Vad skulle ni vilja se i ett MMORPG?

Permalänk

mer öppen värld.

som det är hittills så är det i de flesta olika områden med x antal quest i dem.

men tänk om samma aria inte har samma quest varje gång man passerar dem.

säg att det i varje aria randomiseras mellan 100 olika questkedjor varje gång man går in i området och inte redan är i någon kedja där blir en annan questkedja och att utveklarna hela tiden aderar nya quest kedjor så att chansen att få samma quest flera gånger är i princip obefintlig.

Visa signatur

ASUS B550-f-Gaming, R9 3900X, HyperX 3200Mhz cl16 128Gb ram, MSI GTX 1070ti gaming oc@ 1979Mhz/8996Mhz.
[Lista] De bästa gratisprogrammen för Windows

Permalänk
Administrativ avgift

Sword art online säger jag bara

Visa signatur

Loque Raw s1| 7950x3D | B650-i | 2x16GB DDR5 CL30@6000 | 2TB m.2 | 4090 TUF | Samsung G9 49 | Vive Focus 3

Permalänk
Medlem

Håller verkligen med om att levels inte är en bra grej.
En av anledningarna till att jag la av med wow är att man alltid var en annan level än vad polarna var (förutom vid max level förstås, men då hade man ju inte mkt att göra ändå).
Det bästa enligt mig är om man kan logga in och lira med polarna även om man lirat olika länge.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Woaini:

Håller verkligen med om att levels inte är en bra grej.
En av anledningarna till att jag la av med wow är att man alltid var en annan level än vad polarna var (förutom vid max level förstås, men då hade man ju inte mkt att göra ändå).
Det bästa enligt mig är om man kan logga in och lira med polarna även om man lirat olika länge.

Men hur ska man då utveckla sin karaktär? Om du kan spela med andra spelare som har spelat mycket längre än du så måste ju karaktärsutvecklingen vara väldigt begränsad, eller så bidrar inte du med nått.

Permalänk
Medlem

Man behöver inte använda levels. Exempelvis " The secret world" kör väl lite åt det hållet om jag inte minns fel.
Det hela går även tillbaks lite till varför man spelar spelet. Många MMORPG's är helt centrerade kring en evig jakt/grind efter bättre gear. Då bidrar man på sätt och vis med sin gear för att slå ihjäl monster och få starkare prylar.
Jag tycker det vore intressantare om det var lite mer som i verkliga livet vad gäller vissa saker. Man bidrar med sin kunskap och sin skicklighet. Man kan lära sig olika skills utan att behöva hålla på med levels. (Som ngn sa tidigare... Vad är gandalf för level? 10? 100?..). Om man lyckas få till ett mmorpg-spel som triggar samma typ av spelarintresse som tex The Walking Dead, eller DayZ(?), dvs att man spelar för upplevelsen och spänningens skull, då tror jag det skulle kunna bli ett grymt spel. (Eller kanske bättre uttryckt "upplevelse").

Sorry för yxig text, Skrivet på mobil.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ixos:

Ett globalt AH och portaler är jag emot då det förstör grund poängen i min mening med ett MMO, att resa och upptäcka världen. Resan och äventyret skall vara det centrala.

Andra idéer jag gärna skulle vilja se i ett MMO är persistent character, dvs din karaktär finns kvar i världen när du loggar ut, kanske säljer lite loot du flaggat du inte behöver, går runt i stan så den inte känns död, eller bara sitter o sjunger vid en lägereld ute i skogen om det var där du loggade ut.

En annan sak är player quests, att du lätt och snabbt kan skapa quests till andra spelare, istället för att köpa 100 iron ore på AH skapar du ett quest när du loggar ut, och nästa dag när du loggat in ser du att spelare X, Y och Z som råkade springa förbi har uppfyllt ditt quest och levererat 60, 30 och 10 iron ore var mot den betalning du angett.

Det där är den bästa idén jag någonsin hört gällande ett mmo

Permalänk
Medlem
Skrivet av Drugdog!:

Det där är den bästa idén jag någonsin hört gällande ett mmo

Vilken? Det var ju flera idéer.

