Skrivet av Laxpudding:
@sniglom: Jag är med på hur du resonerar. Här tänkt i de banorna många gånger. Sedan kommer den där besvärliga verkligheten och knackar en på axeln.
Min slutsats är att det alltid är mer komplext än man först kan tänka sig.
Absolut är det mer komplext än vad det verkar vid en första anblick, men att förringa det till att "verkligheten kommer och knackar en på axeln" tycker jag både är fördummande och närmast nedvärderande. Vill du säga att jag har fel ur ett tekniskt perspektiv får du bemöta det på ett ordenligt sätt.
Låt oss ta ett par exempel:
Skärm med 10ms responstid.
Kan drivas i 50Hz (1 frame per 20ms) eller 100Hz (1 frame per 10ms).
1. Spela spel
Du sitter och spelar ett snabbt fps-spel med vsync påslaget.
Någon lyser dig i ansiktet med ett lasersikte och hela skärmen tänds röd.
Din dator har renderat den röda bilden efter 9ms, när kan du se den?
50Hz:
Den röda färgen kommer med i frame 2 som börjar ritas efter 20ms och är klar efter 40ms.
Nu ska kristallerna vridas i 10ms. Helt färdig bild visas efter 50ms.
100Hz:
Den röda färgen kommer med i frame 2 som börjar ritas vid 10ms och är klar efter 20ms.
Nu ska kristallerna vridas i 10ms. Helt färdig bild visas efter 30ms.
Den faktiska responstiden från händelse till färdigritad bild blir således 41ms med 50Hz och 21ms med 100Hz.
Vi har inte förändrat kristallens responstid, men den praktiska responstiden att rita klart bilden är lägre.
2. Se på film
Materialet kommer i jämn takt och är vsynkat. (För exemplets skull är det 25fps, 1 frame per 40ms).
Förutsatt att vi inte tappar frames kommer varje frame ligga redo att visas till nästa refrsh.
Bilderna kommer således vid 0ms, 40ms, 80ms.
Frame 1: 0ms
50Hz: Den första bilden har ritats upp efter 20ms och kristallerna är helt vridna efter 30ms
100Hz: Den första bilden har ritats upp efter 10ms och kristallerna är helt vridna efter 20ms
Frame 2: 40ms
50Hz: Den andra bilden har ritats upp efter 60ms och kristallerna är helt vridna efter 70ms
100Hz: Den andra bilden har ritats upp efter 50ms och kristallerna är helt vridna efter 60ms
För film struntar vi i hur tidigt bilden ritas upp (så länge det går i synk mot ljudet), det som spelar roll är hur länge en färdigritad bild visas på skärmen. Men hur länge är bilden färdigritad?
Vid 50Hz är bilden helt färdig efter 30ms men börjar att ritas om igen vid 40ms. Färdig bild hålls i 10ms.
Vid 100Hz är bilden helt färdig efter 20ms och börjar ritas om igen vid 40ms. Färdig bild hålls i 20ms.
Med halverad sveptid kan vi alltså hålla kvar en färdigritad bild något längre tid.
3. Rörelseoskärpa
100fps och trippelbuffring är påslaget. Gamla frames kan alltså bytas mot nyare i buffern.
En pixel, x, ska flytta två steg på skärmen. xoo ska blir oox.
Rörelsen har ett sådant tempo att varje steg tar 10ms, alltså 1fps.
50Hz
00ms: xoo
10ms: xoo
20ms: -o- (kristaller vrids)
30ms: oox
100Hz
00ms: xoo
10ms: --o (kristaller vrids)
20ms: o-- (kristaller vrids)
30ms: oox
Både 50Hz och 100Hz har eftersläpning från kristallerna under lika lång tid, men eftersläpningarna ser olika ut. till följd av uppdateringsfrekvensen. Vid 100Hz ligger eftersläpningen fysiska plats på skärmen närmre det vi vill rita, även om slutresultatet är klart samtidigt. Det här exemplet motsvarar även hur interpolerad film beter sig. Rörelseoskärpan kan uppfattas som mindre, även om kristallernas responstid är den samma.
Detta är också vad blurbustersexemplet illustrerar.
Det är ett par saker jag tycker man ska ta i beaktning med vad det testet faktiskt visar, nämligen att rörelsen är kontinuerlig och saknar urverk. En av fördelarna med en hög uppdateringsfrekvens är att kristallerna vrids färdigt tidigare. Det är alltså ett bra test för att visa just kristallernas responstid, men det missar samtidigt spelaspekten med total responstid eller filmaspekten med hur länge rätt bild visas på skärmen.