Nvidia demonstrerar RTX-funktioner på ARM-plattform

Permalänk
Melding Plague

Nvidia demonstrerar RTX-funktioner på ARM-plattform

Med hjälp av Mediatek-processor, Geforce RTX 3060 och Wolfenstein: Youngblood visar Nvidia ray tracing och DLSS på en ARM-plattform som kör Linux.

Läs hela artikeln här

Permalänk
Medlem

En framtid med Nvidia "pc-konsoler" som kör deras egna "speloptimerade" Linux-version kanske? Inte helt osannolikt.

Permalänk
Medlem

vore ju kanon om dom fixar en stabil Linux plattform som presterar bättre i spel än Windows.. så lär nog Microsoft få sig en tankeställare

Permalänk
Medlem

Mmmario 64 rtx på nästa switch kanske

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av meanh:

En framtid med Nvidia "pc-konsoler" som kör deras egna "speloptimerade" Linux-version kanske? Inte helt osannolikt.

Skrivet av cooldfs:

vore ju kanon om dom fixar en stabil Linux plattform som presterar bättre i spel än Windows.. så lär nog Microsoft få sig en tankeställare

Är det så stor skillnad mot dagens konsoler? Ps5 kör väl något bsd-aktigt?

Permalänk
Medlem

Nvidia
+Arm
+Rtx
=Switch Pro

eller har vi gett upp det ryktet för ett tag?

Permalänk
Medlem
Skrivet av mikgus:

Nvidia
+Arm
+Rtx
=Switch Pro

eller har vi gett upp det ryktet för ett tag?

Ryktas ju att Switch Pro kommer bestyckas med Tegra Orin, som bygger på Ampere. Så det är inte omöjligt

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Elgot:

Är det så stor skillnad mot dagens konsoler? Ps5 kör väl något bsd-aktigt?

Den ”stora” skillnaden är ju att de är hårt nedlåsta, har sina egna custom-APIer och SDKs etc.
Så det är inte nödvändigtvis så att nämnvärt mycket är portabelt över till ”Linux på PC”-världen.

Permalänk
Skrivet av Elgot:

Är det så stor skillnad mot dagens konsoler? Ps5 kör väl något bsd-aktigt?

Yes ps5 kör freebsd som ps4. Finns ganska väldokumenterat i.o.m de ps4 jailbreak som finns ute.
Går även att köra linux med grafik accelerering på ps4:an vilket är ganska nice

Permalänk

Kommer bli skönt att slippa Windows om några år. 😁

Permalänk
Medlem

Förståsigpåare: Det är inte värt att släppa spel till Linux, plattformen har för liten användarbas, ingen support, [insert more FUD]...

nVidia+MediaTek Vi har en tanke på samarbete.

*Hoppar knappt 3 månader in i framtiden*

nVidia+MediaTek+ID Software: -Titta vad vi kan om vi bara vill! Kör RT och DLSS funktionalitet på ett f.d. Windows-only spel i Linux, på en ännu ej släppt ARM-plattform...

Skrivet av UndaC:

Den ”stora” skillnaden är ju att de är hårt nedlåsta, har sina egna custom-APIer och SDKs etc.
Så det är inte nödvändigtvis så att nämnvärt mycket är portabelt över till ”Linux på PC”-världen.

Fast är det en så stor skillnad egentligen?
Då det handlar om nVidia är det väl mest troligt en uppsjö av custom/proprietära tekniker involverade där också.
Det enda som inte är nedlåst i sammanhanget är väl snarare distron det körs på? Arch Linux för ARM, (inofficiell release)

Permalänk
Medlem

Tycker ljuset från lamporna i bistron är... overkligt... eller kör de 10 000 lumen på lamporna?

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av krigelkorren:

Förståsigpåare: Det är inte värt att släppa spel till Linux, plattformen har för liten användarbas, ingen support, [insert more FUD]...

nVidia+MediaTek Vi har en tanke på samarbete.

*Hoppar knappt 3 månader in i framtiden*

nVidia+MediaTek+ID Software: -Titta vad vi kan om vi bara vill! Kör RT och DLSS funktionalitet på ett f.d. Windows-only spel i Linux, på en ännu ej släppt ARM-plattform...

Fast är det en så stor skillnad egentligen?
Då det handlar om nVidia är det väl mest troligt en uppsjö av custom/proprietära tekniker involverade där också.
Det enda som inte är nedlåst i sammanhanget är väl snarare distron det körs på? Arch Linux för ARM, (inofficiell release)

Jag vet inte om du tappade tråden där.
Det vi pratade om var om spelutvecklingen till konsoler som är baserade på linux eller bsd gynnar spelutvecklingen för ”PC Linux”.

