Tekniken Oodle Texture turbomatar I/O-bandbredden i Playstation 5

Permalänk
Cyberman

Tekniken Oodle Texture turbomatar I/O-bandbredden i Playstation 5

Med hjälp av texturkomprimering ska den redan imponerande bandbredden i Playstation 5 kunna nå höjder om galna 17,38 GB/s.

Läs hela artikeln här

Permalänk
Hjälpsam

En till fördel, borde väl vara mindre plats på disk.

Permalänk
Medlem

Ska bli en riktigt härlig höst med 3080 och Ps5! Bokar min ps5 i början av juni så jag hoppas det går bättre med det köpet än 3080 😀

Permalänk
Medlem

17,38 GB/s är ju rätt respektabelt. RTX IO är bara runt 14 GB/s med en 7GB/S NVME disk.

Permalänk
Medlem

Det tråkiga med NVIDIAs lösning är att, så gott jag vet, fungerar det bara med Microsoft DirectStorage, och det tråkiga med PS5ans lösning är ju att den är proprietär och finns bara i PS5. Hoppas att AMD, om de kommer med en liknande lösning med deras nästa GPU release, att det blir OS-agnostiskt så man kan leka lite med det på Linux arbetsstationer med.

Permalänk
Medlem

Så mao så är sonys ssd 5,5gb /sek mot pc s pci-e4 7gb /sek & allt annat är mjukvara bara ,intressant. (vore intressant & se latensen oxå)

Permalänk
Medlem

En hel del spel använder redan tekniken, sök bara på oo2*.dll så lär ni hitta ett par, T.ex. warframe/horizon/death stranding o.s.v.

Vet själv att Death Stranding maxar min SSD själv med runt 3GB/s läsning vid vissa load tillfällen.

Antar dock att Sony licensierar det för alla som gör PS5 spel då?

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@Xermalk: nu är det förmodligen också så att utvecklare som använder Oodle Texture sannolikt inte kan utnyttja dess fulla potential i alla situationer. Olika spelmotorer och tekniska ambitioner har olika strukturer för texturer och assets, så jag skulle bli mycket förvånad om utvecklare lyckades maxa 17,38 GB/s i många scenarion. Men, om de så överstiger 10-12 GB/s är det ju en enorm ökning mot vad vi haft tidigare och mot Xbox Series X/S också (såvida inte Microsoft också går ut med att de licensierar tekniken).

Permalänk
Medlem

Såg Oodle-loggan så sent som häromdagen i eftertexterna till Sekiro så antar att From Software använt det där.

Permalänk
Medlem

Jag är skeptisk till en 320% ökning av datamängd genom att lyckas komprimera redan hårt komprimerad data.

På Oodle sidan
http://www.radgametools.com/oodle.htm
"Oodle Texture can make maximum quality BCN encodings that are 5-15% smaller after compression. With rate distortion optimization, Oodle Texture can make high visual quality encodings that are 20-50% smaller. "

Scenariot med 20-50% är alltså mer lossy, man får något sämre kvalite men betydligt högre komprimering.

Efter det tror jag att det börjar bli svårt att komprimera data så mycket mer. "Kraken finds structured data patterns in bc7" - visst kan det säkert finnas små marginaler att öka på ytterligare, men det låter som drömscenarion att nå de faktorer som beskrivs.

Sen får man också tänka på att Oodles nya lossy komprimering av texturer väl är tillgänglig för alla.

Permalänk
Medlem

Beställde min PS5:a för en ca vecka sen, och fick ett mail om att den förmodligen inte ens kommer i år. Otroligt besviken! Men den som väntar på något gott...

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@Fulci: ja jag är också skeptisk till att utvecklare kommer nå detta maxtak i mer än väldigt specifika scenarion, men det har lovande potential för förbättringar. När Oodle Texture kombineras med Kraken-komprimeringen lär utvecklare åtminstone kunna dra upp bandbredden några gigabyte, hur mycket det påverkar bildkvaliteten återstår att se. Misstänker att den visuella kvaliteten i scenerna som helhet kommer vara så hög att man inte lägger märke till reducerad kvalitet på texturer.

