Snabbtest: AMD FSR mot Nvidia DLSS i Marvel Avengers

Permalänk
Cylon

Snabbtest: AMD FSR mot Nvidia DLSS i Marvel Avengers

De första titlarna med stöd föruppskalningstekniker från både AMD och Nvidia är här. Vi jämför prestanda och bildkvalitet i Marvel Avengers.

Läs hela artikeln här

Permalänk
Medlem

Svårt att bedöma bildkvalitet. Tror som jag sagt förr att vi behöver en ’quiz’ med 30 slumpade par med bilder och man får välja höger eller väster ser bäst ut så kan man sen analysera datan bakom sen. Ingen av bilderna ska såklart vara märkta utan helt blint

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av medbor:

Svårt att bedöma bildkvalitet. Tror som jag sagt förr att vi behöver en ’quiz’ med 30 slumpade par med bilder och man får välja höger eller väster ser bäst ut så kan man sen analysera datan bakom sen. Ingen av bilderna ska såklart vara märkta utan helt blint

Jag tänkte slänga upp exakt det i forumet vid tillfälle

Men, med det sagt så är det svårt att avgöra detta på ett rimligt sätt annat än att faktiskt testa själv.
Att tvärskåda stillbilder på en skärm som förmodligen inte ens har samma nativeupplösning som bilderna etc blir inte helt bra.
Det är därför jag också försöker beskriva skillnaderna så som jag upplever dem i texten.

När vi känner att läget tillåter tänkte vi också bjuda in ett större gäng till kontoret för att köra ett blindtest på folk!

Permalänk
Medlem

Själv tycker jag DLSS performance ser ungefär lika bra ut som FSR ultra quality... FSR blir snabbt vaselin-aktigt under när man drar ner quality.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av murklor:

Själv tycker jag DLSS performance ser ungefär lika bra ut som FSR ultra quality... FSR blir snabbt vaselin-aktigt under när man drar ner quality.

En stor del av det lär troligen bestå i att FSR, som jag beskriver i artikeln, förlitar sig på spelets TAA.
Å andra sidan utan TAA får man mycket aliasing så det är inte heller direkt läge att stänga av det.

Permalänk
Medlem

Här är en video

Permalänk
Entusiast

DLSS verkar vara något bättre på att återskapa detaljer vid tunna objekt på avstånd, denna återskapande kan introducera artefakter men har blivit mycket bättre på senare DLSS 2.1+
Däremot är DLSS fortfarande något suddigare än FSR och önskar att det finns val i framtiden som gör det lite mer normalt.

FSR V1.0 börjar starkt, bra kvalité, lätt att implementera av utvecklare (och moddare ) så jag ser fram emot "v2.0" med bättre Temporal implementering och motion vectors.

Av att döma så är i.a.f. FSR 1.0 klart bättre än DLSS 1.0 både i kategorierna "Kvalité" och "It just works"...
DLSS 2.0+ har tagit kronan för "Kvalité" vilket är trevligt men i kategorin "It just Works" har AMD kammat hem det

Permalänk
Sötast

Så vad gör alla RTX cores?

De används väl inte i FSR, eller?
Och om inte... hur kan prestandan vara så pass jämnlik om en använder speciell hårdvara och den andra inte?

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av HappyPie:

Däremot är DLSS fortfarande något suddigare än FSR och önskar att det finns val i framtiden som gör det lite mer normalt.

Skulle säga att det varierar lite från spel till spel. FSR upplevs suddigare i avengers tycker jag, men det lär till väldigt stor del bero på dålig TAA.

Sen har ju FSR ett ganska aggressivt skärpefilter jämfört med DLSS. Personligen tycker jag det för ungefär lika mycket gott som ont med sig. Framförallt om man går nedanför Ultra Quality med en målupplösning på 4K.

Det går ju att modifiera parametrar som skärpefilter med både DLSS och FSR , förhoppningsvis släpper spelutvecklare den kontrollen till oss på ett smidigare sätt i framtida titlar. Crysis är enda spelet jag känner till där det går att modifiera DLSS skärpefiltret in-game (via konsolkommandon dock), Har inte kollat runt tillräckligt med FSR för att veta hur det ser ut där, men fick för mig att något spel lät en tweaka det genom ini-filerna tex.

Permalänk
Medlem

@Undac Kan ni inte skriva vilken DLSS version det är och även testa med senaste versionen?
Det är stor skillnad på prestanda/kvalite mellan tex 2.1.x vs 2.2.11.0 versionen.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Allexz:

Så vad gör alla RTX cores?

De används väl inte i FSR, eller?
Och om inte... hur kan prestandan vara så pass jämnlik om en använder speciell hårdvara och den andra inte?

Tensorkärnorna används inte till FSR nej.

