The Elder Scrolls Online får DLAA – DLSS utan uppskalning

Permalänk
Melding Plague

The Elder Scrolls Online får DLAA – DLSS utan uppskalning

Nvidias Deep Learning Anti-Aliasing är en modifierad version av DLSS som endast förbättrar bildkvalitet utan uppskalning.

Läs hela artikeln här

Permalänk
Medlem

Låter riktigt najs!
En av de bästa med sakerna med DLSS är ju att bilden blir väldigt stabil, inget shimmer och annat som uppstått av att vi har så mycket små detaljer i spel nuförtiden. Tror att det kommer bli en riktigt bra lösning för det spelet och hoppas flera lägger till stöd.

Permalänk
Medlem

Det här låter ju lite som DLSS 2X som Nvidia nämnde vid lansering av de första RTX-korten, men som sedan aldrig nämndes mer:

"In addition to the DLSS capability described above, which is the standard DLSS mode, we provide a second mode, called DLSS 2X. In this case, DLSS input is rendered at the final target resolution and then combined by a larger DLSS network to produce an output image that approaches the level of the 64x super sample rendering - a result that would be impossible to achieve in real time by any traditional means."

Troligen är dock den bakomliggande tekniken annorlunda för DLAA, men grundidén är densamma.

Permalänk
Medlem

Själva argumentet var som jag förstod det att de redan har bra prestandra i spelet, men DLSS ger ju även bättre bildkvalité så varför inte implementera det när Nvidia ändå var där och samarbetade med dem?

Permalänk
Medlem
Skrivet av klotim:

Själva argumentet var som jag förstod det att de redan har bra prestandra i spelet, men DLSS ger ju även bättre bildkvalité så varför inte implementera det när Nvidia ändå var där och samarbetade med dem?

Du menar att implementera det också, om någon skulle vilja ha det istället?

Permalänk
Medlem
Skrivet av klotim:

Själva argumentet var som jag förstod det att de redan har bra prestandra i spelet, men DLSS ger ju även bättre bildkvalité så varför inte implementera det när Nvidia ändå var där och samarbetade med dem?

Fast det var ju de själva som inte ville ha SS delen, utan bara förbättringen av bild.

Finns väl vissa användare som experimenterat med detta, typ DLSS med ursprung 1080p, skala upp och förbättra till 1440p och sedan skala ner det till 1080p igen.

Permalänk
Medlem

Om bara deras egna servrar hade orkat driva spelet också

Permalänk
Medlem

Grymt! Precis vad jag vill se och har väntat på.

Förbättring av bildkvalitet där det kan förbättras snarare än att redan i förväg kompromissa runt bildkvalitet för att få "dyra" grafiska features att fungera överhuvudtaget.

Permalänk
Medlem
Skrivet av zather:

Låter riktigt najs!
En av de bästa med sakerna med DLSS är ju att bilden blir väldigt stabil, inget shimmer och annat som uppstått av att vi har så mycket små detaljer i spel nuförtiden. Tror att det kommer bli en riktigt bra lösning för det spelet och hoppas flera lägger till stöd.

Skimmer är ju snarare problemet med DLSS?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Korppi:

Skimmer är ju snarare problemet med DLSS?

Nja. DLSS är duktig på att eliminera shimmering. Näst bäst efter TAA skulle jag säga.
DLSS bygger väl på TAA liknande teknik.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Korppi:

Skimmer är ju snarare problemet med DLSS?

Där håller jag inte alls med, DLSS är alltid bäst i rörelse när jag testat.
Ett exempel

Permalänk
Medlem
Skrivet av zather:

Låter riktigt najs!
En av de bästa med sakerna med DLSS är ju att bilden blir väldigt stabil, inget shimmer och annat som uppstått av att vi har så mycket små detaljer i spel nuförtiden. Tror att det kommer bli en riktigt bra lösning för det spelet och hoppas flera lägger till stöd.

