Valve gör det möjligt för enklare hårdvara att driva VR med Motion Smoothing

Permalänk
Melding Plague

Valve gör det möjligt för enklare hårdvara att driva VR med Motion Smoothing

Valve vidareutvecklar sin lösning för algoritmbaserad rendering i VR, något som bland annat sänker hårdvarukraven för spel.

Läs hela artikeln här

Visa signatur

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa kan leda till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Permalänk
Medlem

Det är ju mer eller mindre samma sak som ASW. Fint att Valve catchar upp på den fronten, men i längden vill jag se en standardiserad variant i OpenXR som fungerar oavsett hårdvara och ekosystem.

Sen så håller jag helt med om det ni skrev i artikeln om ASW - detta ger absolut inte ett lika bra resultat som 90 riktiga bildrutor per sekund.

Det som verkligen kommer att påverka systemkraven för VR framöver är ju däremot eye-tracked foveated rendering. Tobii har nyligen inlett partnerskap med en "ledande VR-aktör" och Oculus köpte upp EyeTribe för nåt år sen för detta syfte.

Visa signatur

CPU: AMD Ryzen 7 7800X3D CO + 2133 MHz FCLK GPU: Sapphire RX 7900 XT Pulse OC
RAM: Corsair 2x16GB 6000 MT/s CL30 (Hynix) BZ subtimings
MB: ASUS ROG Strix B650E-F Gaming WIFI SSD: Kingston KC3000 2TB PSU: Corsair RM850x

Permalänk
Avstängd

Fungerar det utan att man som användare märker av det så är det väl kanon men har svårt att tro att det kommer kännas som 90hz i alla scenarion. Hoppas dock att jag har fel!

Permalänk
Medlem

Hur upplevs 90 Hz/fps i vr? Tänker man 90 Hz eller 45 Hz? På 3d-bio upplever jag det som 12 fps vilket gör mig trött.

Permalänk
Medlem
Skrivet av StefCon:

Hur upplevs 90 Hz/fps i vr? Tänker man 90 Hz eller 45 Hz? På 3d-bio upplever jag det som 12 fps vilket gör mig trött.

?
Aktiv 3d ger den effekten, men aktiv 3d hade varit exceptionellt opraktiskt och dumt i vr och så låg uppdateringsfrekvens ser du knappast på bio.

Visa signatur

Spela Swemantle! Du vet att du vill.

Ibland har jag fel, men då är det någon annans fel.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Arzei:

Det är ju mer eller mindre samma sak som ASW. Fint att Valve catchar upp på den fronten, men i längden vill jag se en standardiserad variant i OpenXR som fungerar oavsett hårdvara och ekosystem.

Oculus har ju en version två av ASW på gång, som använder djupbufferten för att eliminera artifakter; med den förbättringen borde det inte vara någon stor skillnad på ASW och riktiga bildrutor.

Det återstår att se hur mycket foveated rendering hjälper. Vissa som jobbar med det har varit negativa och tyckt att det kanske bara gör 30% skillnad (men förhoppningsvis blir det mycket mer, och det känns som något som man skulle kunna utnyttja DLSS till för att se till att fokusarean och det utanför inte upplevs olika).

Permalänk
Medlem
Skrivet av StefCon:

Hur upplevs 90 Hz/fps i vr? Tänker man 90 Hz eller 45 Hz? På 3d-bio upplever jag det som 12 fps vilket gör mig trött.

Man upplever det i 90Hz. 2x90 bilduppdateringar per sekund tillsammans med hög upplösning som skalas ned gör VR väldigt mer krävande än att köra det till en bildskärm.

Man kan med speciell "single pass stereorendering" dra ner det till 90 uppdateringar per sekund men det kräver att spelmotor, shaders etc. har stöd för detta.

Permalänk
Medlem
Skrivet av StefCon:

Hur upplevs 90 Hz/fps i vr? Tänker man 90 Hz eller 45 Hz? På 3d-bio upplever jag det som 12 fps vilket gör mig trött.

Eftersom ögona har varsin skärm (eller del av skärm) i VR så körs båda skärmarna i 90Hz och visarar båda bilderna samtidigt, ingen växlade mellan dem behövs som på en stor skärm där båda ögonen tittar på samma skärm (eller hela skärmen).