Så jag testade Oculus Rift... (låååångt inlägg)

Permalänk

Så jag testade Oculus Rift... (låååångt inlägg)

Som vanligt ligger jag flera år efter alla andra, men nu har jag fått låna ett par Oculus Rift DK2, och provkört litegrann, och här är min rapport från gamingens absoluta framkant cirka 2014.
Det här är en prototyp inte avsedd för konsumenter... och det märks. Det tog mig nästan en hel dag att få allt att fungera. Snacka om att dra tänder. Men efter en massa driverinstallationer, omstarter och mystery errors kunde jag starta mjukvaran Oculus - och fick en fet "OCULUS RIFT DK2 STÖDS INTE LÄNGRE" i nyllet. Bokstavligen. Texten hovrar fem centimeter framför min näsa när jag har vr-glasögonen på mig.
Jag blev lite förvånad, betalade inte folk för DK2 kiten? Jag skulle bli bra sur om jag betalat 5 papp för hårdvara och tillverkaren fimpar support efter tre år. Som tur var är det mest snack, allt verkar fungera i alla fall.

Här måste jag göra en liten utvikning. Jag är en gammal gamer. För mig är gaming nåt man gör med tangentbord och mus, eller möjligen joystick. Basta. Jag har förstås testat handkontroller, men aldrig förstått varför jag skulle vilja ha otympligare och långsammare kontroll.
Vad jag ville ha av Oculus var en ersättare för min skärm som lät mig vara inne i spelet medan jag satt vid mitt skrivbord och spelade med mus och tangentbord. Det ville inte Oculus.
Det är väldigt uppenbart att Oculus inte ser sig själv som en evolution av dataspelande, utan som en helt ny ersättare för all form av underhållning, och har en mycket aggressiv strategi för att spöa användaren tills han håller med.
Du måste använda handkontroll. För att vara helt säker på att du inte fuskar med mus och tangentbord tillåter inte Oculus att man ens installerar program utan att ha en handkontroll installerad, och i spel och demos är mus & tangentbord bortkopplade. "Gör som vi säger, användarjävel!"
Dessutom är de oroliga för att man ska använda deras hårdvara med program de inte får kommission på: istället för att bara installera drivrutiner, som med all annan hårdvara, så måste man ha programmet Oculus uppe på skrivbordet, med en massa reklam för spel och tillbehör, för att glasögonen över huvud taget ska fungera. Det gäller även om man kör VR spel via Steam (som har sina egna utmaningar eftersom steam inte heller vill att man ska använda andras hårdvara!).
Det finns heller ingen funktion för att köra gamla 2D spel i VR. Såna shaders (t.ex. VorpX) har funnits åtminstone fem år och Oculus kunde enkelt implementera det... men då skulle de inte få sälja så många spel via sin market place. Faktiskt är allt som inte sålts via market place avstängt som default, och man måste slå på att man vill tillåta tredjepartsprogram (t.ex. SteamVR) i inställningarna.
Alltsammans kändes riktigt girigt och osympatiskt.

Men till slut hade jag i alla fall ett gäng demo installerade och kunde ge mig ut i cyberrymden!

Första intrycket när jag hamnade i en spel-lounge som påminde om ett kafé vid medelhavet var wow, man är verkligen där. Andra intrycket var, jösses, grafiken suger. Jag hade hört om "screen door effect", men var inte beredd på att varje röd, grön, eller blå pixel är mycket tydlig, stor som en bokstav på min vanliga skärm. Bilden var inte så mycket screen door som mosaik. Ännu värre var att jag inte kan ha glasögon med Oculus DK2, och det finns ingen fokusering på linserna, vilket märkligt nog innebar det att det enda som var riktigt skarpt i fokus var gränserna på pixlarna. Inte vackert. Men med lite god vilja gick det att se förbi.
Det blev omdelbart klart att det inte är ett skämt att man måste se till att ha utrymme kring sig. När man försöker titta runt det virtuella hörnet är det klart bra om det inte finns en verklig bokhylla där.
Nästa sak som snabbt blev klart är att det där med åksjuka inte heller är ett skämt. Jag försökte åka en bergochdalbana-simulator, och klarade kanske två minuter innan jag blev åksjuk. Snabba rörelser är redigt obehagligt.
Men långsamma åkningar är coola. Det är onekligen ballt att glida runt under havet, eller hänga utanför rymdstationen. Och att titta på video hade verkligen biosalong-känsla.