Shimmer är ett av mina största klagomål med DLSS - tänker du på DLSS 1.0 där allting såg ut som om det gått igenom ett typ oil-painting filter i Photoshop eller något?

Det beror säkert på upplösningar osv men i 1440p på en 32" så har jag alltid upplevt att DLSS liksom förstärker alla små artefakter, dock svårt att säga om det är DLSS i sig eller TAA som är huvudsakliga problemet.

EDIT:

Skrivet av zather:

Där håller jag inte alls med, DLSS är alltid bäst i rörelse när jag testat.
Ett exempel https://youtu.be/9ggro8CyZK4?t=626

Ah, menar du i jämförelse med checkerboard kan jag nog hålla med, jag tänkte jämfört med native.

Permalänk
Nyhetsredaktör
Skrivet av klotim:

Själva argumentet var som jag förstod det att de redan har bra prestandra i spelet, men DLSS ger ju även bättre bildkvalité så varför inte implementera det när Nvidia ändå var där och samarbetade med dem?

Som jag förstår det implementeras även DLSS för den som vill använda det Men även möjligheten till bara DLAA, för den som inte har några problem med att driva spelet utan bara vill ha mer ögongodis.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shiprat:

Shimmer är ett av mina största klagomål med DLSS - tänker du på DLSS 1.0 där allting såg ut som om det gått igenom ett typ oil-painting filter i Photoshop eller något?

Det beror säkert på upplösningar osv men i 1440p på en 32" så har jag alltid upplevt att DLSS liksom förstärker alla små artefakter, dock svårt att säga om det är DLSS i sig eller TAA som är huvudsakliga problemet.

EDIT:
Ah, menar du i jämförelse med checkerboard kan jag nog hålla med, jag tänkte jämfört med native.

Har aldrig haft problem med artifakter eller shimmering när jag använt de de kallar för DLAA. Du kan redan idag använda DLAA genom att sätta på DSR på 1,5 och på så sätt köra dlss med native grundupplössning. Från mina erfarenheter är "DLAA" ganska likt MSAA x4 fast med mer stabil bild och mindre shimmering.

Permalänk
Medlem

DLAA Hm.

Har aldrig hört talas om så jag trodde först att nån hade tabbat bort SSen och inte fått sitt kaffe nu på morgonen.

Permalänk
Medlem
Skrivet av zather:

Där håller jag inte alls med, DLSS är alltid bäst i rörelse när jag testat.
Ett exempel https://youtu.be/9ggro8CyZK4?t=626

I cyberpunk t.ex så skimrar alla blanka ytor med dlss om man går för högt. Kör du på t.ex. quality och 1440p så är det dock ok. Har haft samma problem i alla titlar med dlss men cyberpunk kanske tydligast

I rörelse är det inte lika enkelt att se dock

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shiprat:

Shimmer är ett av mina största klagomål med DLSS - tänker du på DLSS 1.0 där allting såg ut som om det gått igenom ett typ oil-painting filter i Photoshop eller något?

Det beror säkert på upplösningar osv men i 1440p på en 32" så har jag alltid upplevt att DLSS liksom förstärker alla små artefakter, dock svårt att säga om det är DLSS i sig eller TAA som är huvudsakliga problemet.

EDIT:
Ah, menar du i jämförelse med checkerboard kan jag nog hålla med, jag tänkte jämfört med native.

Nej jag tänker inte jämför med checkboarding, tänkte mest på delen som visar hur stabil DLSS 2.0 är.
Native är ju inte alls stabilt så där har du tappat bort mig totalt och även DLSS 1.0 är så kasst på allt annat så den pratar jag inte heller om.

Artefakter var ett problem som förbättrats med tiden och var som tydligast när objekt saknade motion vectors annars skulle inte jag säga att jag sett artefakter själv i spel.

Skrivet av Shiprat:

dock svårt att säga om det är DLSS i sig eller TAA som är huvudsakliga problemet.