Absolut, deras teknik kan licensieras av alla, men att Sony licensierat den innebär väl sannolikt att de inkluderar den i SDK-verktyg, och deras egna utvecklarstudios lär säkert tillämpa den på olika sätt. Jag hoppas att utvecklare utnyttjar den smart, oavsett om de gör det på PS5 eller licensierar den individuellt för Xbox Series X/S. Det borde ju vara än mer intressant i Microsofts fall eftersom de är mer begränsade i bandbredd.

Permalänk
Medlem

Antar att detta är motsvarande Xboxens BCPack? Tydligen streamar Xbox Series X texturer i upp till 12GB/s. Rätt fränt då den är 2,4GB/s i råprestanda.

Finns mer information från hot chips 2020 om man är intreserad.

Permalänk
Medlem

Det ser väldigt imponerande ut på papper, men det känns som att den teoretiska bandbredden aldrig kommer att uppnås i spel. Men PS5:an kommer definitivt ha ett rejält övertag inom vissa områden, men huruvida PS5:an kommer ha ett märkbart övertag i multiplattformar eller om vi bara kommer se skillnaden i exklusiva titlar återstår att se.

Permalänk
Medlem

Dessa låtsas siffror får en att tänka på rambus & alla deras siffror nu handlar det om mjukvara & komprimering, vilket i slutändan brukar ge en liten skuts uppåt, men inte de teoretiska siffror som påstås sen i verkligheten (latensen gissar jag mångdubblas istället), men är ju bra marknadsföring & många som går på det & ser det som något fantastiskt siffror säljer men sen visar verkligheten vart det är. Hade fått för mig att detta skulle vara hårdvara men ack nej. Deras exklusiva kontroller med 12 pci-e linor maxar på 5,5gb/sek inte så imponerande direkt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av KRUSSIDULL:

Antar att detta är motsvarande Xboxens BCPack? Tydligen streamar Xbox Series X texturer i upp till 12GB/s. Rätt fränt då den är 2,4GB/s i råprestanda.

Finns mer information från hot chips 2020 om man är intreserad.

BCPack är så vitt jag förstår något Microsoft har filat ganska länge på och är custom för grafiktexturer medan kraken är en mer generell variant. Svårt att hitta information dock.

Permalänk
Medlem
Skrivet av loevet:

@Fulci: ja jag är också skeptisk till att utvecklare kommer nå detta maxtak i mer än väldigt specifika scenarion, men det har lovande potential för förbättringar. När Oodle Texture kombineras med Kraken-komprimeringen lär utvecklare åtminstone kunna dra upp bandbredden några gigabyte, hur mycket det påverkar bildkvaliteten återstår att se. Misstänker att den visuella kvaliteten i scenerna som helhet kommer vara så hög att man inte lägger märke till reducerad kvalitet på texturer.

Absolut, deras teknik kan licensieras av alla, men att Sony licensierat den innebär väl sannolikt att de inkluderar den i SDK-verktyg, och deras egna utvecklarstudios lär säkert tillämpa den på olika sätt. Jag hoppas att utvecklare utnyttjar den smart, oavsett om de gör det på PS5 eller licensierar den individuellt för Xbox Series X/S. Det borde ju vara än mer intressant i Microsofts fall eftersom de är mer begränsade i bandbredd.

Den rätt höga komprimeringsration som nämns (3,16/1) är väl på okomprimerad data, eller? Enligt Oodle hemsida är det 5-15% på redan komprimerade texturer (BC1-BC7 som verkar vara standarden för att komprimera texturer med DirectX).

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@sKRUVARN: Ja precis, deras siffra avser ju den okomprimerade rådatan på 5,5 GB/s (3,16 x 5,5 = 17,38 GB/s). Så om man applicerar det högsta värdet för komprimering av redan komprimerad data borde PS5 få 10,35 GB/s (9 x 1,15 = 10,35 GB/s). Men som nämnts flera gånger tidigare, bandbredden om 17,38 GB/s lär utvecklare extremt sällan om någonsin nå, det är väl det teoretiskt möjliga maxtaket RAD Game Tools har räknat ut. Utvecklare som är smarta med hur de utnyttjar den lär dock kunna nå ett par gigabyte över vad Sony anger som maxtak för komprimerad bandbredd i PS5.

