Spelutvecklare: "Bannlys allt som har med NFT:s att göra"

Permalänk
Medlem
Skrivet av Wiggin:

Hur tror du att ditt steam-spel ska existera utanför plattformen? Ska du sälja din NFT av spelet till någon som sitter på ett Nintendo? Du äger ju inte ens spelet, du äger rätten att spela det (viva la framtiden, right? Här för att stanna!) Varför tror du ens att du kommer kunna sälja den rätten vidare ifall inte systemet som det fungerar på tillåter det? Varför skulle steam (och alla andra digitala marknadsplatser) tillåta den begagnatmarknad de redan arbetat så hårt med att eliminera?

Det är inget "steam-spel", spelet existerar utanför plattformen, ofta kan du använda samma cd-keys till olika plattformar. Tanken är ju att vi vill äga spelet, att det inte ska vara en licens bundet till den plattform och konto du registrerade det till. Återstår att se vad GameStop erbjuder med sin NTF lösning, deras mål är ju att konkurrera ut Steam och andra plattformar med dessa lösningar, sen gäller det att få med utvecklare på tåget också.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Sando:

Det som NFT:n skulle innehålla är precis det - en licensnyckel. Oberoende om du kan köpa och sälja den utanför så kan plattformen den används på fortfarande bara stänga av den. Det löser ingenting, för det är inte där problemet finns. Det skulle inte plocka bort centraliserade tjänster på något sätt. Valve skulle fortfarande ha kontrollen över försäljningen, och om de väljer att ändra på något så har du precis lika lite att säga till om med en NFT som med en vanlig licens.

Du har tre huvudsakliga sätt att tjäna pengar på digitala licenser - engångsavgifter (t.ex. 499kr för ett nytt spel), tidsbaserade avgifter (t.ex. 150kr/månad) och mikrotransaktioner (t.ex. 50kr för ett skin).

För tidsbaserade tjänster faller NFT:n bort, för det finns ingen praktisk idé med att sälja en månads speltid via en blockchain.

För mikrotransaktioner så är det bundet till spelet, och om det är centraliserat så finns ingen idé med en blockchain-baserat lösning för en del av resurserna.

För själva spelet så finns två separata synsätt. Antingen så tjänar du pengar på köpet av spelet (one-off) i sig, eller så hämtar du in så många kunder du bara kan för att få in pengar via RR (recurring revenue). Om du har en one-off-modell så är marginalkostnaden i praktiskt taget alla fall nästan noll. Då sjunker priset enligt efterfrågan, så att det i början är högt på grund av att en stor del av kunderna är villiga att betala en hög kostnad, medan den sjunker till kanske 50% efter ett år, och sen efter 2-3 år så kan du köpa spelet för kanske 20-30% av nypris.

Eftersom priset kontinuerligt kan sänkas efter efterfrågan så finns det inte möjlighet för en större andrahandsmarknad att uppstå. Andrahandsmarknaden har en marginalkostnad som till och med är större än för ett nytt köp. Därför kan det inte ens uppstå en vettig andrahandsmarknad.

Som jämförelse så finns en andrahandsmarknad för fysiska produkter eftersom butikerna i sig har en marginalkostnad för att sälja nya spel. Det är också därför du inte ser samma prissänkningar på såna produkter som för digitala licenser.

Men poängen är i slutändan den, att det på grund av möjligheten att sänka priser inte ens finns nåt intresse för utvecklarna och plattformerna av att ha en sån här andrahandsmarknad, även om de får in en del intäkter den vägen. Det finns andra tillvägagångssätt som är bättre. Om du vill maximera antalet kunder så vill du oberoende ha samtidiga kunder, som spenderar pengar på ditt spel efterhand, och då gör du istället spelet free to play eller freemium.

Sen så kan du fundera på var breakeven går för säljaren. Om 25% av försäljningspriset går till plattformen och utvecklaren så kräver det att du får in 5 köp på andrahandsmarknaden (efter kostnader) för varje ny licens du säljer. Det är extremt svårt att tänka sig en sån marknad, eftersom det skulle innebära att andrahandsmarknaden vore massivt större än den nya marknaden, och det passar inte in på försäljningstiderna på spel överlag.

