TI |
Kamera: Canon EOS 6d | EF 17-40mm f/4L USM | EF 35mm f/2 IS USM | EF 100-200mm f/4.5 | Speedlite 430EX II |

Permalänk
Medlem
Skrivet av lang666:

Haha säger han som gjort världens fulaste spel 2010.
Han vet inte heller något om motorn eller tekniken han refererar till "om" flera gånger.
Han kanske går i kyrkan oxå.
Patetisk människa som utefter en video och ej tekniska spec dissar.

Du inser att han har kodat spelet helt från grunden och lära ha en del kunskap i ämnet?

Sen om ett spel är snyggt eller fult beror helt på vem som sitter bakom skärmen... Sigh...

Visa signatur

▩ Monitor: ASUS Swift 27" @ 1440p/165Hz ▩ CPU: Ryzen 7700X ▩ Cooling: Corsair H170i ELITE 420mm ▩ GPU: MSI 3080 Ti SUPRIM X ▩ Memory: Corsair 32GB DDR5 Vengeance ▩ Motherboard: ASUS Crosshair X670E Hero ▩ M.2: Samsung 980 Pro ▩ PSU: Corsair HX1200 ▩ Chassi: Corsair 7000X ▩ Geekbench 6: 2903 ▩ Time Spy: 19 340

📷 Mina fotografier
👍 SweClike - Synligare färg på dina likes

Permalänk
Medlem

Ni som tycker Minecraft är fult förstår uppenbarligen inte vad ni pratar om. Det är ett mycket fint exempel på riktigt bra design helt enkelt. Vackert, minimalistiskt och relativt avancerat.

Visa signatur

"All those moments will be lost in time.. like tears in rain.."

Permalänk
Skrivet av herbman:

Ni som tycker Minecraft är fult förstår uppenbarligen inte vad ni pratar om. Det är ett mycket fint exempel på riktigt bra design helt enkelt. Vackert, minimalistiskt och relativt avancerat.

Folk har var lika mycket rätt att tycka att det är fult som att du tycker det är vackert?

Permalänk
Medlem
Skrivet av TMO KOTOR:

Folk har var lika mycket rätt att tycka att det är fult som att du tycker det är vackert?

Självklart. Ville bara markera min ståndpunkt å det grövsta. Och att det är sjukt många som köpt/spelar det, speciellt som det är ett indiespel, är något jag ser som en faktor vad gäller det estetiska också, inte bara att det är en sjukt skön spelidé.

Visa signatur

"All those moments will be lost in time.. like tears in rain.."

Permalänk
Medlem
Skrivet av herbman:

Ni som tycker Minecraft är fult förstår uppenbarligen inte vad ni pratar om. Det är ett mycket fint exempel på riktigt bra design helt enkelt. Vackert, minimalistiskt och relativt avancerat.

Bra sagt. När skall alla grafikkåta gamers inse att bra grafik inte gör ett bra spel. Jovisst, jag gillar också bra grafik men den är när utvecklarna satsar mer på grafik och fysik som storyn tyvärr verkar bli lidande.
Minecraft är ett perfekt exempel på när design och gameplay legat i centrum, grafiken till det är dessutom inte direkt ful, tvärtom så passar den in till den värld som han har skapat.

Sedan så måste jag nog säga att detta är ett av dem där "det är för bra för att vara sant" tillfällena. Hur man än vrider och vänder på det så skulle den här tekniken käka oerhörda mängder datorkraft.

Permalänk
Medlem

Som sagt så tror jag med många att detta är lite bluff, inte av grafikmotorn men av hur mycket utrymmer ett spel kommer att hamna på i slutändan, även fast Notch överdriver kraftigt så kommer det ta massa utrymme i vilket fall som helst, och vad jag ser så nämner de inte ens hur mycket utrymme de olika banorna/objekten tar och ville de tysta de otrogna så vore det enkelt att nämna hur mycket utrymmer de ligger på.

Men som sagt jag skulle gladerligen bli överbevisad i detta fallet, för det är en intressant teknik i vilket fall som helst