Epic Games spelmotor Unreal Engine får stöd för DirectX Raytracing

Trädvy Permalänk
Pattern Juggler
Registrerad
Dec 1999

Epic Games spelmotor Unreal Engine får stöd för DirectX Raytracing

Epic Games spelmotor Unreal Engine ligger till grund för en rad spel. Nu meddelas att mjukvaran inom en snar framtid får stöd för ray tracing med Nvidias Turing-baserade grafikkort.

Läs hela artikeln här

Observera att samma trivselregler gäller i kommentarstrådarna som i övriga forumet och att brott mot dessa leder till avstängning. Kontakta redaktionen om du vill uppmärksamma fel i artikeln eller framföra andra synpunkter.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Mar 2004

Kul att stödet ökar, men det kommer nog inte att bli hyfsat bra förrän Nvidia RTX4080Ti släpps eller däromkring. Men någonstans måste det börja.

Notebook Envy 15" 4K IPS 7500U 16GB DDR4@2133MHz 256GB NVMe USB-C
2018Ed. X470-Pro 2700X DRP4 32GB@3000MHz(LPX) 1080Ti@H2O NZXT H700
2014Ed. Z87-A 4790K NH-D14 16GB@2133MHz/cl11 1070FE 8GB
Portabelt BT ljud: LG G7 ThinQ / Sony WH-H900N h.ear on 2(LDAC)

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Aspergerland
Registrerad
Maj 2007

Fortnite kommer bli episkt.

[e2160 1,8Ghz@3,33Ghz] ~ [Radeon HD5850@900/1200] ~ [4gb KingMax@1,11Ghz] ~ [LG W2363D] ~ [Denon AH-D1100] ~ [Naos 5000]
Överklocka: AMD Radeon HD3650
D A T O R B Y G G A R S K O L A N
Citera för svar

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Umeå
Registrerad
Aug 2011

Ray tracing kombinerat med DLSS är där det skiner mest, så hoppas dom flesta spelen i framtiden har stöd för båda.

CPU Intel Core i9-7900X 4,3GHz - CPU kylare NZXT Kraken x62 - Chassi Be quiet! Dark Base Pro 900 - Ram G.Skill Trident Z RGB Series 64GB (8x8GB) 3600MHz - GPU Gigabyte GeForce RTX 2080 Ti Aorus Xtreme 11GB - Moderkort Asus Rog Rampage VI EXTREME X299 - M.2 Samsung 970 EVO series SSD 500GB - SSD Samsung 850 EVO 1TB - Hårddiskar 3x Seagate Firecuda 2TB SSHD - PSU Corsair HX750i 750W 80+ Platinum

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Digital medborgare
Registrerad
Aug 2004
Skrivet av Startrance:

Ray tracing kombinerat med DLSS är där det skiner mest, så hoppas dom flesta spelen i framtiden har stöd för båda.

Japp, det skiner verkligen!

gfårs 1070. 3570K. 16 Gigabong RAM. Server, NAS, pi, steamlink, casts, nätverkssladdar, sega master system, massor av faptops, mus med 17 knappar, öronproppar, strumpor av ren bomull med elastiskt band för att hålla dem uppe. 2 barn, 1 fru, 99 problem.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Lidköping
Registrerad
Okt 2005
Skrivet av kelthar:

Jag hade verkligen hoppats på att DLSS skulle vara framtiden, men som det ser ut nu så är det verkligen som din bild ^^

PC - GB Z390-Ultra | 9900K 5GHz | 32GB | RTX2080ti | SSD ~2.5TB
SRV1(W10) - P8P67 | 3770S 3.90GHz | 16GB | HD4650 | 15TB HDD
SRV2(unRaid) - Z77A-GD65 | 3470S 3.60GHz | 16GB | LSI9211 | 40TB HDD

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Maj 2014

DLSS till PUBG snart då?