Permalänk
Medlem

Hur ska combat och spells funka?
Lite som D&D men med vissa modifikationer. Spells ska finnas både som små och stora med olika krav på sig. De ska dock inte vara som i de flesta RPG-spel där du kastar omkring 1000st eldbollar om dagen. Det ska vara en bra bit realism i dem. En eldboll skadar och därmed tar den även tid/kraft att skapa. Alltså är combat spells antingen svaga och snabba eller långsamma och förödande.

Strider ska vara så aktiva som möjligt där du hellre tål lite med har stora möjligheter att undvika skada. Detta är både mer realistiskt och spännande. Att behöva aktivt undvika 5 attacker är roligare än att skaffa utrustning som tål 5.

Hur ska trade skills funka?
Som Guild Wars 2 eller Age of Conan fast med större möjligheter att sätta ihop unika föremål. Lite som Diablo lottar ut stats när du craftar.

Ska det finnas en maxlevel?
Nej, och inte levels heller. Du ska levla genom skills som blir bättre när du antingen använder dem eller tränar dem. Inga skills har en maxlevel utan den XP som behövs är istället exponensiell till den grad att du endast får en marginell, men existerande, fördel om du tränar dem hela dagarna mot en normal hardcore spelare.

Vad ska mobs droppa?
Det som kan förväntas av dem. Liknande Skyrim/Oblivion. Inga tvåhandssvärd från råttor.

Vad händer när du dör?
Du dör och blir lootad. Men som kompensation så får du en andel av din XP (80%?) som du kan lägga direkt på din nya karatär. Lite som EvE-online fast du har möjlighet till en reroll av alla dina stats. Din bankutrustning/pengar som du inte har på dig finns kvar.

Utrustning och BoE
Ingen BoE eller liknande. Däremot går din utrstning isönder och kräver en crafter för att fixa dem. Din söndriga utrustning blir ett material som kan användas till att antingen skapa en ny eller en bättre.

Visa signatur

Ofrivillig laptopgamer.

Permalänk
Medlem

Kan inte någon som tycker att man inte ska ha levels förklara grundligt varför det är bättre? Många har sagt det nu fast jag fattar fortfarande inte varför det är bättre.

Permalänk
Medlem
Skrivet av tufflax:

Kan inte någon som tycker att man inte ska ha levels förklara grundligt varför det är bättre? Många har sagt det nu fast jag fattar fortfarande inte varför det är bättre.

För content som baseras på levels blir utdaterat när du får högre level. Det är både en nackdel och en fördel. Många spelare (majoriteten) vill ha det enkelt och snabbt så dom är oftast 2-3 levels högre än området dom levlar i.

Jag hade gärna sett att man skulle ha haft ett system liknande Oblivion i ett MMO där man blir bra på det man använder. Det är på sätt och vis ett leveling system men inte lika strikt som i andra spel.

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Medlem

Jag hade gärna sett ett avancerat Pokemon online för vuxna. Idén för Pokemon är klockren men inte korrekt utförd.

Jag har inte sett någon variant som finns som lockar med något utan samma formula med fula monster med käcka namn.

Sten - sax - påse-systemet är ju bra om det används rätt. Nintendo (jag älskar Nintendo men man måste kunna se var de brister) häller så satans mycket socker i sina spel så man kräks.

Visa signatur

System: Aerocool DS Cube|| i5 4690K @ Stock || Phanteks PH-TC12DX || MSI Z97M-G43 || G.Skill Ripjaws 8-9-9-24 1866 MHz 8 GB || Gigabyte GTX460 1GB OC || PNY Optima SSD 480GB || Crucial C300 128 GB || Samsung Spinpoint F3 1TB || Fractal Design Edison M 750W 80+ Gold

Permalänk
Medlem

City of heroes hade ett bra sidekick-system så när man var låg level så boostades man upp till den hög level ens vän hade och kunde fajtas sida vid sida

Jag förespråkar också skills framför levels just pga att jag inte tycker om att areor i ett mmo ska vara uppdelat och man kan inte gå vart man vill och ska behöva ledas runt hela tiden.

