Ray tracing i Battlefield V – vi följer upp redaktionens tester

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Tog den informationen från följande video där informationen kom direkt från Dice (ca 9:30 in i videon)

"To clean up ray-tracing noise, Dice uses custom temporal filter based upon their TAA (d.v.s. en shader i SMs) and a separate spatial filter (som också lär vara en shader i SMs) after that to make sure reflections never break down and turn into the grainy unfiltered results."

https://www.youtube.com/watch?v=8kQ3l6wN6ns

Baserar man brusreducering på TAA kommer man få problem med ytor som flyttar sig relativt mycket mellan scener. Är ju exakt det man ser i videon du länkade ovan.

"Denoise" är inte något man bara slår på, den finessen är överhuvudtaget inte del av DXR. Output från DXR kommer vara den ofiltrerade resultatet, är upp till varje spelmotor att göra lämplig filtering (och vad som är lämpligt varierar ju beroende på typ av spel samt vad man använder ray-tracing till).

Här är ett exempel på en trivial "closest-hit-shader", output här är färgen på pixel men det är "application defined" vad exakt output är. Dock är det 1-till-1 korrelation mellan strålar och utdata från "closest-hit-shader" samt "miss-shader" som är slutpunkten för varje stråle.

Nvidia verkar ha färdig kod för CUDA för att använda Tensor-kärnor för brusreducering
https://youtu.be/l-5NVNgT70U

men letar man fram motsvarande i GameWorks så verkar det ännu inte klart utan man uppmanas gå med i "early-access" programmet. Så gissningsvis använder inte BFV detta helt enkelt för Nvidia är inte klar med programvara än och det är allt annat än trivialt att svänga ihop något liknande på egen kammare.

Jo, denoise är en vital del av RTX pga det oerhört låga antal punkter det handlar om, skulle denoise inte appliceras som en del av RT kedjan skulle resultatet konstant se ut som myrornas krig. Att dice sedan applicerar ännu ett steg av TAA denoise behöver inte vara något som är en del av tekniken i sig.

Om nVidia inte har färdigställt sin riktiga denoiser som hela RTX systemet faktiskt är beroende av så kan resultaten positivt sett bara bli bättre, alla tidigare demos nVdia visat har nämligen varit helt beroende av en väl fungerande denoiser för att inte producera myrornas krig. Om Dice genat och bara kör en egenknåpad denoiser för att nVidia egentligen inte är färdiga så kan vi väl inte annat än hoppas att nVidia kan färdigställa sin denoiser och faktiskt nyttja tensor kärnorna till det. Då skulle det finnas en rätt ansenlig prestandaförbättring och kvalitéts förbättring.

För mig är det ett rätt underligt drag av nVidia att inte ha detta färdigt redan vid lansering av tekniken, kanske man bara finputsar på det men frågan kvarstår då hur långt kvar man faktiskt har.

Visa signatur

| nVidia RTX3090FE | R9 5950x | MSI x570 Unify | Ballistix sport 3000c15 32GB DR@3800c16 | Custom Loop EKWB | 9TB nvme, 3TB sata SSD | RM1000x | Creative X4 | Lian Li o11 Dynamic | Alienware aw3821dw | >Zen2 på 3-400 mobo< | >x570 VRM< | :::AMD Zen Minnesguide:::|:::AMD Zen & Zen+ Överklockningsguide:::

Permalänk
Medlem

Att NVIDIA ens kan med att döpa kortet efter en teknik som ger halverad FPS och finns i en eller två titlar just nu är för mig helt obegripligt. Inte konstigt att folk blir besvikna när dom går ut med stora trumman och pratar om detta som det vore den heliga graalen.

Allt snack om raytracing från NVIDIA känns som ett rent och skärt marknadsföringsjippo.

Visa signatur

| i9 10900K AllCore @5GHz | Gigabyte 3080 Vision OC @1845MHz (0.9v) | HyperX 32GB DDR4 @3600 MHz | LG 32'' @165Hz G-Sync | Samsung 970 Evo Plus M2 1TB | Asus ROG Strix Z490-F | Corsair RM750x | Noctua NH-D15 Cromax | FrDesign R7 | Soundblaster AE-5 | LG CX 65" | Nintendo Switch | PS5 Disc Ed. | RetroPie | One+ CE | Amiga 500 |

Permalänk
Medlem

Det enda problemet jag har är egentligen att de ytor som speglar får en så grymt störande effekt som påverkats av det låga antalet samples. Effekten kan beskrivas som:
En platt speglande yta som omvandlas till en ojämn, kornig yta.
Som om luften framför vore ~100C , resulterande i ett pulserande/flimrigt utseende.