Här är jag också lite lost vad du menar? DLSS används inte samtidigt som TAA. DLSS har dock en temporal komponent i sig som den använder för rekonstruktionen av bilderna så kanske det du tänker på?

TAA och DLSS kan skapa synlig ghosting i rörelse men detta är mest vid låga frame rates men om man ser vad du har för dator så tvekar jag på det är ett problem om vi säger så

Permalänk
Medlem
Skrivet av danskung:

Har aldrig haft problem med artifakter eller shimmering när jag använt de de kallar för DLAA. Du kan redan idag använda DLAA genom att sätta på DSR på 1,5 och på så sätt köra dlss med native grundupplössning. Från mina erfarenheter är "DLAA" ganska likt MSAA x4 fast med mer stabil bild och mindre shimmering.

Kör idag nästan exakt detta- AMD VSR 5120*2880 på 1440p-skärm och sedan om tillgängligt ändring av renderingskala, FSR osv. Har skrivit en del inlägg om det här- det är typ exakt en total MSAA X4. Minns inte exakt hur det ser ut i Nvidias kontrollpanel men tror dock att du behöver köra DSR 4x för att få något liknande MSAA 4x i vanliga fall- antar att det är där DLSS kommer in, men går ju som sagt att göra med vad man än har tillgängligt vare sig det är DLSS, FSR eller bara renderingskala.

Kör det för tillfället i deathloop med FSR ultra quality, ser fantastiskt ut. Lite tungdrivet i 5120*2880 men jag har freesync och har i övrigt sluppit de stuttering issues som alla steam reviewers är så upphetsade över så ska inte klaga.

Nu kör jag inte nvidia längre på gaming riggen men detta var en av de specifika saker jag aldrig fick att funka "bra nog" - DSR var skitbökigt för min del, men är bra att det funkar bättre idag isåfall.

Det var min plan att köra så med cyberpunk till exempel, men där strulade något med spelet- DLSS fanns inte tillgängligt på menyn när jag körde på DSR-upplösningen, när jag modifierade ini direkt för att tvinga på DLSS så ändrade spelet själv till 1440p (windowed av någon anledning) direkt när jag laddade sparfilen.
Kändes som att det alltid var något- antingen gick instant replay sönder med DSR, eller så funkade spelet i sig inte rätt med DSR (klassiska muspekaren låst i övre vänster kvadraten av skärmen).

AMDs lösning är också strulig från och till, i till exempel chivalry så "glömmer den bort" upplösningen om man alt+tab ut ur spelet.

Skrivet av zather:

Nej jag tänker inte jämför med checkboarding, tänkte mest på delen som visar hur stabil DLSS 2.0 är.
Native är ju inte alls stabilt så där har du tappat bort mig totalt och även DLSS 1.0 är så kasst på allt annat så den pratar jag inte heller om.

Artefakter var ett problem som förbättrats med tiden och var som tydligast när objekt saknade motion vectors annars skulle inte jag säga att jag sett artefakter själv i spel.

Här är jag också lite lost vad du menar? DLSS används inte samtidigt som TAA. DLSS har dock en temporal komponent i sig som den använder för rekonstruktionen av bilderna så kanske det du tänker på?

TAA och DLSS kan skapa synlig ghosting i rörelse men detta är mest vid låga frame rates men om man ser vad du har för dator så tvekar jag på det är ett problem om vi säger så

Dåligt uttryckt av mig- en stor del av DLSS såvitt jag förstår är just "den temporala komponenten" vilket är vad jag antar är det det som skapar de artefakter jag stört mig på snarare än just bara specifikt uppskalningen i sig. Då jag i vissa spel ser samma artefakter till mindre grad genom enbart TAA så gissar jag att det är den delen som orsakar det.
Vet inte exakt var gränsen går för namnen osv men all info jag absorberande tidigt i DLSS pr-cykel verkade indikera att DLSS är TAA, specifikt en version av TAA med optimerad profil som kan accelereras med tensor cores och funkar väl nog för att uppskala från lägre upplösningar.

