Att få en spelidé till verklighet

Permalänk
Medlem

Att få en spelidé till verklighet

Har en ganska gedigen idé till ett rollspel, har skrivit grunderna i design dokumentet och det är väl redan kanske 10 sidor om man skriver ut det...

Vad jag undrar är, är det någon som vet om det går att skriva ett mejl till nåt svenskt spelföretag och fråga om de har personal/kompetens för att göra det verkligt? Eller om de inte alls är intresserade av sånt...

Allra helst skulle jag ju vilja göra det med kompisar, men då vet man ju inte hur det kan gå eftersom ingen av oss är direkt professionell.

Visa signatur

Min hemsida: http://www.srekel.net
Pocket Task Force: http://ptf.srekel.net
Kaka e gott! http://kaka.srekel.net

Permalänk
Medlem

okej. vad är det du har skrivit igentligen? 10 sidor är inte mycket för ett designdokument. jag ANTAR att du har skrivit lite historia, lite strids-, magi och kamp-system. låt mig göra dig besviken. med 10 sidor kommer du inte långt alltså. ett riktigt designdokument innehåller alltså information för varenda liten happening i det planerade spelet och det för genast tankarna till baldur's gate...

ett riktigt designdokument innehåller även tekniska specifikationer; vilken typ av hårdvara krävs, hur skall hårdvaran användas (input), vilka eventuella API'er som ska användas.

ett designdokument för ett rollspel bör (jag säger bör, för jag är inte riktigt säker) bli något i hästväg.. ha det i åtanke

Visa signatur

{|XSX|PS3|PS4|}

Permalänk
Medlem

Rollspel är böcker, men 10 sidor med sköna ideer är alltid välkommet

Det var några år sedan men jag och AndreasDr här på forumet skickade lite ideer till Rockstar (dom som gör GTA eller) med massa ideer, dom svarade inte på vårat mail men vi såg många av punkterna i spelet
Kommer ännu fler i Vice city.

Visa signatur

Spela Arma II i Plutonstruktur
ARMA II - SWEDISH STRATEGIC GROUP

Permalänk
Medlem

sitter på skolan nu och tittar på det oficiella designdokumentet för spelet claw, en plattformsshooter skrivet av Kevin Hawkins: 100 sidor så fundera då hur stort ett designdokument för ett _hyffsat_ rollspel bör bli

Visa signatur

{|XSX|PS3|PS4|}

Permalänk
Medlem

Ju mer destu bättre, men jag kan rimligtvis inte tro att nån utvecklare gör annat än att skumma igenom 150sidor med specifikationer, men det ger ett sriöst intryck och när man väl står framför ett problem är det bra att ha dokumenten.

Permalänk
Medlem

Jag har ideér till 25 spel i huvudet
Synd bara att de antagligen skulle kräva för mycket datorkraft

/jonas

Visa signatur

Gör annat nu för tiden.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Koxbox
Rollspel är böcker, men 10 sidor med sköna ideer är alltid välkommet

Det var några år sedan men jag och AndreasDr här på forumet skickade lite ideer till Rockstar (dom som gör GTA eller) med massa ideer, dom svarade inte på vårat mail men vi såg många av punkterna i spelet
Kommer ännu fler i Vice city.

Vilka punkter då? kan du nämna några? (har svårt att tro att dom skulle ta med era idéer.)

Visa signatur

"På internet är alla höger."

CITERA! Om du vill ha svar!

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Koxbox
Rollspel är böcker, men 10 sidor med sköna ideer är alltid välkommet

Det var några år sedan men jag och AndreasDr här på forumet skickade lite ideer till Rockstar (dom som gör GTA eller) med massa ideer, dom svarade inte på vårat mail men vi såg många av punkterna i spelet
Kommer ännu fler i Vice city.

Hehe, den har ju jag kvar till och med
Max: Ja, jag kan nämna några.
Tre exempel:
En reprisfunktion.
Mer spontana stridigheter mellan gängen.
Bättre skademodell på bilarna, carmageddon-stilen (riktigt så långt kom de ju dock inte)

Koxbox menade nog inte att de såg våra idéer, sade "A-HA!" och satte sig och skrev GTA3, han konstaterade bara att vi såg många av våra idéer i GTA3.

Permalänk

Gör som jag.

1) Hitta en bra motor för spelet.
2) Gör en hemsida (där ska allt om spelet stå)

Sen är det bara att jaga runt på forumet eller spelsidor (många sidor tex planetunreal/planethalflife.com skriver nästan alla nyheter dom får).

Jag började på sommarlovet med min modd och nu har jag ett bra team som kan hjälpa mig att göra min idéer till verklighet...men du måste vara berädd på att jobba mycket för det.

Jag sammarbetar med 3 företag. 1 Musikstudio, 1 ljudeffekt studio och en spelutvecklare (Midas Interactive, ägs numera av Activision)

Det är alltid bäst att börja med en modd om man har en idé. Om du kan göra model, mappa, programmera eller vad som helst så är det också jätte bra. Jag har hållt på med leveldesign i 7 år och det hjälper väldigt mycket.