Jag påpekade att det inte gör det i så stor utsträckning som man kan hoppas på grund av att konsolerna har helt custom APIer i regel.

Det är inte relaterat till proprietär teknik från Nvidia.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av UndaC:

Den ”stora” skillnaden är ju att de är hårt nedlåsta, har sina egna custom-APIer och SDKs etc.
Så det är inte nödvändigtvis så att nämnvärt mycket är portabelt över till ”Linux på PC”-världen.

Bättre stöd i Linux är ju givetvis välkommet (men det brukar ju Nvidia vara bra på (vad Linus än säger)), men frågan är om det ändrar läget så mycket? Rtx är ju en ny grej, men för grafik, ljud och liknade har det ju funnits kompetenta, välkända och standardiserade alternativ i evigheter utan att Linux har tagit över. Snarare är det väl avsaknaden av Windows (inklusive directx) och för liten marknad som är hindret? Arm blir ju eventuellt (sannolikt) en omvälvande upplevelse, men om Microsoft är på hugget hamnar vi kanske på directx på Windows på arm och det mesta som vanligt?
Mest rädda är nog Intel och AMD.

Skrivet av Snekutaren:

Kommer bli skönt att slippa Windows om några år. 😁

Microsoft ger sig nog som sagt inte så lätt...

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jag vet inte om du tappade tråden där.
Det vi pratade om var om spelutvecklingen till konsoler som är baserade på linux eller bsd gynnar spelutvecklingen för ”PC Linux”.

Jag påpekade att det inte gör det i så stor utsträckning som man kan hoppas på grund av att konsolerna har helt custom APIer i regel.

Det är inte relaterat till proprietär teknik från Nvidia.

Jo men jag frågade om det egentligen är så stor skillnad på att jämföra nVidias custom API:er och proprietära tekniker med konsolernas diton?

Jag kanske ser det i en aning bredare kontext?

För det har väl ändå en hel del med proprietär teknik att göra?
Det kvittar ju egentligen om Youngblood redan funkar kanon på en Nintendo Switch som kör både Android (Linux) och nVidia's hårdvara om spelet aldrig släpps till PC-Linux. Allt vilar väl snarare på publishers vilja (-eller ovilja?) att göra Linux till ett supportat alternativ i det läget.

Problemen landar väl lite just i de proprietära teknikerna, att de konsoler vi har sedan tidigare: Alla förlitar sig på sina egna proprietära tekniker.
Precis som du skrev (och jag håller helt med i det) men denna uppvisning är ju i princip ännu en "konsol" då ingen annan lär kunna dra nytta av det som åstadkommits.

Om man leker med tanken att något annat företag som kör med öppna drivers hade visat upp denna portningen, med tekniker och standarder som finns tillgängliga öppet, och dokumentation därtill hade det ju varit ett helt annat scenario. Då hade det faktiskt gynnat utvecklingen i viss mån.

nVidias ARM SDK's? Jo, men det är troligtvis mycket av det som redan används i Nintendo Switch's utbud, i mån av att hårdvaran tilåter det.
Det är fortfarande hårt knutet till ett eller ett par företag så att ingen annan har insyn. Så även om det i teorin hade kunde bidra till utvecklingen på Linux plattformen så uteblir den i allmänhet.
nVidia har i princip noll öppna tekniker när det kommer till spelande på Linux-plattformen, tror inte de har så mycket öppet för andra plattformar heller i den bemärkelsen.
Lite som en walled-garden för att slippa gynna någon annan.

Medan Linux och Open Source i allmänhet bygger på det motsatta. Att dokumentation finns tillgänglig under en vettig licens och inte är nedlusat med begränsningar och NDA's.

På tal om konsoler och hårdvara, även om de kör på hårdvara som är kompatibelt med Linux och ev. öppna standarder...

https://www.sweclockers.com/nyhet/32244-amd-tar-xbox-series-p...

...så har väl alla konsol-giganter i nuläget en sak gemensamt: Ingen av dem kör i skrivande stund Linux i botten.

-Förutom Nintendo Switch (nVidia hårdvara) i form av custom Android, så inte regelrätt "PC-Linux" (även om Android också finns för x86.)

Så nej, ur den aspekten är det troligtvis inte mycket som man kan koppla direkt som ett möjligt bidrag till Linux-plattformen sett till annan utveckling som sker.
Ev. optimiseringar från dessa företag materialiseras sällan i Open Source tekniker eller patchar utan hålls istället inlåsta bakom proprietära API:er och SDK's knutna till utvecklaren. Så intet nytt under solen där.

Men i förlängningen tror jag nog att de som jobbar med portningar kan dra nytta av liknande tilltag:

https://linux.slashdot.org/story/20/12/24/2125208/sony-publis...