Synlig ghosting är det största problemet jag hade, det var dock inte med nuvarande hårdvara utan med 2080 Super där de spel jag kört mest som involverade DLSS; control och cyberpunk båda hade det till så hög grad att jag det förstörde min immersion helt och jag slog av RT for att kunna köra utan DLSS och bara körde det så till slut. Har kört ytterligare 10h eller så med 3090 på senare tid, och jag skulle nog säga att det hade stört mig mig även med den upplevelsen, dock inte nog att jag slagit av allt, men även med DLSS quality är det tydlig ghosting för mig.

Vet inte om det är något med min hjärna kanske som gör att det sticker ut så mycket för mig, nyligen diagnosticerad med ADD för vilket en stor del av min problematik allt har varit att inte kunna filtrera ut ljud och visuell data utan min uppmärksamhet dras till allt hela tiden, så vem vet, kan vara relaterat.

När jag började köra chivalry på releasedagen dröjde det ca 30s innan jag hoppade ur min första match och började ställa in VSR, slå av TAA osv- i det spelet speciellt därför att ghosting och något som ser ut väldigt mycket som gammaldags TFT eftersläpningar alltid dyker upp för runt vapen som rör sig fort vilket blev väldigt irriterande när man försöker läsa av en rörelse så snabbt som möjligt för att bestämma om man själv ska köra block, parry, dodge, feint eller attack osv.

Permalänk
Testpilot

DLAA ser jag fram emot i titlar som inte är direkt superkrävande och hoppas det kan i framtiden appliceras direkt genom Nvidias Kontrollpanel oberoende från att utvecklare ska behöva implementera det i sina spel.

Spontant tänker jag på ett spel som kom rätt nyligen, The Ascent.
Det spelet gick att driva i 3840x2160 (4K UHD), RT påslaget och fortfarande ha relativt stabila 60FPS på ett RTX 3070 - Så krävdes inte "det bästa av det bästa" för att snurra runt spelet med inställningarna vridet till max.

The Ascent hade visserligen DLSS på Steam-versionen för de som sitter på lite klenare hårdvara än RTX 3070, men här skulle jag kunna tänka mig att folk som sitter på t.ex. ett 3080 eller 3090 skulle ha grymt mycket uppskattning för DLAA utan "SS"-komponenten för att nå över 4K-skärpan (spelet ser förövrigt fantastiskt ut redan, men den lilla extra milen så att säga).

Kan även se spel som Minecraft, Grim Dawn och liknande titlar utnyttja det fantastiskt bra. Även bilspel som oftast är relativt lättdrivna och som inte mår allt för bra med DLSS p.g.a. ghost-problematiken som kan uppstå och hur den väljer att hantera vissa rörliga föremål i dagsläget.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shiprat:

Kör idag nästan exakt detta- AMD VSR 5120*2880 på 1440p-skärm och sedan om tillgängligt ändring av renderingskala, FSR osv. Har skrivit en del inlägg om det här- det är typ exakt en total MSAA X4. Minns inte exakt hur det ser ut i Nvidias kontrollpanel men tror dock att du behöver köra DSR 4x för att få något liknande MSAA 4x i vanliga fall- antar att det är där DLSS kommer in, men går ju som sagt att göra med vad man än har tillgängligt vare sig det är DLSS, FSR eller bara renderingskala.

Kör det för tillfället i deathloop med FSR ultra quality, ser fantastiskt ut. Lite tungdrivet i 5120*2880 men jag har freesync och har i övrigt sluppit de stuttering issues som alla steam reviewers är så upphetsade över så ska inte klaga.

Nu kör jag inte nvidia längre på gaming riggen men detta var en av de specifika saker jag aldrig fick att funka "bra nog" - DSR var skitbökigt för min del, men är bra att det funkar bättre idag isåfall.

