Anandtech angående problemen med SLI och CF i nyare spel.

Permalänk
Hjälpsam

Anandtech angående problemen med SLI och CF i nyare spel.

http://www.anandtech.com/show/9874/amd-dual-fiji-gemini-video...

Här tar han upp orsaken till de många problem som finns med SLI och CF, AFR är helt enkelt den teknik som används i CF och SLI, korten turas om att rendera.

Batman: Arkham Knight - Not AFR Compatible
Just Cause 3 - Not AFR Compatible
Fallout 4 - 60fps Cap, Tied To Game Sim Speed
Anno 2205 Not AFR Compatible
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 60fps Cap, Tied To Game Physics
Star Wars Battlefront AFR Compatible
Call of Duty: Black Ops III AFR Compatible

Citat:

But more concerning are the cases where AFR is outright incompatible. I touched upon this a bit in our DX12 Ashes article, that games are increasingly using rendering methods that are either inherently AFR incompatible, or at best are so difficult to work around that the development time and/or performance gains aren’t worth it. AFR incompatible games aren’t a new thing, as we’ve certainly had those off and on for years now – but I cannot recall a time where so many major releases were incompatible.

The crux of the issue is that game engines are increasingly using temporal reprojection and similar techniques in one form or another in order to create more advanced effects. The problem with temporal reprojection is, as implied by the name, it requires reusing data from past frames. For a single GPU setup this is no problem and it allows for some interesting effects to be rendered with less of a performance cost than would otherwise be necessary. However this is a critical problem for multi-GPU setups due to the fact that AFR means that while one GPU is still rendering frame X, the other GPU needs to start rendering frame X+1.

Det verkar som att problemet kommer att hänga med ett tag till.

Permalänk
Medlem

Jepp, AFR är i grunden en mycket bristfällig och primitiv lösning på problemet som jag ser det!
Utöver de tekniska problem som nämns i artikeln, så ökar den även inputlagg och gör det svårt att få vettig frame-pacing...
Så länge vi är beroende av AFR är SLI/CF ointressant för min del åtminstone!

... men artikeln nämner även möjligeterna med SLI/CF för VR: där kan en GPU användas per öga!
Gör man detta på rätt sätt så borde det inte bli några nackdelar, mer än att det kanske inte alltid blir lika effektivt utnyttjande av grafikkorten som för AFR. (det kan ju bli så att ena ögat har en mycket mindre komplex scen att rita upp än andra ögat, men jag gissar att man ändå kommer behöva synca ihop så att båda halvorna måste bli klara samtidigt)

För det syftet tror jag CF/SLI kan ha en vettig framtid