Om prestandan är jämlik beror ju lite på om bildkvaliteten är jämlik. Jag skulle säga att DLSS tveklöst är att föredra ur kvalitetssynpunkt, och i Quality-läget är prestandan även bättre. Så då blir det lite svårare att dra allt för snäva slutsatser.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av klotim:

@Undac Kan ni inte skriva vilken DLSS version det är och även testa med senaste versionen?
Det är stor skillnad på prestanda/kvalite mellan tex 2.1.x vs 2.2.11.0 versionen.

Vi använder bara den version som spelet skeppas med (vilket i Avengers fall är 2.1.52.0) om inget annat anges .
Undantaget är om vi gör ett test specifikt där vi lattjar runt med dll-filer likt det Jonas gjorde nyligen.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Allexz:

Så vad gör alla RTX cores?

De används väl inte i FSR, eller?
Och om inte... hur kan prestandan vara så pass jämnlik om en använder speciell hårdvara och den andra inte?

Jag tror du menar Tensorkärnor? (Eller iofs RTX-kärnor är väl lite abstrakt, det finns RT- och Tensorkärnor.)
Det är de som gör jobbet med DLSS.

FSR använder varken Tensorkärnor eller RT-kärnor.
Allt görs i shadern.

DLSS är ju snäppet vassare än FSR, särskilt vid mer prestandainriktade inställningar. Så FSR offrar ju en del, speciellt fina detaljer försvinner. Men helhetsintrycket är ändå väldigt imponerande.

En anledning varför det kan vara så lika i prestandavinst kontra bildkvalitet är att det inte bara är en fördel att DLSS är mer avancerad, lösningen innebär också mer overhead. Så med DLSS på tappar man först prestanda, men vinner mycket mer tack vare att man kan rendera i en så mycket lägre upplösning. FSR å andra sidan har inte samma overhead, de kan därför rendera i en högre upplösning som de sedan skalar upp.

Men ja din poäng är ju att FSR tar beräkningskraft från shaders, men kontentan måste ändå vara att förlusten av den beräkningskraften ändå är betydligt mindre än förlust från overhead med DLSS.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Allexz:

Så vad gör alla RTX cores?

De används väl inte i FSR, eller?
Och om inte... hur kan prestandan vara så pass jämnlik om en använder speciell hårdvara och den andra inte?

Används för Marketing on Data insamling 😉

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jag tänkte slänga upp exakt det i forumet vid tillfälle

Men, med det sagt så är det svårt att avgöra detta på ett rimligt sätt annat än att faktiskt testa själv.
Att tvärskåda stillbilder på en skärm som förmodligen inte ens har samma nativeupplösning som bilderna etc blir inte helt bra.
Det är därför jag också försöker beskriva skillnaderna så som jag upplever dem i texten.

När vi känner att läget tillåter tänkte vi också bjuda in ett större gäng till kontoret för att köra ett blindtest på folk!

Japp! Jag dissar inte alls det arbete ni lägger ner, men det blir tyvärr subjektivt. Vet inte vad som är bästa vägen vidare, men att låta många vara med måste vara målet tror jag. Som du säger är statiska bilder inget bra. Kanske kan välja 3 spel, alla 1440p high och köra native/fsr/dlss och lägga upp videos som man kan rösta om? Kanske till och med rendera ut dom sida vid sida i samma frames så de synkar fint (Vsync på 60 FPS?)

Alltså på något vis försöka köra samma slinga så nära som möjligt så man kan jämföra i rörelse

Permalänk
Datavetare

Det som är riktigt spännande med DLSS är att "bättre än native" faktiskt är mer än Nvidia PR-🐂💩

Givet hur DLSS fungerar är det fullt möjligt att skapa ett resultat som är bättre än "native", förutsatt att native skapas genom att direkt rendera till slutupplösning. Sättet DLSS fungerar internt gör att man delvis uppnår samma effekt som att rendera i högre upplösning än native och skala ned (d.v.s. köra med FSAA).

Ett exempel är detta

Här blir det lite alias-effekter mellan de relativt långa linjerna som har hög kontrast mot bakgrunden.

Och angående eventuellt framtida versioner med FSR som väger in data som rörelsevektorer. Är självklart tekniskt fullt möjligt att göra något sådan. Problemet är att huvudfördelen FSR har mot DLSS är att det idag är en ren post-rendering effekt. Ska man väga in information som t.ex. rörelsevektorer kommer det krävas en djupare integration i varje spelmotor likt DLSS.

Vad vore poängen med det? DLSS är den mer avancerade tekniken och Nvidia har långt mer resurser för programutveckling och dessa måste finnas om tekniken ska användas i praktiken.