Det var min plan att köra så med cyberpunk till exempel, men där strulade något med spelet- DLSS fanns inte tillgängligt på menyn när jag körde på DSR-upplösningen, när jag modifierade ini direkt för att tvinga på DLSS så ändrade spelet själv till 1440p (windowed av någon anledning) direkt när jag laddade sparfilen.
Kändes som att det alltid var något- antingen gick instant replay sönder med DSR, eller så funkade spelet i sig inte rätt med DSR (klassiska muspekaren låst i övre vänster kvadraten av skärmen).

AMDs lösning är också strulig från och till, i till exempel chivalry så "glömmer den bort" upplösningen om man alt+tab ut ur spelet.

Dåligt uttryckt av mig- en stor del av DLSS såvitt jag förstår är just "den temporala komponenten" vilket är vad jag antar är det det som skapar de artefakter jag stört mig på snarare än just bara specifikt uppskalningen i sig. Då jag i vissa spel ser samma artefakter till mindre grad genom enbart TAA så gissar jag att det är den delen som orsakar det.
Vet inte exakt var gränsen går för namnen osv men all info jag absorberande tidigt i DLSS pr-cykel verkade indikera att DLSS är TAA, specifikt en version av TAA med optimerad profil som kan accelereras med tensor cores och funkar väl nog för att uppskala från lägre upplösningar.

Synlig ghosting är det största problemet jag hade, det var dock inte med nuvarande hårdvara utan med 2080 Super där de spel jag kört mest som involverade DLSS; control och cyberpunk båda hade det till så hög grad att jag det förstörde min immersion helt och jag slog av RT for att kunna köra utan DLSS och bara körde det så till slut. Har kört ytterligare 10h eller så med 3090 på senare tid, och jag skulle nog säga att det hade stört mig mig även med den upplevelsen, dock inte nog att jag slagit av allt, men även med DLSS quality är det tydlig ghosting för mig.

Vet inte om det är något med min hjärna kanske som gör att det sticker ut så mycket för mig, nyligen diagnosticerad med ADD för vilket en stor del av min problematik allt har varit att inte kunna filtrera ut ljud och visuell data utan min uppmärksamhet dras till allt hela tiden, så vem vet, kan vara relaterat.

När jag började köra chivalry på releasedagen dröjde det ca 30s innan jag hoppade ur min första match och började ställa in VSR, slå av TAA osv- i det spelet speciellt därför att ghosting och något som ser ut väldigt mycket som gammaldags TFT eftersläpningar alltid dyker upp för runt vapen som rör sig fort vilket blev väldigt irriterande när man försöker läsa av en rörelse så snabbt som möjligt för att bestämma om man själv ska köra block, parry, dodge, feint eller attack osv.

Låter ju definitivt som du är extremt känslig för detta och det är nog där det ligger.
VSR på 5120*2880 + renderingskala ger dig då ett max på 2x upplösningen (4x antal pixlar) dvs SSAA den dyraste typen av AA men också bästa. Detta är nog inte riktigt något DLSS kan fightas med hehe och är även mycket bättre än MSAA X4 kan jag lova dig så tror din kombo kommer bli extremt svår att slå med något som försöker rendera under native upplösning.
Och ja DSR räknar ju på antalet pixlar så det du säger stämmer, DSR 4x är samma som 5120x2880 på 1440p.

Att jämföra SSAA med MSAA är dock inte direkt rättvist, MSAA hjälper bara mot taggiga kanter på objekt medans SSAA som du kör hjälper hela bilden och därför får du en mer stabil bild. 👍

Håller mig dock till att för oss vanliga personer utan superögon så är DLSS extremt bra och därför borde DLAA vara ännu bättre.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Shiprat:

Kör idag nästan exakt detta- AMD VSR 5120*2880 på 1440p-skärm och sedan om tillgängligt ändring av renderingskala, FSR osv. Har skrivit en del inlägg om det här- det är typ exakt en total MSAA X4. Minns inte exakt hur det ser ut i Nvidias kontrollpanel men tror dock att du behöver köra DSR 4x för att få något liknande MSAA 4x i vanliga fall- antar att det är där DLSS kommer in, men går ju som sagt att göra med vad man än har tillgängligt vare sig det är DLSS, FSR eller bara renderingskala.