Steam Deck lär ju troligtvis kunna bli en konkurrent till Switch, för handhållna enheter, om spelutvecklare vill stödja den återstår, som i alla lägen, "att se", fördelen är väl att den redan från start kan dra nytta av de öppna tekniker som redan existerar för PC såsom Wine/Proton och AMD's drivers/tekniker.

Faktum är väl att rätt många program och spel genom tiderna har gjorts om för Linux-plattformen, bara det att de aldrig släppts för marknaden, m.a.o. ingen support vill ges för produkterna.

Så utvecklingen/portningen är nog inte det dyra i sammanhanget, supporten är den som bedöms vara den mest kostsamma. Tror dock att mycket av det är diskussioner som hör till det förgånga, men ännu idag upprepas som att de vore en absolut sanning.
Samtidigt har de nog inga problem med att ta emot pengarna för en version till annan plattform som man sedan spelar via kompatibilitetslager som Wine/Proton där de själva inte behövt lyfta ett finger. (Finns dock studios som ändå supportat Wine/Proton vilket kan ses som nämnvärt i sammanhanget)

För om de nu haft öppna drivers/API's hade man säkert kunnat tillskriva en del av framgångarna som gynnande för Linux, nu är det väl ingen annan än de inblandade som kan dra nytta av portningen av exemplet Youngblood.

Youngblood, ett spel vi inte ens vet om det någonsin kommer att släppas till "PC Linux", även om det nu existerar en körbar version av det för just Linux -på ARM.
Så om det nu kommer en "PC Linux" version av Youngblood kanske man dragit nytta av lärdom man tagit från denna portning?
Användes tekniker som Wine/Proton t.ex. för dessa demon?

Sedan finns det ju som bekant andra slutsatser man kan dra av artiklar som nedan.

https://www.sweclockers.com/nyhet/32285-sony-forbereder-fler-...

Kanske har de Vulkan i åtanke eller blir det ännu fler DirectX titlar i det sammanhanget?

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av krigelkorren:

Jo men jag frågade om det egentligen är så stor skillnad på att jämföra nVidias custom API:er och proprietära tekniker med konsolernas diton?

Jag kanske ser det i en aning bredare kontext?

Jag tänker mer i perspektivet: Vulkan och standardiserade Linux-bibliotek.

Snarare än ett proprietärt 3D API och operativsystem. Sett ur det perspektivet är det här bra mycket mer generaliserat än att PC:s med Linux skulle få någon slags snålskjuts på att spelen finns till PS5. Det var allt jag ville ha sagt där.

Nvidias proprietära delar av SDKn berör ju samma saker som är proprietära på PC-sidan också.

Sen tror jag inte personligen att spelutgivare kommer bemöda sig med att porta spel oftare bara för det egentligen. Det är mer affärsmässiga anledningar bakom det.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av krigelkorren:

Jo men jag frågade om det egentligen är så stor skillnad på att jämföra nVidias custom API:er och proprietära tekniker med konsolernas diton?

Jag kanske ser det i en aning bredare kontext?

För det har väl ändå en hel del med proprietär teknik att göra?
Det kvittar ju egentligen om Youngblood redan funkar kanon på en Nintendo Switch som kör både Android (Linux) och nVidia's hårdvara om spelet aldrig släpps till PC-Linux. Allt vilar väl snarare på publishers vilja (-eller ovilja?) att göra Linux till ett supportat alternativ i det läget.

Problemen landar väl lite just i de proprietära teknikerna, att de konsoler vi har sedan tidigare: Alla förlitar sig på sina egna proprietära tekniker.
Precis som du skrev (och jag håller helt med i det) men denna uppvisning är ju i princip ännu en "konsol" då ingen annan lär kunna dra nytta av det som åstadkommits.

Om man leker med tanken att något annat företag som kör med öppna drivers hade visat upp denna portningen, med tekniker och standarder som finns tillgängliga öppet, och dokumentation därtill hade det ju varit ett helt annat scenario. Då hade det faktiskt gynnat utvecklingen i viss mån.

nVidias ARM SDK's? Jo, men det är troligtvis mycket av det som redan används i Nintendo Switch's utbud, i mån av att hårdvaran tilåter det.
Det är fortfarande hårt knutet till ett eller ett par företag så att ingen annan har insyn. Så även om det i teorin hade kunde bidra till utvecklingen på Linux plattformen så uteblir den i allmänhet.
nVidia har i princip noll öppna tekniker när det kommer till spelande på Linux-plattformen, tror inte de har så mycket öppet för andra plattformar heller i den bemärkelsen.
Lite som en walled-garden för att slippa gynna någon annan.

Medan Linux och Open Source i allmänhet bygger på det motsatta. Att dokumentation finns tillgänglig under en vettig licens och inte är nedlusat med begränsningar och NDA's.