AMD gör verkligen det bästa av situationen med FSR. Fast tittar man på framtida potential till ytterligare förbättringar lär det finnas betydligt mer att hämta ur DLSS än FSR, den förra är en mer avancerad teknik med långt fler parametrar. Det Nvidia rimligen bör vara mer nervösa över är om Microsoft tar fram något likt DLSS baserat på DirectML, och finns rykten om att sådan är på gång.

I.o.f.s. kvarstår då Nvidias fördel med Tensor-kärnor, för om man använder DirectML används Tensor-kärnor men till skillnad från DLSS fungerar DirectML även utan Tensor-kärnor, i det läget kommer de "vanliga" GPU-kärnorna används.

Permalänk
Medlem

Känns konstigt att jämföra FSR med DLSS då DLSS har betydligt mindre sharpening.

Såg någon i detta inlägg påstå att DLSS ser sämre ut för att det är mindre skarpt, men detta kan lätt ändras med deras senaste sharpening + filter. DLSS ser mer ut som native, vilket inte har lika mycket sharpening som FSR.

Permalänk
Medlem

Jag skulle ju med lätthet hellre välja native med SMAA framför native med TAA utgående från era testbilder. Visst, SMAA klarar inte av att återskapa små detaljer på långt håll lika bra, men allt på nära håll (som man oftast kollar mera på) ser ju mycket bättre ut. Kolla t.ex på väskan som tjejen bär på, axelremmarna har faktiskt en textur med SMAA medan det bara är en smetig gröt med TAA.

Gjorde ni några tester med FSR och SMAA, eller bara FSR med TAA?

Jag gissar nog också på att AMD kommer implementera någon form av anti-aliasing metod i FSR 2.0. Det är akilleshälen för tillfället då alldeles för många spel idag använder usla implementationer av TAA som skapar gröt av allt och eftersläpnings-artefakter ännu till. Sen om det blir någon form av TAA eller SMAA T2X eller något annat vet jag inte.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Yoshman:

Och angående eventuellt framtida versioner med FSR som väger in data som rörelsevektorer. Är självklart tekniskt fullt möjligt att göra något sådan. Problemet är att huvudfördelen FSR har mot DLSS är att det idag är en ren post-rendering effekt. Ska man väga in information som t.ex. rörelsevektorer kommer det krävas en djupare integration i varje spelmotor likt DLSS.

Jag tänker mig snarare att AMD potentiellt sett skulle kunna ta fram en TAA-lösning som ytterligare ett verktyg i FidelityFX-verktygslådan.
Som ett alternativ till de utvecklare som inte verkar kunna skaka ihop en rimlig TAA-implementation på egen hand.

Edit: har blivit informerad om att AMD har en TAA-implementation, den ingår dock inte under Fidelity FX-paraplyet och verkar inte pushas nämnvärt av dem.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av hg:

Jag skulle ju med lätthet hellre välja native med SMAA framför native med TAA utgående från era testbilder. Visst, SMAA klarar inte av att återskapa små detaljer på långt håll lika bra, men allt på nära håll (som man oftast kollar mera på) ser ju mycket bättre ut. Kolla t.ex på väskan som tjejen bär på, axelremmarna har faktiskt en textur med SMAA medan det bara är en smetig gröt med TAA.

Gjorde ni några tester med FSR och SMAA, eller bara FSR med TAA?

Jag gissar nog också på att AMD kommer implementera någon form av anti-aliasing metod i FSR 2.0. Det är akilleshälen för tillfället då alldeles för många spel idag använder usla implementationer av TAA som skapar gröt av allt och eftersläpnings-artefakter ännu till. Sen om det blir någon form av TAA eller SMAA T2X eller något annat vet jag inte.

TAA eller SMAA gör ingen praktisk skillnad i framerate. Vi pratar på sin höjd 1-2 fps fördel för SMAA. I många fall under 1 fps.
Dess undermåliga kantutjämning blir dock väldigt påtaglig så fort upplösning eller FSR-nivå sänks ett snäpp under 4K och Ultra Quality att jag personligen absolut inte skulle rekommendera det.

Men föredrar man det är det ju bara positivt så det ökar prestandan ca 1%.

Permalänk
Hedersmedlem
Skrivet av Yoshman:

´Ett exempel är detta
https://i.imgur.com/mre5kcI.png
https://i.imgur.com/GNUblSO.png

Här blir det lite alias-effekter mellan de relativt långa linjerna som har hög kontrast mot bakgrunden.

Vilken är vad där?
Jag föredrar den undre eftersom texten är rent suddig på den övre. Mindre aliasing i kanten i den övre dock.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Thomas:

Vilken är vad där?
Jag föredrar den undre eftersom texten är rent suddig på den övre. Mindre aliasing i kanten i den övre dock.