Kör det för tillfället i deathloop med FSR ultra quality, ser fantastiskt ut. Lite tungdrivet i 5120*2880 men jag har freesync och har i övrigt sluppit de stuttering issues som alla steam reviewers är så upphetsade över så ska inte klaga.

Nu kör jag inte nvidia längre på gaming riggen men detta var en av de specifika saker jag aldrig fick att funka "bra nog" - DSR var skitbökigt för min del, men är bra att det funkar bättre idag isåfall.

Det var min plan att köra så med cyberpunk till exempel, men där strulade något med spelet- DLSS fanns inte tillgängligt på menyn när jag körde på DSR-upplösningen, när jag modifierade ini direkt för att tvinga på DLSS så ändrade spelet själv till 1440p (windowed av någon anledning) direkt när jag laddade sparfilen.
Kändes som att det alltid var något- antingen gick instant replay sönder med DSR, eller så funkade spelet i sig inte rätt med DSR (klassiska muspekaren låst i övre vänster kvadraten av skärmen).

AMDs lösning är också strulig från och till, i till exempel chivalry så "glömmer den bort" upplösningen om man alt+tab ut ur spelet.

Har aldrig haft problem med DSR så länge VRAM räcker till. Skillnaden på DLSS och FSR är väl att DLSS är bättre på att få fram saker som inte ens native hittar förran betydligt högre upplösning. Dvs. sub pixel saker som endast finns i 8k kan dlss redan vissa i 1440p uppskalat, eftersom dlss använder sig av 8k bilder för att "jämföra". Detta kan FSR inte lyckas med så länge de inte stänger ute allt innan rdna 1.5/2.0. FSR förstärker också i många fal de fel som finns i orginal upplösningen som tex flicker av vad jag sett i analys videos.

Men FSR är oftast bättre än en dålig TAA implementation, men jag tåler i vanliga fall inte av hur suddigt TAA ser ut jämfört med utan AA eller MSAA. Kan tänka mig att din metod undviker mycket av detta.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Korppi:

I cyberpunk t.ex så skimrar alla blanka ytor med dlss om man går för högt. Kör du på t.ex. quality och 1440p så är det dock ok. Har haft samma problem i alla titlar med dlss men cyberpunk kanske tydligast

I rörelse är det inte lika enkelt att se dock

Det här verkar vara riktigt mycket bättre i 1.31. speciellt vatten på vägen som var jätteilla innan när man körde DLSS performance t.ex. Om jag inte ser i syne ser detta mycket bättre ut nuförtiden, stabilare bild.

Jag kan ha fel, har inte gått tillbaka till tidigare version och provat om man nu kan det.

Men vanligt subpixelskimmer som det lätt blir på trappor osv, tycker jag DLSS löser rätt bra nuförtiden. Ungefär som TAA. Inte sämre. Kanske är olika spel förståss.

Permalänk
Medlem
Skrivet av zather:

Låter ju definitivt som du är extremt känslig för detta och det är nog där det ligger.
VSR på 5120*2880 + renderingskala ger dig då ett max på 2x upplösningen (4x antal pixlar) dvs SSAA den dyraste typen av AA men också bästa. Detta är nog inte riktigt något DLSS kan fightas med hehe och är även mycket bättre än MSAA X4 kan jag lova dig så tror din kombo kommer bli extremt svår att slå med något som försöker rendera under native upplösning.
Och ja DSR räknar ju på antalet pixlar så det du säger stämmer, DSR 4x är samma som 5120x2880 på 1440p.