Hoppas det går bra för dig!

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av andreasdr
Hehe, den har ju jag kvar till och med
Max: Ja, jag kan nämna några.
Tre exempel:
En reprisfunktion.
Mer spontana stridigheter mellan gängen.
Bättre skademodell på bilarna, carmageddon-stilen (riktigt så långt kom de ju dock inte)

Koxbox menade nog inte att de såg våra idéer, sade "A-HA!" och satte sig och skrev GTA3, han konstaterade bara att vi såg många av våra idéer i GTA3.

Precis, Thank Y

Visa signatur

Spela Arma II i Plutonstruktur
ARMA II - SWEDISH STRATEGIC GROUP

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Majestic XII
Gör som jag.

1) Hitta en bra motor för spelet.
2) Gör en hemsida (där ska allt om spelet stå)

Sen är det bara att jaga runt på forumet eller spelsidor (många sidor tex planetunreal/planethalflife.com skriver nästan alla nyheter dom får).

Jag började på sommarlovet med min modd och nu har jag ett bra team som kan hjälpa mig att göra min idéer till verklighet...men du måste vara berädd på att jobba mycket för det.

Jag sammarbetar med 3 företag. 1 Musikstudio, 1 ljudeffekt studio och en spelutvecklare (Midas Interactive, ägs numera av Activision)

Det är alltid bäst att börja med en modd om man har en idé. Om du kan göra model, mappa, programmera eller vad som helst så är det också jätte bra. Jag har hållt på med leveldesign i 7 år och det hjälper väldigt mycket.

Hoppas det går bra för dig!

okej, nu är det så att killen kanske inte kan programmera, och då är det svårt att göra en modd. Nu vill jag bara fråga hur mycket erfarenhet du har av SPEL-programmering och inte MOD-programmering. det är säkert skitenkelt att klippa och klistra (naturligtvis är det inte så enkelt ) i Q1/Q2/Q3 motorn för att göra en mod, men tänk dig att dessa programmerare har börjat någonstans. Att kalla en half-life-mod-programmerare för spelprogrammerare är som att kalla politiker för geniér. OBS jag gör inte ett personligt påhopp, jag vet ju inte om du igentligen kallar dig för John Carmack eller Tim Sweeney på ditt arbete... bara så att du vet

Visa signatur

{|XSX|PS3|PS4|}

Permalänk
Medlem

Tror faktiskt inte så många spelföretag har brist på idéer till spel.. Iaf inte grundidéer. Sånt folk som har många idéer lär knappast vara så svårt o få tag i jämfört med tex duktiga programmerare..

Visa signatur

AK47s for everyone! - Angry mob
Since NaN /= NaN, I think, we should decipher 'NaN' as 'Not a NaN' - Miguel Mitrofanov
(Varför är människan så benägen att tro på Gud?) Antagligen har det lönat sig och evolutionen har drivit fram sådana hjärnor. - Anon

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av andreasdr
Hehe, den har ju jag kvar till och med
Max: Ja, jag kan nämna några.
Tre exempel:
En reprisfunktion.
Mer spontana stridigheter mellan gängen.
Bättre skademodell på bilarna, carmageddon-stilen (riktigt så långt kom de ju dock inte)

Koxbox menade nog inte att de såg våra idéer, sade "A-HA!" och satte sig och skrev GTA3, han konstaterade bara att vi såg många av våra idéer i GTA3.

aha...jag anade det! rätt tufft iaf!

Visa signatur

"På internet är alla höger."

CITERA! Om du vill ha svar!

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Metus

okej, nu är det så att killen kanske inte kan programmera, och då är det svårt att göra en modd. Nu vill jag bara fråga hur mycket erfarenhet du har av SPEL-programmering och inte MOD-programmering. det är säkert skitenkelt att klippa och klistra (naturligtvis är det inte så enkelt ) i Q1/Q2/Q3 motorn för att göra en mod, men tänk dig att dessa programmerare har börjat någonstans. Att kalla en half-life-mod-programmerare för spelprogrammerare är som att kalla politiker för geniér. OBS jag gör inte ett personligt påhopp, jag vet ju inte om du igentligen kallar dig för John Carmack eller Tim Sweeney på ditt arbete... bara så att du vet

Jag har inte sakt något annat...

Man använder c++ programmering om man ska göra moddar i tex HL. OM man ska göra moddar i UT2003 så får man lära sig ett specielt programmeringsspråk som heter UnrealScript. Det är en blandning mellan Java och c++.

Jag programmerar inte (inte så mycket i alla fall) men jag har fortfarande en modd. Det du skrev har inget med mitt inlägg at göra så jag fattar inte riktigt vad du menar .