Och att det förstör prestandan förstås, men det är förmodligen för tidigt att uttala sig om.

DXR kommer förstås att vara nödvändigt för att öka det visuella/kapa kostnader i art teamet, men verkar istället överföra bördan till engine team att placera saker rätt, skriva saker effektivt så möjligt etc.

Svåra är att avgöra var flaskhalsen finns egentligen. Roughness verkar påverka mer än max ray count iallafall, som bestämmer ett tröskelvärde om ett förmål ska reflektera.

Specifikationerna fås från en intervju i eurogamer.

Low: 0.9 smoothness cut-off and 15.0 per cent of screen resolution as maximum ray count.
Med: 0.9 smoothness cut-off and 23.3 per cent of screen resolution as maximum ray count.
High: 0.5 smoothness cut-off and 31.6 per cent of screen resolution as maximum ray count.
Ultra: 0.5 smoothness cut-off and 40.0 per cent of screen resolution as maximum ray count.

Settings

Om man läser igenom alla förbättringar som kan tänkas göras så kan det bli hyfsat bra.

DXR kommer dock inte få fäste förrän konsolerna använder sig av det , vilket de tydligen kommer att göra (slide 110).

Permalänk
Medlem

Såg inget om effektförbrukningen i era tester, skulle vara intressant att veta ifall den förändras med raytracing på respektive av. Skillnaden är väl hur hårt tensor corsen får jobba.
Lägg därtill temperaturer och frekvenser. Drar raytracing biten mer så kan ju kortet behöva klicka ner sig för att klara temperatur och effektmålen på ett annat sätt jämfört med utan raytracing.

Skickades från m.sweclockers.com

Permalänk
Medlem

Ser ut som att ni har lite av en missuppfattning av vad Raytracing i sin nuvarande inkarnation innebär. Det är inte hur det fungerar i verkligheten. Det är en uppsättning med hack som bara ersätter en annan uppsättning med hack. Det är mer korrekt, men fortfarande långt ifrån verkligheten.
Path-tracing är en den heliga gralen. Det är i princip korrekt modellering av verkligheten.
Det är vad animerade filmer använder och rullar i dagsläget runt i 1FPS med hyfsat bra kvalitet.

Video på ämnet:
https://www.youtube.com/watch?v=SrF4k6wJ-do&t=4m57s

Permalänk
Relik 📜
Skrivet av Sears:

Ser ut som att ni har lite av en missuppfattning av vad Raytracing i sin nuvarande inkarnation innebär. Det är inte hur det fungerar i verkligheten. Det är en uppsättning med hack som bara ersätter en annan uppsättning med hack. Det är mer korrekt, men fortfarande långt ifrån verkligheten.
Path-tracing är en den heliga gralen. Det är i princip korrekt modellering av verkligheten.
Det är vad animerade filmer använder och rullar i dagsläget runt i 1FPS med hyfsat bra kvalitet.

Video på ämnet:
https://www.youtube.com/watch?v=SrF4k6wJ-do&t=4m57s

Du har rätt i att det är en del begreppsförvirring där allt klumpas i ray tracing, när det ibland menas path tracing. Jag tror att för de utanför branschen ses det som olika varianter av samma sak, just för att tankesättet är mer eller mindre lika. Därför har lingon (tyvärr?) blivit som den är - jag menar, många tror ju fortfarande att ray tracing är en Nvidia-teknik, så på den nivån är det.

Sedan är ju nuvarande implementation ännu mer "fusk", och egentligen inte "riktig" ray tracing heller. Där är jag övertygad om att fuskandet kommer minska och kvaliteten öka i takt med bättre hårdvara, om än kankse aldrig bli rakt av Monte Carlo. Ingen poäng riktigt heller, någonstans blir vinsterna så små att de inte längre syns. Bättre fuska snyggt!

Skickades från m.sweclockers.com

Visa signatur

För övrigt anser jag att Karthago bör förstöras.
▪ Nöje #1 -> i5-11400F - B560M-ITX/ac - RTX 3070 - 16 GB DDR4
▪ Nöje #2 -> R5 5600 - Prime B450-Plus - RX 6750 XT - 16 GB DDR4
▪ Mobilt -> HP Pavilion Aero - R5 5625U - 16 GB DDR4
▪ Konsol -> Steam Deck, Xbox Series S

Permalänk
Medlem

De tänkte först kalla RTX för GTX2, men när de kom på att folk hade kallat det för GTX/2 i stället så ändrade de till RTX.