Att jämföra SSAA med MSAA är dock inte direkt rättvist, MSAA hjälper bara mot taggiga kanter på objekt medans SSAA som du kör hjälper hela bilden och därför får du en mer stabil bild. 👍

Håller mig dock till att för oss vanliga personer utan superögon så är DLSS extremt bra och därför borde DLAA vara ännu bättre.

DLSS är bra definitivt, I slutänden så är det lite så att implementeringen är det som bestämmer hur bra det ser ut, DLSS i sig är jävligt bra, många tidiga imolementerignar kändes lite halvbakta.

Jag känner att alla speldatorer jag byggt fram tills för några år sedan liksom var försök till att komma närmare potentialen att kunna köra spel med "perfekt" bildkvalitet och sedan för typ 4 år sedan bestämde sig marknaden plötsligt för att det var dags att backa i generell bildkvalitet för att tvinga in grafiska finesser som inte annars kunde drivas, och nu plötsligt ska det betalas vansinniga priser för hårdvara som ändå bara är designad för att kunna köra kompromisserna- men jag vill inte ha kompromisser, jag vill ha antingen "competitive fps" och skiter då i grafiskt kvalitet ELLER full immersion med perfekt bildkvalitet

Permalänk
Medlem
Skrivet av Lussarn:

Det här verkar vara riktigt mycket bättre i 1.31. speciellt vatten på vägen som var jätteilla innan när man körde DLSS performance t.ex. Om jag inte ser i syne ser detta mycket bättre ut nuförtiden, stabilare bild.

Jag kan ha fel, har inte gått tillbaka till tidigare version och provat om man nu kan det.

Men vanligt subpixelskimmer som det lätt blir på trappor osv, tycker jag DLSS löser rätt bra nuförtiden. Ungefär som TAA. Inte sämre. Kanske är olika spel förståss.

Som ersättare till andra AA metoder fungerar den bra, det håller jag med om. Speciellt sålänge man kör på "quality".

Warzone är ett annat spel som jag känner skimrar och blir grumligt om man går till balanced eller performance (Precis som i Cyberpunk fast bekymret visar sig på andra ställen)

Edit: Detta i 1440p. Kör man i 2160p fungerar säkert balanced/performance också.

Permalänk
Chefredaktör 🕹

Vi har diskuterat runt ämnet förut på olika sätt på redaktionen. Bland annat att man hade velat ha en DLSS-lösning som är genuint variabel i sin interna upplösning.
Befintliga varianter med variabel upplösning skalar bara mellan 50 och 67% upplösning (dvs mellan Performance och Quality). Man hade ju velat ha en lösning som kunde skala hela vägen upp till 100%. (Eller ner under 50% i värsta fall också för den delen.)

Nvidia säger att det är upp till utvecklarna men jag känner lite press X for doubt på den då de få spel som implementerat det hittills alla begränsats till intervallet 50-67% av målupplösningen.

Men i vilket fall: DLSS AA-komponent är ju grymt bra, bättre än i princip all TAA jag sett. Så kan vi få det som en standalone-funktion i form av DLAA är det ju härligt.

Permalänk
Medlem

Ja håller med. Det borde vara ett procentreglage i % av resolution. Precis som vi egentligen alltid kunnat göra med rendering % reglaget men här med DLSS!

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Vi har diskuterat runt ämnet förut på olika sätt på redaktionen. Bland annat att man hade velat ha en DLSS-lösning som är genuint variabel i sin interna upplösning.
Befintliga varianter med variabel upplösning skalar bara mellan 50 och 67% upplösning (dvs mellan Performance och Quality). Man hade ju velat ha en lösning som kunde skala hela vägen upp till 100%. (Eller ner under 50% i värsta fall också för den delen.)

Nvidia säger att det är upp till utvecklarna men jag känner lite press X for doubt på den då de få spel som implementerat det hittills alla begränsats till intervallet 50-67% av målupplösningen.