PSU: Corsair RM850x
|MB: Asus Maximus IX Hero |CPU: Intel Core i7 7700k @4.8GHz
|RAM: Corsair V 16Gb @3000MHz |GPU: Asus GTX 1080 Ti OC
|SSD1: Samsung 850 EVO 250Gb SSD2: Samsung 970 EVO 1Tb
|Skärm: Acer XB270HUd

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Varberg
Registrerad
Jan 2002

Nu börjar det ju faktiskt hända saker...

När Raytracing kommer till en såpass här stor motor så kan väldigt många projekt använda det relativt enkelt

Citera eller Svara för respons! •
Pixel Artist - Öppen för förslag på beställningsjobb! PM'a mig. • Mer på Instagram
YouTube - Gör lite såsaker här ibland, unboxing, drönar/go-pro saker och dyl. •

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Lund
Registrerad
Apr 2003

Frågan är hur många fler RT-kärnor som går att trycka in i kommande generationens grafikkort?

För det är rätt uppenbart att även 2080/2080 Ti har rätt stora problem att driva runt speltitlar i 60 fps med raytracing om man vill ha 1440p eller bättre upplösning. Kommer övre mellansegmentet att ens kunna matcha deras prestanda här i nästa generation? Troligtvis inte.

Hur mycket RT kärnor kan man få plats med och hur mycket är det egentligen värt? Det är ju rätt uppenbart att Nvidia redan pushar gränserna för die size vilket ger ett tydligt avslag i priset.

Krympningen av kretsar går långsammare och långsammare så jag har ju svårt att se att det kommer vara astronomiska förbättringar här.

På ett sätt är det bra att tekniken kommit, men AMD har nog helt rätt i sin uppskattning av det egentligen är för tidigt.

Edit: I slutändan känns det som ett det vilar ett stort ansvar på spelutvecklare att använda tekniken effektivt. För det spelar ingen roll om bilden som renderas är magisk om det levereras som ett bildspel.

System: CPU: 4790K, MB: Asus Z97-A, Memory: 16GB DDR3, GPU: 1x GTX 1070

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2003

Snabbt jobbat, vi som kör Unity får som vanligt vänta

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
London
Registrerad
Dec 2017

Jobbade nära med Epic i somras inför Gamescom och PGW. Det är verkligen intressant hur mycket av Fortnite cashen de fullkomligt pumpar in i att utveckla sin Engine, de är därifrån de räknar med inkomst över de närmsta 10-15 åren.

i5-7600K @5GHz | Corsair H115i | MSI Z270 SLI PLUS | MSI NVIDIA GeForce GTX 1070 OC | Team Group Dark Pro 12GB @3200MHz | Samsung 960 EVO 250GB | Intel 600p Series 512GB | EVGA 500 B1 80+ BRONZE 500W | iiyama Red Eagle G-Master 24" 144HZ

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Digital medborgare
Registrerad
Aug 2004
Skrivet av CyberVillain:

Snabbt jobbat, vi som kör Unity får som vanligt vänta

Jepp, ni får fortsätta njuta av hög FPS ett tag till, tyvärr.

gfårs 1070. 3570K. 16 Gigabong RAM. Server, NAS, pi, steamlink, casts, nätverkssladdar, sega master system, massor av faptops, mus med 17 knappar, öronproppar, strumpor av ren bomull med elastiskt band för att hålla dem uppe. 2 barn, 1 fru, 99 problem.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2003
Skrivet av kelthar:

Jepp, ni får fortsätta njuta av hög FPS ett tag till, tyvärr.

RTX är kanske inte superviktigt just nu, men hade varit roligt om Unity var snabb på bollen på ny teknik. Vulkan och gfx jobs (Multitrådad rendering) är fortfarande i preview osv. Å andra sidan så har vi ju ECS och deras nya scriptable render pipeline vilket är bra grejer.

Trädvy Permalänk
Datavetare
Plats
Stockholm
Registrerad
Jun 2011
Skrivet av FredrikMH:

Frågan är hur många fler RT-kärnor som går att trycka in i kommande generationens grafikkort?

För det är rätt uppenbart att även 2080/2080 Ti har rätt stora problem att driva runt speltitlar i 60 fps med raytracing om man vill ha 1440p eller bättre upplösning. Kommer övre mellansegmentet att ens kunna matcha deras prestanda här i nästa generation? Troligtvis inte.