Permalänk
Medlem
Skrivet av loevet:

@sKRUVARN: Ja precis, deras siffra avser ju den okomprimerade rådatan på 5,5 GB/s (3,16 x 5,5 = 17,38 GB/s). Så om man applicerar det högsta värdet för komprimering av redan komprimerad data borde PS5 få 10,35 GB/s (9 x 1,15 = 10,35 GB/s). Men som nämnts flera gånger tidigare, bandbredden om 17,38 GB/s lär utvecklare extremt sällan om någonsin nå, det är väl det teoretiskt möjliga maxtaket RAD Game Tools har räknat ut. Utvecklare som är smarta med hur de utnyttjar den lär dock kunna nå ett par gigabyte över vad Sony anger som maxtak för komprimerad bandbredd i PS5.

Ja den effektiva bandbredden blir helt klart imponerande. Tänkte mer att det kan vara viktigt att sätta själva komprimeringen i perspektiv, kanske jag som läste lite slarvigt, men fick mer bilden av själva komprimeringen kanske tagit större kliv än vad den kanske egentligen har.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ase:

Så mao så är sonys ssd 5,5gb /sek mot pc s pci-e4 7gb /sek & allt annat är mjukvara bara ,intressant. (vore intressant & se latensen oxå)

Tjaa, PS5 har ju pci-e4 interface med så det går förstås att stoppa in en 7 GBps SSD i den med - som förhoppningsvis gör jobbet lika snabbt som Sonys inbyggda custom SSD (tanken är ju att det ska komma PS5 certifierade SSDer).

Allt annat är mjukvara är förstås inte helt sant eftersom hela IO enheten är väldigt custom med bl.a. hårdvaru-uppackare för Kraken (output motsvarande 9 st Zen2 kärnor, säger Sony).

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@sKRUVARN: Ja det var därför jag tog med konsolmarkarnas officiella bandbredd för komprimerad data, så det framgår vad steget blir från vad de officiellt kommunicerat. Att Sony bara kommunicerar 8-9 GB/s kan ju innebära att det är den nivån utvecklare mest sannolikt når, men att de kan nå högre maxnivåer med Oodle Texture. Om licensieringen är relativt ny kanske det här är något Sony kommer lyfta fram på ett event inför lanseringen? Oklart, men det här ska nog mest ses som en spännande möjlighet än en garanterad ny prestandanivå.

Permalänk
Avstängd
Skrivet av KRUSSIDULL:

Antar att detta är motsvarande Xboxens BCPack? Tydligen streamar Xbox Series X texturer i upp till 12GB/s. Rätt fränt då den är 2,4GB/s i råprestanda.

Finns mer information från hot chips 2020 om man är intreserad.

Hade jag ingen aning om, intressant!

Permalänk
Medlem

Kommer man verkligen få se så mycket snabbare laddningstider på konsolerna jämfört med PC och om det är så är det bara för att utvecklarna vet om att alla har en supersnabb hårddisk? På PC skiljer det inte mycket på att ladda in ett spel från en SSD på 600mb/sek till en M2 disk på 3500mb/sek. Men flyttar man filer från den ena till den andra m2 disken tar det inte många sekunder att flytta väldigt stora filer.

Permalänk
Lyxfällan 🎮

@BooliBoo: på konsolerna använder de ett system som påminner om Directstorage (på Xbox Series X/S är det just Directstorage). På PC används fortfarande förlegade gränssnitt mellan lagring och processor/GPU/RAM, och det gör att vi kan utnyttja den höga kapaciteten i dagens SSD-lagring även om bandbredden från enheten är rejäl. Directstorage kommer till PC nästa år, men det kommer dessvärre dröja innan vi ser det implementeras på bred front.

Jag och kollegan Anton tjötade om det i ett fredagsfokus nyligen om du är intresserad:

Permalänk
Medlem
Skrivet av BooliBoo:

Kommer man verkligen få se så mycket snabbare laddningstider på konsolerna jämfört med PC och om det är så är det bara för att utvecklarna vet om att alla har en supersnabb hårddisk? På PC skiljer det inte mycket på att ladda in ett spel från en SSD på 600mb/sek till en M2 disk på 3500mb/sek. Men flyttar man filer från den ena till den andra m2 disken tar det inte många sekunder att flytta väldigt stora filer.

SSD disken är bara början av en lång kedja av flaskhalsar innan datat ligger i GPU minnet. Det är därför Sata och Pcie inte gör nån direkt skillnad i spel på PC idag.