På tal om konsoler och hårdvara, även om de kör på hårdvara som är kompatibelt med Linux och ev. öppna standarder...

https://www.sweclockers.com/nyhet/32244-amd-tar-xbox-series-p...

...så har väl alla konsol-giganter i nuläget en sak gemensamt: Ingen av dem kör i skrivande stund Linux i botten.

-Förutom Nintendo Switch (nVidia hårdvara) i form av custom Android, så inte regelrätt "PC-Linux" (även om Android också finns för x86.)

Så nej, ur den aspekten är det troligtvis inte mycket som man kan koppla direkt som ett möjligt bidrag till Linux-plattformen sett till annan utveckling som sker.
Ev. optimiseringar från dessa företag materialiseras sällan i Open Source tekniker eller patchar utan hålls istället inlåsta bakom proprietära API:er och SDK's knutna till utvecklaren. Så intet nytt under solen där.

Men i förlängningen tror jag nog att de som jobbar med portningar kan dra nytta av liknande tilltag:

https://linux.slashdot.org/story/20/12/24/2125208/sony-publis...

Steam Deck lär ju troligtvis kunna bli en konkurrent till Switch, för handhållna enheter, om spelutvecklare vill stödja den återstår, som i alla lägen, "att se", fördelen är väl att den redan från start kan dra nytta av de öppna tekniker som redan existerar för PC såsom Wine/Proton och AMD's drivers/tekniker.

Faktum är väl att rätt många program och spel genom tiderna har gjorts om för Linux-plattformen, bara det att de aldrig släppts för marknaden, m.a.o. ingen support vill ges för produkterna.

Så utvecklingen/portningen är nog inte det dyra i sammanhanget, supporten är den som bedöms vara den mest kostsamma. Tror dock att mycket av det är diskussioner som hör till det förgånga, men ännu idag upprepas som att de vore en absolut sanning.
Samtidigt har de nog inga problem med att ta emot pengarna för en version till annan plattform som man sedan spelar via kompatibilitetslager som Wine/Proton där de själva inte behövt lyfta ett finger. (Finns dock studios som ändå supportat Wine/Proton vilket kan ses som nämnvärt i sammanhanget)

För om de nu haft öppna drivers/API's hade man säkert kunnat tillskriva en del av framgångarna som gynnande för Linux, nu är det väl ingen annan än de inblandade som kan dra nytta av portningen av exemplet Youngblood.

Youngblood, ett spel vi inte ens vet om det någonsin kommer att släppas till "PC Linux", även om det nu existerar en körbar version av det för just Linux -på ARM.
Så om det nu kommer en "PC Linux" version av Youngblood kanske man dragit nytta av lärdom man tagit från denna portning?
Användes tekniker som Wine/Proton t.ex. för dessa demon?

Sedan finns det ju som bekant andra slutsatser man kan dra av artiklar som nedan.

https://www.sweclockers.com/nyhet/32285-sony-forbereder-fler-...

Kanske har de Vulkan i åtanke eller blir det ännu fler DirectX titlar i det sammanhanget?

Fast man måste väl hålla isär API och drivrutiner?

På Windows stödjer Nvidia, likt AMD och Intel, DirectX, Vulkan, OpenGL och OpenCL. På Linux stöds Vulkan, OpenGL och OpenCL. Utöver det stödjer även Nvidia sitt eget CUDA (som jämfört med tågvraket OpenCL är en dröm att jobba med) och Intel har även gjort en SyCL till CUDA brygga så man kan köra OneAPI på Nvidia GPUer (är inte helt säker på om det är Linux only eller Windows+Linux).

Att Nvidia implementerar alla dessa APIer, där DirectX och CUDA är proprietära och övriga öppna, med stängda drivare borde för majoriteten av datoranvändarna vara totalt irrelevant. Enda som spelar någon roll är hur bra/dåligt det hela stödjer de applikationer man vill köra.

Så är inte där skon klämmer för bättre spelstöd på Linux.

Huvudproblem #1 är att DirectX är överlägset mest använda API för spel och det är Windows-only.

Huvudproblem #2 är att utan större mängd testning spelar det faktiskt ingen roll hur bra man lyckats implementera APIer. Enda användarna bryr sig om är hur väl helheten fungerar. Applikationer har likt drivare, OS etc, också buggar, men i väl testade fall tenderar två fel hyfsat ofta bli ett ganska nära ett rätt (användaren märker ofta inte buggarna).

Där ligger största problemet för Linux: utan kritisk massa kommer få lägga resurser på att testa, om "ingen" testar blir upplevelsen lidande så användarna väljer andra (för dem bättre) lösningar.