Ljuset i skylten pulserar dock så det är också olika starkt i bilderna så den något ljusare under bilden förstärker eventuellt intrycket av skärpa något.

Ganska jobbigt problem i alla moderna spel när man ska försöka göra jämförelser: att så mycket är animerat och så många ljuskällor är dynamiska etc.

Permalänk
Datavetare
Skrivet av UndaC:

Jag tänker mig snarare att AMD potentiellt sett skulle kunna ta fram en TAA-lösning som ytterligare ett verktyg i FidelityFX-verktygslådan.
Som ett alternativ till de utvecklare som inte verkar kunna skaka ihop en rimlig TAA-implementation på egen hand.

Fast det är just att man utelämnar stöd för t.ex. TAA i FSR som gör att man slipper integrera tekniken med rörelsevektorer.

Spel med dålig TAA kan mycket väl ha en dålig sådan p.g.a. bristande eller obefintlig hantering av hur geometri rör sig mellan scener. Någorlunda rätt gjort är TAA är ändå en klart fall framåt, det kan ta bort eller i alla fall kraftig reducera "blinkande pixlar" som uppstår när geometri med hög kontrast rör sig i Z-led mellan scener.

Självklart kan man välja att lägga till det som ett valbart verktyg i FidelityFX, men för att använda just det verktyget krävs en betydligt djupare spelmotorintegration jämfört med dagens FSR.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Yoshman:

Fast det är just att man utelämnar stöd för t.ex. TAA i FSR som gör att man slipper integrera tekniken med rörelsevektorer.

Spel med dålig TAA kan mycket väl ha en dålig sådan p.g.a. bristande eller obefintlig hantering av hur geometri rör sig mellan scener. Någorlunda rätt gjort är TAA är ändå en klart fall framåt, det kan ta bort eller i alla fall kraftig reducera "blinkande pixlar" som uppstår när geometri med hög kontrast rör sig i Z-led mellan scener.

Självklart kan man välja att lägga till det som ett valbart verktyg i FidelityFX, men för att använda just det verktyget krävs en betydligt djupare spelmotorintegration jämfört med dagens FSR.

Jo precis det är därför jag menar att en idé vore att ha det som ett tillskott till fidelityfx. Inte en del av FSR

Permalänk
Medlem

På tal om AA, vad hände med FSAA?
Kommer ihåg Voodoo korten som var brutala på anti aliasing.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av anCOOL:

På tal om AA, vad hände med FSAA?
Kommer ihåg Voodoo korten som var brutala på anti aliasing.

FSAA eller SSAA föll ur bruk runt 15-20 år sedan nästan. I takt med att upplösningarna ökade blev det inte praktiskt att använda på grund av kraven på minnesmängd, minnesbandbredd och hur pass prestandakrävande det var.

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Jag tänker mig snarare att AMD potentiellt sett skulle kunna ta fram en TAA-lösning som ytterligare ett verktyg i FidelityFX-verktygslådan.
Som ett alternativ till de utvecklare som inte verkar kunna skaka ihop en rimlig TAA-implementation på egen hand.

Har inte AMD redan tagit fram en egen version av TAA? Finns i deras Cauldron framework om jag inte missminner mig.

Edit: Har för mig att utvecklarna till spelet Edge of Eternity (ett AA JRPG) ändrade från Unitys TAA till AMD Cauldron TAA då de implementerade FSR för att det gav ett bättre resultat.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av meanh:

Har inte AMD redan tagit fram en egen version av TAA? Finns i deras Cauldron framework om jag inte missminner mig.

Edit: Har för mig att utvecklarna till spelet Edge of Eternity (ett AA JRPG) ändrade från Unitys TAA till AMD Cauldron TAA då de implementerade FSR för att det gav ett bättre resultat.

Kände faktiskt inte till det men där ser man. Kanske kunde de göra ett bättre jobb med att marknadsföra det mot utvecklare.

Skulle vara intressant att se hur det står sig mot andra implementationer också.

Permalänk
Medlem

Vi har snart 3 olika företag som kommer göra gamingkort, men bara en enda teknik som samtliga kan använda. Med det sagt hoppas jag att FSR vinner i längden då det gagnar konsumenten eftersom nvidia inte får monopol på tekniken som sätter standarden utan en teknik som är helt öppen.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Nikodemous:

Vi har snart 3 olika företag som kommer göra gamingkort, men bara en enda teknik som samtliga kan använda. Med det sagt hoppas jag att FSR vinner i längden då det gagnar konsumenten eftersom nvidia inte får monopol på tekniken som sätter standarden utan en teknik som är helt öppen.

Min personliga förhoppning är att Microsoft och Khronos Group tar fram något som liknar DLSS så att vi slipper en proprietär metod men samtidigt får de fördelar som en mer avancerad metod innebär.