I PS5 har man försökt (utöver att SSD i sig är snabb) bygga bort dessa flaskhalsar. Därför går det snabbare där. Liknande upplägg är på G till PC med, RTX I/O t.ex.

Permalänk
Medlem

Om jag hade kunnat välja så hade jag valt fetare GPU över snabbare laddning av data till den. Dataladdningen används inte hela tiden i spelen, men beräkningskraften i GPUn gör det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av kelthar:

Om jag hade kunnat välja så hade jag valt fetare GPU över snabbare laddning av data till den. Dataladdningen används inte hela tiden i spelen, men beräkningskraften i GPUn gör det.

Den här teknologin erbjuder dock något nytt som gör större och mer detaljerade spelvärldar möjliga. En snabbare GPU med samma teknologi blir ”bara” mer av samma.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Den här teknologin erbjuder dock något nytt som gör större och mer detaljerade spelvärldar möjliga. En snabbare GPU med samma teknologi blir ”bara” mer av samma.

Ja man vill ju inte ha en dubbelt så bra GPU tillsammans med en Hårddisk om det är altnernativet. Men om man jämför konsolerna så har båda konsoler en snabb lösning för lagring och då har jag hellre en så bra GPU och CPU som möjligt, dagens konsoler höll ju i 7 år och generationen innan det var aktuell i 8 år.

Men det blir intressant att se om några år om den snabbare lagringen i PS5 gör någon nytta.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Den här teknologin erbjuder dock något nytt som gör större och mer detaljerade spelvärldar möjliga. En snabbare GPU med samma teknologi blir ”bara” mer av samma.

Det som gör större och mer detaljerade spelvärldar möjliga är nog dessa faktorer;
* Spelutvecklarens tid och ekonomi - i slutändan är det utvecklingskostander och tid som sätter gränserna.
* RAM/VRAM - Att gå från 8GB till 16GB på konsolerna är en stor förbättring för att få plats med mer detaljer i världen samtidigt.
* CPU - Allt som styrs av den som NPC m.m. En CPU med upp till 400% bättre prestanda på konsolerna är förstås mums för AI och annat. Världarna kan bli populerade av betydligt fler entiteter samtidigt.
* Hastigheten på lagringen är förstås en riktigt bra bonus som hjälper till att få in data i RAM/VRAM så snabbt som möjligt.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sveklockarn:

Den här teknologin erbjuder dock något nytt som gör större och mer detaljerade spelvärldar möjliga. En snabbare GPU med samma teknologi blir ”bara” mer av samma.

Båda konsollerna kommer ha snabb laddning av data till GPUns minne. Alternativet är en Xbox med 12GB/s, men den har en fetare GPU.

Skrivet av jOnÄTÄn:

Ja man vill ju inte ha en dubbelt så bra GPU tillsammans med en Hårddisk om det är altnernativet. Men om man jämför konsolerna så har båda konsoler en snabb lösning för lagring och då har jag hellre en så bra GPU och CPU som möjligt, dagens konsoler höll ju i 7 år och generationen innan det var aktuell i 8 år.

Men det blir intressant att se om några år om den snabbare lagringen i PS5 gör någon nytta.

Det är vad jag hade också hade valt.

Det är mest är siffror på pappret för PS5, de vill trycka på det då de för övrigt har en mycket svagare maskin.

Skrivet av Fulci:

Det som gör större och mer detaljerade spelvärldar möjliga är nog dessa faktorer;
* Spelutvecklarens tid och ekonomi - i slutändan är det utvecklingskostander och tid som sätter gränserna.
* RAM/VRAM - Att gå från 8GB till 16GB på konsolerna är en stor förbättring för att få plats med mer detaljer i världen samtidigt.
* CPU - Allt som styrs av den som NPC m.m. En CPU med upp till 400% bättre prestanda på konsolerna är förstås mums för AI och annat. Världarna kan bli populerade av betydligt fler entiteter samtidigt.
* Hastigheten på lagringen är förstås en riktigt bra bonus som hjälper till att få in data i RAM/VRAM så snabbt som möjligt.

This.

De visade mest ett techdemo av en extremt snabb genomflygning av en värld bara för att teoretiskt visa vad man skulle kunna göra.