Hur mycket RT kärnor kan man få plats med och hur mycket är det egentligen värt? Det är ju rätt uppenbart att Nvidia redan pushar gränserna för die size vilket ger ett tydligt avslag i priset.

Krympningen av kretsar går långsammare och långsammare så jag har ju svårt att se att det kommer vara astronomiska förbättringar här.

På ett sätt är det bra att tekniken kommit, men AMD har nog helt rätt i sin uppskattning av det egentligen är för tidigt.

Edit: I slutändan känns det som ett det vilar ett stort ansvar på spelutvecklare att använda tekniken effektivt. För det spelar ingen roll om bilden som renderas är magisk om det levereras som ett bildspel.

Finns ju även lite man kan göra som simpel användare av programmet här...

Ja, ett 2080 har det lite svettigt att fixa 2560x1440 med DXR aktiverat om alla renderingsreglage är på max. Nästan alla tester som utförs av teknik-siterna är med "ultra".

Väldigt ofta finns det saker för vanlig rendering som kostar väldigt mycket prestanda utan att ge någon direkt märkbar effekt.

Med senaste BFV patchen och senaste RTX-drivarna är det fullt möjligt att hålla > 60 FPS i 2560x1440 med på ett RTX 2070 utan att aktivera DLSS men med DXR aktiverat. "Tricket" är att ta ned några renderingsinställningar från maxvärdet till snäppet under.

Här blir det då en avvägning baserad på personlig preferens. BFV är inte världens bästa titel då FPS är så viktigt, men ser man bara till visuell kvalité tycker i alla fall jag att DXR + att droppa några saker för rendering ett snäpp ger mest "bang-for-used-transistors" i detta fall.

Att renderingsinställningar påverkar DXR beror på att RT-kärnorna inte kan utföra hela processen. När man väl lurat ut vilken triangel strålen går igenom kommer DXR köra den shader associerad med objektet. Detta körs på CUDA-kärnorna, inte RT-kärnorna då det som typiskt körs har långt mer gemensamt med rastrering än ray-tracing.

Care About Your Craft: Why spend your life developing software unless you care about doing it well? - The Pragmatic Programmer

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Lund
Registrerad
Apr 2003
Skrivet av Yoshman:

Ja, ett 2080 har det lite svettigt att fixa 2560x1440 med DXR aktiverat om alla renderingsreglage är på max. Nästan alla tester som utförs av teknik-siterna är med "ultra".

...

Här blir det då en avvägning baserad på personlig preferens. BFV är inte världens bästa titel då FPS är så viktigt, men ser man bara till visuell kvalité tycker i alla fall jag att DXR + att droppa några saker för rendering ett snäpp ger mest "bang-for-used-transistors" i detta fall.

Ja det är ett problem att testerna utförs på det sättet. Allt är på Ultra och sen aktiveras DXR i olika steg.

Det flesta kan säkert tänka sig att "endast" köra High på inställningar med DXR för det lär ge bra blandning (generellt sätt) men det är fortfarande väldigt tungt att driva runt. Och en del av begränsningen ligger direkt i grafikkortets möjlighet att hantera raytracing.

Bör även tillägga att Dice jobbat rätt bra med att optimera in tekniken också. Det har förbättrats i flera steg och det är inte orimligt att anta att de kan göra fler förbättringar, men där av också min pik till spelutvecklarnas ansvar.

System: CPU: 4790K, MB: Asus Z97-A, Memory: 16GB DDR3, GPU: 1x GTX 1070

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Feb 2003

@kelthar: Du är inte rättvis som inte tar med RTX resultatet. Där vi faktiskt kan se hur DLSS och RTX kombinerat ger den där extra blanka skinnande effekten.

.:. 101218 - Mitt allt .:.
http://www.escapefromtarkov.se/ - Svensk EFT Discord

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Okt 2003
Skrivet av aToria:

Jobbade nära med Epic i somras inför Gamescom och PGW. Det är verkligen intressant hur mycket av Fortnite cashen de fullkomligt pumpar in i att utveckla sin Engine, de är därifrån de räknar med inkomst över de närmsta 10-15 åren.