För att hålla sig till spel är Unreal Engine ett väldigt målande exempel. Där finns stöd för Windows, MacOS och Linux både för editorn och för det som utvecklas. Editorn är långt mer använd i Windows än i MacOS som är långt mer använd (måste ju användas för iOS...) än för Linux. Det går att starta editorn under Linux, men den är i praktiken rätt värdelös att jobba i just nu (oavsett GPU).

Folk har lyckats göra spel med UE4 som fungerar helt OK under Linux. Tror Android är en stor hjälp här, UE4 fungerar riktigt bra både till Android (OpenGL ES alt. Vulkan) och iOS (Metal). Så stora skillnaden mellan editor och producerat spel under Linux handlar helt om att den senare faktiskt är något folk testar och bryr sig om medan "ingen" ser det första fallet som relevant (det trots att allt stöd finns på plats rent logiskt!).

Så ur det läget spelar det rätt liten roll att PS5 råkar vara BSD-baserat, det är ungefär lika mycket hjälp för Linux som att MacOS och iOS är en UNIX: det har inte exakt noll påverkan på Linux, men är tyvärr rätt nära noll påverkan då testing på de plattformarna inte är superrelevant för testing på Linux.

Intel har samma problem på Windows: de kan göra världens bästa DirectX drivare (om "bäst" betyder: bäst följer Microsoft DX specifikation), slutanvändarna kommer ändå få en bättre upplevelse med Nvidia/AMD så länge som spelutvecklarna i praktiken bara testar på sådana system. Spel har buggar, buggar som med "rätt" fel i drivers kan bli osynliga för slutanvändare.

Inget av det har med öppen vs stängd programvara att göra, det har med hur man testar saker som en helhet! Vilket tyvärr medför att Proton i närtid är en cool teknik, men det kommer inte ge en lika bra upplevelse som man får under Windows

Permalänk
Datavetare

"Hoppas du på en framtid där ARM blir lika självklart som x86 för spelplattformar?"

Förhoppningsvis kommer ARM64/RISC-V ersätta x86_64 för spelplattformar, för allt bagage som x86_64 släpar måste i allt större utsträckning hålla tillbaka utvecklingen.

Ta plattformen som presenteras här, givet att man väljer TSMC N6 process och ARM Cortex A76 handlar det gissningsvis mer om att prispressa än att nå maximal prestanda.

Cortex A76 var Arms första försök på en "desktop-class" CPU (deras senaste Cortex X2 har över 50 % högre "IPC", vilket ändå lägger den en bra bit bakom Apples senaste...). Cortex A76 utför i genomsnitt ungefär lika mycket per cykel som Intel Skylake och AMD Zen2 (i heltal, är något efter i flyttal). Jämförelsen med Zen2 blir än mer målande när man jämför dem på samma TSMC 7nm process: Cortex A76 når ungefär samma prestanda per cykel som Zen2 med ~1/3 av transistorbudgeten/kiselarean...

I systemkretsar för spelkonsoler måste det vara väldigt värdefullt att kunna spendera en större andel av både transistorbudget och strömbudget på annat än CPU!

Nu har vi ingen aning om vilken GPU-kapacitet denna krets har, men om det är för en framtida Switch Pro finns ändå potential att skapa en handhållen enhet med prestanda kanske i nivå med Xbox Series S, fast med långt lägre effekt på CPU-sidan (går ju att få riktigt bra perf/W på GPU-sidan genom att gå wide-and-slow, men det kostar mer än högre klock och inte lika brett...).

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Yoshman:

Nu har vi ingen aning om vilken GPU-kapacitet denna krets har

Tänker du på MT8195 så är det Mali G57 med fem kärnor. Okända klockfrekvenser.
(För själva demot användes dock ett desktop RTX 3060. )

Eller så kanske jag trollade bort mig och svarar på något helt annat

Permalänk
Medlem
Skrivet av cooldfs:

vore ju kanon om dom fixar en stabil Linux plattform som presterar bättre i spel än Windows.. så lär nog Microsoft få sig en tankeställare

Nu när Microsoft äger Zenimax (och därmed även Bethesda, MachineGames, Arkane Studios och ID Software) så får man väl anta att de inte är helt tagna på sängen.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av UndaC:

Tänker du på MT8195 så är det Mali G57 med fem kärnor. Okända klockfrekvenser.
(För själva demot användes dock ett desktop RTX 3060. )

Eller så kanske jag trollade bort mig och svarar på något helt annat

Du har helt rätt!

Hade inte läst mer om detta än SweC artikel igår och gjorde galna antaganden då det pratats om att Nvidia har ett samarbete med Mediatek runt en ARM-plattform för bärbara datorer. Förutsatta därför helt felaktigt att det handlade om någon modern variant av Tegra...