Min personliga slutsats: det här var en gammal prototyp, och förhoppningsvis är hårdvaruproblemen (den låga upplösningen; att man inte kan använda glasögon; skärmdörrsmosaiken; att de var obekväma) fixade sen flera år, men jag är riktigt besviken på mjukvaran. Det är klart som f-n att det ska följa med en shader för köra gamla spel i VR, det är klart som f-n att man ska kunna klicka "continue" med musen eller tangetnbordet, och om jag betalat X tusen* vill jag klart som f-n inte utsättas för påträngande reklam och hårda sales pitch som om det var en gratis Angry Birds-klon på en Androidtelefon!

Android, ja. Mjukvaran ser ut och känns som Android-appar. Oculus tänker sig helt klart en framtid med streaming via mobiltelefon. Och det tycker den här sura gamla PC-gamern inte heller om.

Jag gillar VR i teorin, och vissa demos var imponerande, men jag gillar inte åtminstone den här implementeringen av VR. Högre upplösning, möjlighet till individuell fokusering på linserna och, för helvete!, tillstånd att använda mus och tangentbord, är saker jag helt enkelt kräver innan jag plonkar ner X tusen.
Och nu ska jag installera VorpX och testa Guild Wars och Mass Effect i VR.

* vilket jag förstås inte har, men principen!

Permalänk
Medlem

Klivet i kvalitet mellan DK2 och konsumentversionen är ett ordentligt sådant.

Jag förstår dock inte vad det är för spel du trodde dig kunna spela med mus och tangentbord i VR. FPS-spel? Du skulle kräkas på fem röda om musen styrde kameran.

Den enda användningen jag kan se för Mus+tangentbord är om man använder program som Virtual Desktop för att skapa en gigantisk virtuell skärm som man sedan lirar strategispel och dylikt på, vilket fungerar utan några som helst problem.

Och sedan är det inte riktigt så enkelt som att "köra en shader" och vips blir alla gamla spel spelbara i VR.

Att det görs reklam för spel i en speltjänst är också föga förvånande och knappast konstigt.

Du hade på tok för höga förväntningar (vissa rentutav omöjliga) och gnäller över petitesser, i min högst personliga mening.

Visa signatur

i7 8700k – Scythe Mugen 5 Rev.B-kylare // Galax RTX 3080 SG // 16GB G.Skill DDR4 3200 // Corsair RM750i // Phanteks Eclipse P400 TG

Permalänk
Skrivet av Jonny Myran:

Klivet i kvalitet mellan DK2 och konsumentversionen är ett ordentligt sådant.

Bra. Får lov att försöka få tag i en konsumentversion att testa. DK2 var inte bra.

Citat:

Jag förstår dock inte vad det är för spel du trodde dig kunna spela med mus och tangentbord i VR. FPS-spel? Du skulle kräkas på fem röda om musen styrde kameran.

Varför skulle musen behöva styra kameran?
Den enda principiella skillnaden mellan en handkontroll och mus+tangentbord är att handkontrollen har analoga joysticks, vilket egentligen bara spelar roll i flyg- och bilsimulatorer.

Citat:

Och sedan är det inte riktigt så enkelt som att "köra en shader" och vips blir alla gamla spel spelbara i VR.

Fast VorpX finns faktiskt, och även om det inte kan köra allt, så kan det köra rätt mycket. T.ex. just Mass Effect.

Citat:

Att det görs reklam för spel i en speltjänst är också föga förvånande och knappast konstigt.