Jul att de använder pengarna till utveckling av UE! Tycker redan att det är en fantastiskt lättarbetad och kompetent motor. Med ännu mer kärlek från Epic kan den bli än mer magisk. Bra nyheter för alla indies

Skickades från m.sweclockers.com

Modermodem från ONOFF och bildskärmsutrustning från Electrolux. US Robotics 28.8K telefonuppringd internetförbindelse.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
London
Registrerad
Dec 2017
Skrivet av HappySatan:

Kul att de använder pengarna till utveckling av UE! Tycker redan att det är en fantastiskt lättarbetad och kompetent motor. Med ännu mer kärlek från Epic kan den bli än mer magisk. Bra nyheter för alla indies

Skickades från m.sweclockers.com

Ja jag tyckte det var spännande att lära sig mer om deras planer och uppfriskande att de har självinsikt nog att inse att det är högst otroligt att de någonsin kommer kunna upprepa en spel succe som Fortnite. Nu har de ju resurserna att ta UE till en fantastisk nivå och jag ser fram emot att följa den i framtiden.

i5-7600K @5GHz | Corsair H115i | MSI Z270 SLI PLUS | MSI NVIDIA GeForce GTX 1070 OC | Team Group Dark Pro 12GB @3200MHz | Samsung 960 EVO 250GB | Intel 600p Series 512GB | EVGA 500 B1 80+ BRONZE 500W | iiyama Red Eagle G-Master 24" 144HZ

Trädvy Permalänk
Medlem
Registrerad
Jan 2002

DLSS = Försöka fuska till sig prestanda utan att tappa bildkvalité.

Dock så tappar man just bildkvalité som det ser ut nu. Då kan man ju lika väl sänka detail för att få mer prestanda istället för att slå på DLSS.

Detta gör ju DLSS totalt meningslöst som det ser ut nu.

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Stockholm
Registrerad
Dec 2008
Skrivet av Goldfinger:

DLSS = Försöka fuska till sig prestanda utan att tappa bildkvalité.

Dock så tappar man just bildkvalité som det ser ut nu. Då kan man ju lika väl sänka detail för att få mer prestanda istället för att slå på DLSS.

Detta gör ju DLSS totalt meningslöst som det ser ut nu.

jo, som det ser ut i exodus iallafall.
Dock har dom ju gjort jämförelser i final fantasy, och där såg det ju mycket bättre ut.

DLSS verkar ju hänga på att man lyckas träna den rätt, och kommer mao att variera från spel till spel.

"Dustybridge" 2500K - 32GB RAM - Tac2 - GTX770 - 120hz - vattenkylning - vad mer behöver man veta? ;)

Trädvy Permalänk
Medlem
Plats
Skövde
Registrerad
Apr 2011
Skrivet av andreas_dock:

Nu börjar det ju faktiskt hända saker...

När Raytracing kommer till en såpass här stor motor så kan väldigt många projekt använda det relativt enkelt

Ah man kan ju drömma. Dock så när Epic "släpper" grejer till deras motor så brukar 50% av sakerna inte funka och då får man som developer istället försöka lösa det själv. Alternativt vänta på att Epic faktiskt löser det (om de inte slutar arbeta med tekniken) finns en rad olika moduler i motorn som inte fungerar eller som Epic inte orkat jobba vidare på.

Och om de faktiskt försöker släppa det på riktigt så kommer det nog dröja några år innan deras raytracing faktiskt fungerar att ha i spel. Till exempel släppte de en ny ljudmotor för två år som de lovade skulle vara skit bra, det är inte förrän nästa patch (i sommar) som den ljudmotorn faktiskt rekommenderas istället för deras gamla. Plus development time för spel så gissar på 4-5 år innan man faktiskt börjar se Unreal spel med raytracing?

Trädvy Permalänk
Entusiast
Plats
Göteborg
Registrerad
Nov 2002

Ett test från en i ue forumet