MT8195 är tydligen en krets framtagen för Chromebooks och liknande, vilket förklarar varför kretsen mer fokuserar på låg produktionskostnad än maximal prestanda. Givet demo har plattformen då uppenbart PCIe stöd.

Men ska man tro Notebookcheck (är ju samma info som ni har, de ser det bara lite mer ut laptop-perspektivet med "ARM-powered Chromebooks with RTX GPUs may soon be a reality") är det här samarbetet det pratats om... Det handlar då inte om att i integrera Nvidias GPU i en Mediatek-krets, utan handlar om "Optimus" (eller vad det heter nu för tiden) stöd för MediaTek 1200 plattformen, d.v.s. stöd för att kunna bygga bärbara som switchar mellan iGPU (Mali i detta fall) och dGPU (RTX krets i detta fall).

Så nyheten är väldigt mycket att Nvidias drivrutinsstack nu även stödjer grafikdelen av deras RTX-serie, samt att MediaTek har en ARM-plattform som stödjer iGPU+dGPU. Om jag inte missminner mig har CUDA-stödet för ARM64 funnits sedan lanseringen av CUDA 11 våren 2020 då drivrutinsstöd på ARM64 är inte helt purfärskt (osäker på grafikdelen, men oavsett lär den bara ha fungerat på ARM64 plattformar med "vanligt" PCIe stöd).

Det andra man kan ta med sig från denna demo är att det borde visa ungefär vad de "små" kärnorna i Intels kommande Alder Lake står spelmässigt. De likt Arm Cortex A78 utför ungefär lika mycket per cykel som Skylake/Zen2.

Edit: förtydligande kring Cortex A76, det var Arms första försök på en "PC-class" design. Idag lär den primärt användas för att hålla ned kostnad då den släpptes redan våren 2018. Arm uppdaterar sin Cortex A/X serie en gång per år, förnärvarande med rätt stora hopp i "IPC" mellan generationer.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Sett ur det perspektivet är det här bra mycket mer generaliserat än att PC:s med Linux skulle få någon slags snålskjuts på att spelen finns till PS5. Det var allt jag ville ha sagt där.

OK, då är jag med.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Yoshman:

Fast man måste väl hålla isär API och drivrutiner?

På Windows stödjer Nvidia, likt AMD och Intel, DirectX, Vulkan, OpenGL och OpenCL. På Linux stöds Vulkan, OpenGL och OpenCL. Utöver det stödjer även Nvidia sitt eget CUDA (som jämfört med tågvraket OpenCL är en dröm att jobba med) och Intel har även gjort en SyCL till CUDA brygga så man kan köra OneAPI på Nvidia GPUer (är inte helt säker på om det är Linux only eller Windows+Linux).

Att Nvidia implementerar alla dessa APIer, där DirectX och CUDA är proprietära och övriga öppna, med stängda drivare borde för majoriteten av datoranvändarna vara totalt irrelevant. Enda som spelar någon roll är hur bra/dåligt det hela stödjer de applikationer man vill köra.

Så är inte där skon klämmer för bättre spelstöd på Linux.

Huvudproblem #1 är att DirectX är överlägset mest använda API för spel och det är Windows-only.

Huvudproblem #2 är att utan större mängd testning spelar det faktiskt ingen roll hur bra man lyckats implementera APIer. Enda användarna bryr sig om är hur väl helheten fungerar. Applikationer har likt drivare, OS etc, också buggar, men i väl testade fall tenderar två fel hyfsat ofta bli ett ganska nära ett rätt (användaren märker ofta inte buggarna).

Där ligger största problemet för Linux: utan kritisk massa kommer få lägga resurser på att testa, om "ingen" testar blir upplevelsen lidande så användarna väljer andra (för dem bättre) lösningar.

För att hålla sig till spel är Unreal Engine ett väldigt målande exempel. Där finns stöd för Windows, MacOS och Linux både för editorn och för det som utvecklas. Editorn är långt mer använd i Windows än i MacOS som är långt mer använd (måste ju användas för iOS...) än för Linux. Det går att starta editorn under Linux, men den är i praktiken rätt värdelös att jobba i just nu (oavsett GPU).

Folk har lyckats göra spel med UE4 som fungerar helt OK under Linux. Tror Android är en stor hjälp här, UE4 fungerar riktigt bra både till Android (OpenGL ES alt. Vulkan) och iOS (Metal). Så stora skillnaden mellan editor och producerat spel under Linux handlar helt om att den senare faktiskt är något folk testar och bryr sig om medan "ingen" ser det första fallet som relevant (det trots att allt stöd finns på plats rent logiskt!).

Så ur det läget spelar det rätt liten roll att PS5 råkar vara BSD-baserat, det är ungefär lika mycket hjälp för Linux som att MacOS och iOS är en UNIX: det har inte exakt noll påverkan på Linux, men är tyvärr rätt nära noll påverkan då testing på de plattformarna inte är superrelevant för testing på Linux.