Nej, det som är konstigt är att fönstret måste vara öppet hela tiden. Det är gjort med flit. Du behöver inte ha ett reklamfönster från Epson som säljer bläck uppe för att kunna printa, och det skulle inte behövas med Oculus heller.
Steam lyckas dessutom vara speltjänst utan att fylla skärmen med reklam, så det är ingen naturlag.

Citat:

Du hade på tok för höga förväntningar (vissa rentutav omöjliga) och gnäller över petitesser, i min högst personliga mening.

Mycket möjligt. Den riktiga dealkillern är den dåliga grafikkvaliteten och att det inte gick att använda glasögon eller justera linserna, kanske fixat i konsumentversionen. Resten är i mitt tycke designfel från Oculus, inte dealkiller men dåligt.

Permalänk
Medlem

Det värsta med VR är åksjukan tycker jag. Gissar att det inte går att få bort den effekten vare sig hårdvarumässigt eller mjukvarumässigt.
Det gör ju hela konceptet rätt begränsat tyvärr.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem
Skrivet av Woaini:

Det värsta med VR är åksjukan tycker jag. Gissar att det inte går att få bort den effekten vare sig hårdvarumässigt eller mjukvarumässigt.
Det gör ju hela konceptet rätt begränsat tyvärr.

Skickades från m.sweclockers.com

Sägs att det löses lätt med eyetracking.

Visa signatur

| Fractal Design Define Mini C | MSI Z490M MPG GAMING EDGE | Corsair RM750X 750W v2 | Intel Core i5 10600K |
|GIGABYTE RTX 3070 AORUS Master |Corsair 32GB DDR4 3200MHz CL16 |
| Asus Strix Raid DLX | Acer 27" Predator XB271HK G-Sync 4K IPS | Tobii 4C |
| LG OLED55B6V | nVidia Shield V2 |

Permalänk

Som sagt så är detta väldigt utdaterat, så jag förstår inte riktigt diskutionsvärdet i intrycken. VR har tagit stora kliv genom åren och fortsätter bara att bli bättre.

Jag kan dock hålla med om att det är tråkigt med bristen på stöd för mus och tangentbord i många spel. Det första jag lirade med DK1 var HL2, vilket styrdes som vanligt med m/k och använde HMD'n som freelook för huvudet på en separat axel, vilket iaf jag tyckte var riktigt häftigt. Det vore en relativt enkel portning som borde kunna göras för många fps-spel som inte utvecklats för VR från början, då man inte behöver flumma till det med VR-kontroller och ställa krav på roomscale och dylikt. Det är väldigt likt det gameplay man får i fps med headtracking, som i tex Arma-spelen, vilket inte är något nytt.

Å andra sidan så underskattade jag roomscale och VR-kontroller tills jag fick hem min Vive. Jag tänkte också att jag hellre sitter ner i stolen och bara nyttjar HMD'n, och att VR-kontrollerna mest var en gimmick likt Nintendo Wii. Men jag måste erkänna att det var mycket roligare och mångsidigare än jag trodde, och kan bli väldigt intensivt beroende på spel. Det handlar mest om att finna rätt spel att lira, då det finns mycket skit där ute som kan ge dåliga intryck för nybörjare. Men visst blir det en ny genre snarare än ett komplement till vanliga spel, vilket är på gott och ont. VR gör sig ju alltid bäst i de spel som är utvecklade specifikt för just VR. VR-kontrollerna är dock ännu i simplaste laget och är i stort behov av uppgradering i form av ergonomi och sätt att hantera input på mer naturligt sett.

Upplösningen är visserligen fortfarande något utav ett problem, eller snarare en begränsning. Det är mest påtagligt i situationer där man behöver fokusera och tyda något litet. Riktiga VR-spel är dock oftast designade runt detta problem genom att helt enkelt undvika sådana situationer, medans det är ett stort problem i diverse portningar där tex menyer och dylikt fortfarande är anpassade för en vanlig skärm. Något man också har upptäckt är att screendoor-effekten går att undvika med anpassade färg-paletter för omgivningar, vilket även gäller reflektioner i linserna. Oftast så är upplösningen inte något man ens tänker på när man väl spelar, särskilt i de mer välgjorda VR-spelen, så jag ser det iaf sällan som ett problem.