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Metus
okej. vad är det du har skrivit igentligen? 10 sidor är inte mycket för ett designdokument. jag ANTAR att du har skrivit lite historia, lite strids-, magi och kamp-system. låt mig göra dig besviken. med 10 sidor kommer du inte långt alltså. ett riktigt designdokument innehåller alltså information för varenda liten happening i det planerade spelet och det för genast tankarna till baldur's gate...

ett riktigt designdokument innehåller även tekniska specifikationer; vilken typ av hårdvara krävs, hur skall hårdvaran användas (input), vilka eventuella API'er som ska användas.

ett designdokument för ett rollspel bör (jag säger bör, för jag är inte riktigt säker) bli något i hästväg.. ha det i åtanke

Jag vet att 10 sidor inte är mycket, men det är som sagt bara grunderna.. jag har ett design dokument på en pacman-klon som är på 30 sidor ungefär, så visst inser jag att för ett rollspel krävs otroligt mycket mer

Majestic XII, jo jag antar att det smartaste är att göra en modd. Har isåfall funderat på UT2k3-motorn, eftersom den har en del trevliga bieffekter..

jag kan programmera, ivarjefall hyfsat, kan även göra kartor/banor till half-life.

"Tror faktiskt inte så många spelföretag har brist på idéer till spel.. Iaf inte grundidéer. Sånt folk som har många idéer lär knappast vara så svårt o få tag i jämfört med tex duktiga programmerare.."

sant sant men ändå finns det massor av spelidéer som inte är genomförda än...

jag får väl skriva lite mer på texten, så kanske det är lagom färdigt tills dess jag ska göra projekt i trean (går data på chalmers) borde ju inte vara några speciella problem om det fortsätter i den här takten...

Visa signatur

Min hemsida: http://www.srekel.net
Pocket Task Force: http://ptf.srekel.net
Kaka e gott! http://kaka.srekel.net

Permalänk
Medlem

Skriv lite mer på texten, skriv ut den, snailmaila den till diverse spelföretag och hoppas på det bästa

Permalänk

Det tråkiga kan vara att ett spel företag tar din story och skit och tar patent på den och vips så har DU nada credit för det, om inte du sätter patent på det innan du skickar det till andra.

Permalänk
Medlem

Hehe, nej det är ingen bra idé.
Jag kollade på Troikas hemsida (de som gjorde Arcanum), och så här står det där...

Q: Where can I send suggestions for games?
A: We realize that many of you have great ideas for future games, however, our company policy prevents us from accepting, or even reviewing, any unsolicited ideas. The nature of the entertainment industry is such that an idea being submitted will often be identical or similar to one already being considered or developed by us or another company. Because of this, Troika Games® has adopted the policy of refusing to accept or look at any unsolicited submissions or ideas.

skulle tro att det gäller för de flesta spelföretag. Dock kan man ju skicka runt lite mejl och fråga om de skulle vilja göra ett rollspel (vilket är alldeles för ovanligt nuförtiden...)

Visa signatur

Min hemsida: http://www.srekel.net
Pocket Task Force: http://ptf.srekel.net
Kaka e gott! http://kaka.srekel.net

Permalänk
Medlem

Spelideer finns det många utav. Orginella finns det få utav.

Visa signatur

Teeworlds - För dig som gillar gulliga saker med stora vapen.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Srekel

sant sant men ändå finns det massor av spelidéer som inte är genomförda än...

Mjo, tror du det beror på att det finns många lr få idéer?

Visa signatur

AK47s for everyone! - Angry mob
Since NaN /= NaN, I think, we should decipher 'NaN' as 'Not a NaN' - Miguel Mitrofanov
(Varför är människan så benägen att tro på Gud?) Antagligen har det lönat sig och evolutionen har drivit fram sådana hjärnor. - Anon

Permalänk
Medlem

haha jo jag vet jag vet....

men min e rolig! Och ganska originell, om jag far säga sa själv.... hehe.... jaja... det far väl ga som det gar... (kan inte skriva litet Å)

Visa signatur

Min hemsida: http://www.srekel.net
Pocket Task Force: http://ptf.srekel.net
Kaka e gott! http://kaka.srekel.net

Permalänk
Medlem

Om man vill få sin idé gjord av ett spelföretag är det nog en bra idé att göra ngn slags demo, mod lr liknande så att det är ngt mer än ett (långt) papper. Då blir det lättare att övertyga att det är en bra idé och att den funkar fint i "verkligheten"

(hoppas du inte har nått emot inlägg här srekel, blir ju skojigare än över icq såhär, o så kan andra dra nytta av mina ofantliga kunskaper )

Visa signatur

AK47s for everyone! - Angry mob
Since NaN /= NaN, I think, we should decipher 'NaN' as 'Not a NaN' - Miguel Mitrofanov
(Varför är människan så benägen att tro på Gud?) Antagligen har det lönat sig och evolutionen har drivit fram sådana hjärnor. - Anon

Permalänk
Medlem

hahah nä klart jag inte har...

Visa signatur

Min hemsida: http://www.srekel.net
Pocket Task Force: http://ptf.srekel.net
Kaka e gott! http://kaka.srekel.net