Men i vilket fall: DLSS AA-komponent är ju grymt bra, bättre än i princip all TAA jag sett. Så kan vi få det som en standalone-funktion i form av DLAA är det ju härligt.

Mycket av presentationen verkade ju vara åt hållet att DLSS quality är equivalent till native i kvalitet vilket sätter taket. Jag tror det var ett viktigt steg i marknadsföringen- om det hade funnits en nivå med högre upplösning så hade den oundvikligt blivit den som generellt jämfördes mot native och de petiga (jag där inräknat) skulle ändå förmodligen hitta något att klaga på, så kan vara att där DLSS Quality sattes är punkten för avtagande avkastning. Bra nog för att de ska kunna säga native-equivalent och jämföra DLSS-siffror mot AMD's native och mot sina egna Pascal-kort alltså.

Passar även för de tidiga RT-spelen där de bättre korten kunde sägas kunna leverera 4k60 med RTX On! och DLSS quality- hade vart trist att ha med en till Tier där som såg ännu bättre ut men trist nog inte kunde hålla prestandanivån.

Jag undrar om de inte kände lite på sig att om du sätter till exempel Cyberpunk eller Control framför reviewers där den ena kör DLSS för uppskalning för att klara av RT och den andra kör DLAA för att få perfekt bildkvalitet utan RT-ljussättning så skulle kanske konversationen ha blivit annorlunda. DLAA-liknande resultat kan man fuska till själv med DSR/VSR osv, men RT var det enbart nvidia som hade ett tag.

Permalänk
Chefredaktör 🕹
Skrivet av Shiprat:

Mycket av presentationen verkade ju vara åt hållet att DLSS quality är equivalent till native i kvalitet vilket sätter taket. Jag tror det var ett viktigt steg i marknadsföringen- om det hade funnits en nivå med högre upplösning så hade den oundvikligt blivit den som generellt jämfördes mot native och de petiga (jag där inräknat) skulle ändå förmodligen hitta något att klaga på, så kan vara att där DLSS Quality sattes är punkten för avtagande avkastning. Bra nog för att de ska kunna säga native-equivalent och jämföra DLSS-siffror mot AMD's native och mot sina egna Pascal-kort alltså.

Passar även för de tidiga RT-spelen där de bättre korten kunde sägas kunna leverera 4k60 med RTX On! och DLSS quality- hade vart trist att ha med en till Tier där som såg ännu bättre ut men trist nog inte kunde hålla prestandanivån.

Jag undrar om de inte kände lite på sig att om du sätter till exempel Cyberpunk eller Control framför reviewers där den ena kör DLSS för uppskalning för att klara av RT och den andra kör DLAA för att få perfekt bildkvalitet utan RT-ljussättning så skulle kanske konversationen ha blivit annorlunda. DLAA-liknande resultat kan man fuska till själv med DSR/VSR osv, men RT var det enbart nvidia som hade ett tag.

Hade kanske kunnat köpa logiken i vissa fall men inte för dynamisk upplösning.

Permalänk
SpelClockers

Tänker nu göra skamlöst reklam för Fragzone guilden som är den enda officiella FZ guilden på PC-EU! Ni som spelar ESO (Elder Scrolls Online) är varmt välkomna till Fragzone guilden på PC-EU, vi är en helsvensk guild med massa event!

Då kan ni uppleva allt detta som skrivs i artikeln tillsammans med andra svenska spelare. Det är bara att skicka PM här så löser jag en invite! / Kristallkrona, GM för Fragzone

Permalänk
Medlem
Skrivet av UndaC:

Hade kanske kunnat köpa logiken i vissa fall men inte för dynamisk upplösning.

Ja, vem vet vad deras motivationen är i slutändan. Jag har väldigt svårt att få något grepp som helst om nvidia och amd's inställning till Gaming numera, vet inte om jag börjar bli paranoid eller om pr-språket verkligen blir tommare för varje år som går