Skrivet av Radolov:

Och att det förstör prestandan förstås, men det är förmodligen för tidigt att uttala sig om.

Jag misstänkte detta från första början. Det finns inte en chans att det inte kommer att förstöra prestandan imo. Frågan är om vi kan komma så lång ned som 25% reducering i FPS och ändå få något som ger en visuell fördel.

Jag känner mest att man har betalt extra för något som är i många fall helt oanvändbart.

Visa signatur

Hur många datorer är för många?

Permalänk
Medlem

@kelthar: Läs gärna intervjun så får du se vad jag menar. Det kommer att bli snabbare, hur mycket vet jag inte exakt.

Men jag gjorde en approximering förut baserat på en konstant 2.5ms denoise tid (i 1080p). Då blev siffrorna:
1080p: 182-> 125 FPS (32% reducering)
1440p: 142 -> 104 FPS (26% reducering)
2160p: 82 -> 68 FPS ( 17% reducering)

Men jag räknade inte med att funktionen tar i hänsyn till nuvarande upplösning på skärmen, då jag är osäker på exakt hur det skalar. Så 1440p kan likaväl vara 30% och i 4k kan det likväl vara 25%. Det här är räknat med ett 2080ti förresten. Så jag skulle lägga din 25% gissning under "osannolikt, men inte omöjligt".

Med tanke på att det kommer finnas på konsol så bör det inte vara omöjligt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av emilakered:

Du har rätt i att det är en del begreppsförvirring där allt klumpas i ray tracing, när det ibland menas path tracing. Jag tror att för de utanför branschen ses det som olika varianter av samma sak, just för att tankesättet är mer eller mindre lika. Därför har lingon (tyvärr?) blivit som den är - jag menar, många tror ju fortfarande att ray tracing är en Nvidia-teknik, så på den nivån är det.

Yep, alltid lite tragiskt hur definitionerna tenderar att massakreras D:

Skrivet av emilakered:

Sedan är ju nuvarande implementation ännu mer "fusk", och egentligen inte "riktig" ray tracing heller. Där är jag övertygad om att fuskandet kommer minska och kvaliteten öka i takt med bättre hårdvara, om än kankse aldrig bli rakt av Monte Carlo. Ingen poäng riktigt heller, någonstans blir vinsterna så små att de inte längre syns. Bättre fuska snyggt!

Jo, fast Monte Carlo används väl bara för att simulera micro-variation, som jag förstår det. Det är en metod för att fylla ett hål i simulationsmetoden; inte en faktisk princip i verkligheten, utan en approximering av verkligheten och den kan på så vis ersättas med andra metoder.
Jag skulle t.ex. gissa på att OTOY bara använder Monte Carlo som "ground-truth" för deras machine learning att träna med och att deras tränade modell sedan sköter simuleringen av micro-variation själv; Jag tror inte Monte Carlo kommer att användas framöver till själva renderingen, utan bara som ett stöd för optimering av renderingen.

Värt att tänka på är att det är bättre med så lite fusk som möjligt från ett produktions-perspektiv, även om det i slutprodukten har ett liknande eller till och med sämre resultat (t.ex. lägre framerate). För mycket av fusket som används idag involverar ju arbete för att få till. T.ex. caustics och reflektioner fuskas ju rejält med i dagens spel, och involverar arbete för spelutvecklarna, medan path tracing får dessa effekter gratis i och med hur tekniken fungerar, utan någon sorts arbete involverat.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Radolov:

@kelthar: Läs gärna intervjun så får du se vad jag menar. Det kommer att bli snabbare, hur mycket vet jag inte exakt.

Men jag gjorde en approximering förut baserat på en konstant 2.5ms denoise tid (i 1080p). Då blev siffrorna:
1080p: 182-> 125 FPS (32% reducering)
1440p: 142 -> 104 FPS (26% reducering)
2160p: 82 -> 68 FPS ( 17% reducering)

Men jag räknade inte med att funktionen tar i hänsyn till nuvarande upplösning på skärmen, då jag är osäker på exakt hur det skalar. Så 1440p kan likaväl vara 30% och i 4k kan det likväl vara 25%. Det här är räknat med ett 2080ti förresten. Så jag skulle lägga din 25% gissning under "osannolikt, men inte omöjligt".

Med tanke på att det kommer finnas på konsol så bör det inte vara omöjligt.

Det som du listar ser jag som best case scenarion

Visa signatur

Hur många datorer är för många?