Intel har samma problem på Windows: de kan göra världens bästa DirectX drivare (om "bäst" betyder: bäst följer Microsoft DX specifikation), slutanvändarna kommer ändå få en bättre upplevelse med Nvidia/AMD så länge som spelutvecklarna i praktiken bara testar på sådana system. Spel har buggar, buggar som med "rätt" fel i drivers kan bli osynliga för slutanvändare.

Inget av det har med öppen vs stängd programvara att göra, det har med hur man testar saker som en helhet! Vilket tyvärr medför att Proton i närtid är en cool teknik, men det kommer inte ge en lika bra upplevelse som man får under Windows

Måste och måste?

Det är väl svårt att argumentera för- och nackdelar med Open Source när vi enbart har teknikerna i en stöpning, dvs. proprietärt från nVidia.

Denna artikel tyckte jag verkade intressant:

https://www.tomshardware.com/news/radeon-rx-6700-xt-works-wit...

Om nu en person kan åstadkomma detta, mycket tack vare Open Source tekniker, att "reverse enigeera" propritär teknik hade troligtvis tagit rätt mycket längre tid, så vill jag ju hävda att det kan komma att bli en rätt spännande framtid då liknande projekt växer fram.

Det krävs att företag OCH privatpersoner ser en plattform som gångbar. Prismässigt är väl inte SiFive's plattform någon lättillgänglig produkt att få tag på, till skillnad från ex. Raspberry Pi.
Lite som Torvalds resonemang kring vad som gjorde just PC:n (x86) till den ledande plattformen i dagsläget, dvs. att fler adopterar den, lägger ner tid på den och testar den som du säger, men också utvecklar på den då stödet från både bransch, utvecklare och företag finns.

Nu kanske vi tar den här diskussionen lite ytterligare off-topic från tråden...

Är absolut positiv till Intels satsningar och att de kanske numera blir en GPU spelare att räkna med också. Jag vill gärna se lite compute kort som inte nödvändigtvis tar upp 3 kortplatser och drar 300W+.
Radeon R9 Nano var ett kort som faktiskt såg ut som en potentiell förändrare kring högpresterande men ändå lägre watt och mindre skrymmande produkter, tyvärr blev den förhoppningen oerhört kortlivad med facit i hand.
Intel har ju här en möjlighet att förändra och skapa nya marknader hos x86 men kanske i en förlängning andra plattformar också, något som jag tror att företag som AMD inte alls har haft resurser till att prioritera, varesig tidigare eller nu.
Att Intel dessutom har en väsentligt bättre Open Source strategi är naturligtvis inget jag ser som en nackdel heller, ofta är det därför jag brukar ta upp just nVidias proprietära koloss som är en total motsats, där lyser väl det mesta i det läget med sin frånvaro på konsument-sidan, däremot på CUDA-sidan har de mängder med öppna applikationer att erbjuda, dock är de väl hårt knutna till just CUDA som i sig är proprietärt.

Unreal Engine är helt klart ett exempel, har spelat många spel på Linux som använder sig av just den motorn (olika versioner av den) och Unreal-serien är sedan begynnelsen en av mina personliga favoriter.
Spelen fungerar för det mesta riktigt bra, dock är det få som har någon form av native build, anledningen till att de fungerar såpass bra brukar bero på just hur mycket tid, energi och resurser andra (läs: utomstående, inte utvecklaren.) lagt ner på att få det till den grad av spelabarhet som är möjligt idag.
Utvecklaren brukar tyvärr vara just dem som lägger ned support för Linux (om det någon gång ens existerat) efter att de först har annonserat ut det, och inte sällen kommer Linux versionen 1-5 år senare efter att spelet lanserats, om den (Linux versionen) nu inte läggs på is för evigt innan det lanseras.
Så sett till det är Open Source snarare en nödvändighet för den adoptionen, om alla skall tvingas uppfinna hjulet på varsitt håll lär ingenting lämna ritbordet.
För trots att Unreal Engine har stöd för Linux är det väl ingenting som EPIC själva ens bryr sig om?
Deras hypade EGS har väl exakt noll stöd för Linux-plattformen dessutom, även om nu deras Unreal Engine har stöd för det.
Lite som att säga att: "Vi har stödet, men det är inget vi stöder, -eller använder, så egentligen vet vi inte varför vi lägger ner tid på det."
Så det lär ju inte heller funka som någon direkt vägvisare eller motivator till vad som faktiskt är möjligt eller tillgängligt på Linux-fronten till att börja med.