Begränsningen i dagsläget ligger i att panelerna måste klara både hög upplösning och hög uppdateringsfrekvens, i ett otroligt litet format, som dessutom inte får kosta en mindre förmögenhet. Sen ska det också finnas hårdvara som kan driva det hela stabilt i 90 fps, vilket det inte gör om vi snackar spel med värdig grafik. Lösningen i dagsläget är att skala ner upplösningen, vilket fortfarande botar screendoor-effekten, men ersätter det då istället med sudd. Värt? Smaksak. De mer högupplösta panelerna vi har lider dessutom av andra brister som tex eftersläpningar och sämre färgåtergivning, samt att dom har betydligt sämre förutsättningar till att bli trådlösa iom högre strömkrav och betydligt mer data som ska kunna streamas.

Skrivet av Woaini:

Det värsta med VR är åksjukan tycker jag. Gissar att det inte går att få bort den effekten vare sig hårdvarumässigt eller mjukvarumässigt.
Det gör ju hela konceptet rätt begränsat tyvärr.

Skickades från m.sweclockers.com

Åksjukan är i dagsläget ingenting jämfört med tidigare DevKits. Det är väldigt individuellt hur kännslig man är, och beror även en hel del på vilka inställningar man har på HMD'n och vad man spelar. Många struntar tex i att ställa in korrekt IPD, vilket spelar stor roll i längden då det är ganska avgörande för fokus. Låg och/eller varierande FPS orsakar också åksjuka, därav "kravet" på 90fps. Minsta lilla eftersläpning i rörelser blir lätt påfrestande för hjärnan, då det direkt känns fel och tar dig ur upplevelsen. Rent av dåliga VR-spel som på något sätt har fel inställningar för de två perspektiven som renderas för dina ögon blir också väldigt påfrestande, vilket oftast är ett problem för simplare portningar och 180/360 video. Vissa blir åksjuka av att använda locomotion, vilket är anledningen till att många spel kör på teleportering (personligen har jag svårt för teleportering och föredrar locomotion).

I slutändan så hänger det dock mycket på att träna ögon och hjärna att behärska VR, att kunna vistas i en miljö som är allt annat än realistisk. Ju mer du spelar VR desto mer tolerant blir du och kan lira längre och längre sessioner innan du behöver ta en paus.

Detta är en stor anledning till varför man bör ta mångas intryck med ett lass salt, då det ofta handlar om folk som inte spelar VR regelbundet, utan snarare några enstaka gånger om året, om ens det. Det är lätt att ta på sig HMD'n en gång och direkt börja påpeka att det är låg upplösning och mer eller mindre kräkframkallande, och därmed konstatera att det fortfarande är omoget och dåligt. Detta är inte sant, utan det handlar som sagt om ren vana och att fokusera på spelen istället för att syna pixlar. Tänk för 20 år sedan då vi satt och spelade Quake i 800x600 och tyckte det var en lyx. Inte satt vi väl och bestörde oss över pixlar då.

Personligen så känner jag inte någon direkt gräns längre för hur länge jag kan spela innan jag blir åksjuk, utan problemet är snarare att man blir förbannat svettig och mosig runt ansiktet av att bära HMD'n efter några timmar. Hur länge jag är inne beror helt på hur intensivt spelet är.

Visa signatur

Intel i7 6700k @4.7Ghz | Be Quet! Dark Rock Pro 3 | Asus Z170 ROG Hero VIII | 32GB DDR4 Corsair Vengeance 3000Mhz | Asus 1080Ti Strix OC | Samsung 950 Pro M.2 250GB, Samsung EVO 850 120GB, Samsung EVO 840 250GB, & Seagate 7200rpm 4TB | Corsair HX 1050W | Fractal Design S | Asus Xonar U7 | Sennheiser PC360 | TrackIR 5 + ProClip | Eizo 27" EV2736W | HTC Vive | Windows 10 Pro