Visa signatur

Stationära: Ryzen 7 3700X | 32GB DDR4 3200MHz | EVGA Geforce 1070 8GB | 120GB Intel 520 SSD | 500GB Samsung 850EVO |
Server/ NAS : Phenom2 X4 965 | 6GB DDR2 RAM | Nvidia 6600LE 128MB | WD Red 3TB | Ubuntu server 16.04
HTPC: Raspberry Pi 2 | 8GB class 6 SD card | 900MHz quad core

Permalänk
Medlem

Problemet jag ser med levels är att mycket fokus på att snabbt ta sig till maxlevel och sedan är det utrustningen som du egentligen utvecklar din karaktär med. Om level endast är ett mål som alla ska komma till innan spelet börjar så försvinner syftet med levels. Det är därför jag föreslår ett system med oändligt med levels men en exponensiell ökning av XP för att bromsa upp levlanded mot slutet och på så sätt skapa en någonlunda balans mellan casual och hardcore. Alltså där hardcore har en fördel med några levels men ingen så enorm fördel att de kan krossa casuals utan motstånd.

Sen att ersätta levels med skillpoints/skill-levels för varje enskild ability, likt Skyrim, ger spelaren ett mer dynamiskt sätt att levla och dela ut skillpoints på de saker som spelaren faktiskt använder mest. Kanske den bästa lösningen här en en kombination av båda skill-levling och levels.

Om vägen till maxlevel bara är ett hinder för att börja spela spelet på riktigt så bör man i min mening starkt ifrågasätta existensen av det. Dessutom kan man även ifrågasätta om det verkligen är rimligt att det är utrustningen, inte din karaktär som sådan, som bestämmer styrkan på din karaktär.

Vad jag skulle vilja undvika är just ett fokus på maxlevel. Om man ser på t.ex. Guild Wars 2 och viss mån WAR har mycket av detta fokus tagits bort genom att "boosta" upp låglevelspelare till maxlevel eller genom att sänka level till det som gäller i zoner spelaren är i. Detta mest för att spelare ska kunna spela tillsammans oavsett level och för att skapa balans mellan dem som är nya och vill prova på PvP tillsammans med highlevels. Detta är i min mening bara början på en trend som går bort från fokuset på maxlevel.

Visa signatur

Ofrivillig laptopgamer.

Permalänk
Medlem

När vi pratar om levels måste vi också komma ihåg varför de finns överallt.

Huvudsaken som får dig att stanna kvar i ett rollspel är känslan av utveckling dvs "progression", att din karaktär blir starkare hela tiden. Ju snabbare ens karaktär utvecklas destu roligare blir det helt enkelt att spela. Spelarna från känslan att nu klarar min karaktär av saker som jag inte hade gjort för bara ngn timma sedan. I WoW är detta extremt tydligt då man dessutom lägger på konstgjorda bonusar/straff att träffa eller missa t.ex. bara det skiljer någon enstaka level. Det blir en enorm skillnad på att slåss mot ett monster som är 3 lvl över dig eller 3 lvls under.

LvL ups är också ett utmärkt tillfälle att belöna spelarna. Även om det låter simpelt så är det så nästan alla spel fungerar för att vi skall tycka dem är roligare. Vi blir belönade med loot, xp, skills, lvls, fina/häftiga effekter osv osv osv, och vi spelare tycker automatiskt det är ett roligt spel
Ett rollspel där du aldrig blir belönad som spelare skulle snabbt bli väldigt tråkigt.

I WoW är detta så övertydligt att det nästan blir löjligt ibland....

Spelare - Nu har jag dödat 4 level 2 råttor åt dig.
Lvl 20 NPC - Tack tack tack, du räddade just världen för mig!!! Ta allt jag äger och har!

Stannar vi upp och tänker logiskt så skulle nog lvl 20 NPCn inte haft några problem att ta hand om dedär råttorna själv va?

Jag förespråkar också en Skyrim liknande lösning (även om de långt ifrån var först med den) där lvl är mindre viktigt utan det som spelar mest roll är vilka skills du tränat upp. En lvl 5 som tränat nästan 100% på en väldigt specifik sak, t.ex. pil och båge skall utan problem kunna göra mer skada och träffa säkrare med detta vapen än en lvl 50 som knappt använt pilbåge alls!

Det där att spelet "börjar på riktigt" först vid maxlevel är en myt oavsett vilket spel det rör sig om. Majoriteten av alla spelare tycker nästan alltid att levla är mycket roligare än maxlvl pga just känslan av utveckling. Att ens karaktär blir mäktigare är alltid roligare än att ens utrustning blir det och att utforska världen är alltid roligare än att grinda samma raids/dungeons om och om igen.