Vidare brukar det skapas launchers och stores för det vilda på Windows-sidan som gör det till en barnlek att installera spelen utanför Windows egna Store.
Men skall man se till möjligheterna på Linux sidan så verkar det vara totalt omöjligt att skapa launchers och stores där om det nu är konsumenterna man är ute efter, enbart ett företag kan tydligen lyckas med detta: Steam. -GOG har väl iofs. någon beta-klient som nu är inne på sitt 2:a 3:e år?
I det läget kanske det är företagen (Som EPIC, EA, Bethesda) själva som måste bjuda till en aning då de växelvis är totalt ovilliga att publicera spel i någon annans store utan hellre skapar sin egen, för oss Linux användare, otillgängliga store.
Naturligtvis är ingen av dessa tekniker Open Source heller så att användare själva fördjupa sig i/flika in med kunskap förslag om hur man kan tillämpa något eller fixa buggar för just deras plattform.

Så kontentan blir i princip:
De vill inte bygga någon store, de vill inte ha hjälp med att bygga någon store, de vill heller inte ha någon store för Linux.
Slutsats: Vi har inga spelare på Linux, användarbasen är för liten för att prioritera, och hittar vi den så låser vårt DRM ute deras klienter, simple as that.

För att nu knyta an lite till ursrungsämnet för tråden... (och nu är det mest jag som resonerar högt här, förväntar mig inga som helst svar på nedanstående frågor)

nVidia har nu tillsammans med några andra företag portart ett spel, Yougblood, till en ännu otillgänglig plattform för att påvisa att de kunde uppnå det samt implementera deras tekniker. För showcase, absolut, inget snack om saken, kul att se att det går. Tummen upp för det.
De får de gärna göra om de nu känner för det, ingen annan har något att säga till om vad de väljer att prioritera.

Det jag tyckte var nästan lite tragiskomiskt i sammanhanget är väl att man gjort detta på just Linux-plattformen, trots att det till att börja med inte finns någon native portning för just Linux av Youngblood, men för en otillgänglig plattform man kan man motivera att lägga tid och resurser på det för ett kort demo.

Det känns, åtminsone så som jag ser på det, lite som att något fattas här, det heter ju alltid att Linux-användarbas är konstant för liten för att motivera native portningar, likväl existerar dem, likväl dyker det upp sammanslutningar som denna nu med nVidia, MediaTek och ID Software (Machine Games) på en obskyr plattform som man troligtvis är beredd att satsa en hel del på om man nu gör en sådan här ansträngning då det i dagsläget bör vara c:a 0 konsumenter som brukar den sammansättningen för tilfället.

Så är detta enbart för showcase, vilket jag i nuläget också antar att det är, eller kommer Youngblood nu plötsligt att även bli en Linux-titel? Troligtvis inte då det inte ens är planerat för en kommersiell release. (sägs i klippet)
Det här är lite gräddan av det jag menar, en version för Linux kan existera men går den att komma över/köpa?
Nej, inte för Linux iaf. Så därmed känns det mer som att man motiverar utvecklare att bortse från ev. intressenter på Linux sidan oavsett om efterfrågan finns eller ej.
Lite som att säga: "VI tycker om Linux, MEN, vi vill inte att NI ska spela på det!"

Proton är, vad jag vet, enda sättet att i dagsläget få Youngblood att fungera vettigt på Linux (x86 versionen då inget annat finns förutom möjligen Switch-versionen vilket jag antar att Nintendo brukar diktera rätt så hårt via avtal.)
Men med ID Softwares hjälp skulle man absolut kunna gissa att de faktiskt har portat spelet till en native version (de är ju trots allt de okrönta monarkerna av Linux när det kommer till AAA-spelföretag) så de kanske inte är beroende av tekniker som ex. Proton i detta upplägget?
De nämner ju "native-ARM" i artikeln, men det är väl kanske inte ett helt rakt svar på min frågeställning. Jag kör ju t.ex. "native x86" och kan via Proton köra Youngblood även om det spelet i sig inte är supportat eller "native" för Linux.

Så skall man se detta som något slags slag för Linux eller är det mest ett slag för en stängd nVidia ARM plattform som kör en icke officiell version av Arch-Linux? Troligtvis det senare.
Varför föll valet på just Linux? (för att man säger det i klippet, såklart!)
-Var det för krångligt med Windows on ARM?

Kalla mig underlig men jag hade faktiskt tyckt att det varit mindre konstigt om valet fallit på just Windows on ARM, då Windows alltid varit det primära valet för spel tidigare.
Eller är det kanske just det som nVidia här vill påpeka med stuntet, att Windows inte dragit till sig lika mycket uppmärksamhet i sammanhanget, för det vore ju helt klart ett annorlunda resonmenag från ett teknikledande företag sett till de tidigare 30 årens utveckling.