NFT:n är inget annat än en teknoutopisk lösning som söker ett problem. Det finns ingen efterfrågan efter en sån lösning där ett stabilt marknadstillstånd kan uppstå.

Okej köper ditt argument i avseende lönsamhet för utvecklare, återstår att se vad Gamestop gör med sin NTF lösning, det finns andra sätt att skapa ekonomiska incitament för spelutvecklarna vid ev. samarbeten genom NTFs.

Med det sagt skulle jag inte utesluta teknikens möjligheter ändå. Läste en artikel om "Game trading cards" i World of Warcraft som sitter på en nyckel för att låsa upp "Reins of the Spectral Tiger", som är det mest unika mountet i spelet. Det fanns ett begränsat antal av dessa i världen och sättet man garanterade detta var genom att mynta korten fysiskt. Nu finns möjligheten att göra detsamma digitalt genom att skapa ett begränsat antal digitala licenser vilket tillsammans med olika smarta kontrakt kan skapa både incitament för spelutvecklare och plattformar att anamma det.

Permalänk
Medlem
Skrivet av noMad17:

Köper du en Blu-Ray med filmen har du den tills skivan går sönder.

Slutar vi tillverka Blu-Ray spelare så blir din film också obrukbar. En NFT behöver infrastruktur bestående av människor och teknik som ger den det representerar ett värde, lika så behöver din BR en fungerande "infrastruktur" för att kunna ytnyttjas till sitt ändamål. Utan infrastruktur sitter både NFT ägare och BR ägaren med ett varsit stycke kuriosa som inte kan uppfylla sitt ursprungliga syfte.

Permalänk
Medlem

skiter egentligen i vad folk gör med sina pengar... "one man's trash is another man's treasure"
skulle personligen inte betala mer än 500 spänn för Mona Lisa (liten urtrist tavla) om inte för en investering
med det sagt har jag nog lagt över 5000:- i Fortnite (jag/vi var högt rankade, spelade competitive mellan 2018-2020 vunnit ca. 25k) & anser tillsammans med CS:GO dom är de två bästa fps nånsin.. nu lirar jag casual nån helg då & då, har inte ens Battlepass

det stör inte mig om nåt kosmetiskt skin i valfritt spel blir helt unikt... gäller snarare att spela som en gud för att vara värdig (pinsamt att förlora med så höga förväntningar)...

tyvärr är många mobilspel så att man måste köpa guld eller dyl. för att slippa vänta & det är ganska irriterande, men det lär väl inte försvinna inom nån snar framtid & dessutom smitta av sig till fler plattformar

balansgången imho är ju att det man köper inte ska ge en fördel mot andra i multiplayer spel...

köpte nyss ac valhalla dawn of ragnarok för 419:- på xboxen...

Visa signatur

i9 13900KS, RTX 4090,64GB DDR5 7000MHz CL34, 2 + 2 TB NVMe Gen4 x4 - Win11 @ LG OLED42C3 💦 - kyld
Lenovo Legion 5 Pro - 16" | Ryzen 7 5800H | 32GB | RTX 3070 | 1 + 2 TB NVMe | 165Hz | QHD
Xbox Series X - 3 TB intern, Nintendo Switch <- dammsamlare
HTPC - Mac mini M1 | 16 GB | 2 TB SSD, sovrum: i7 2600K 1080 Ti

Permalänk
Medlem

Tror jag också faktiskt får lämna den här tråden.

Det är kul att prata med folk som faktiskt läser det man skriver och kommer med vettiga argument och motargument. Men tyvärr är det ju alldeles för många som attackerar argument som ingen i tråden har, vilket tvingar en att upprepa sina påståenden om och om igen (vilket ju såklart blir lönlöst, eftersom dessa personer inte ens läser det man skriver)

Det går helt enkelt bara runt och runt när vissa har bestämt sig att hata något de inte ens bemödar sig att försöka förstå vad det är.

Om någon vill fortsätta diskutera i PM svarar jag supergärna, så länge vi kan hålla god ton och faktiskt försöker ta in den andres argument

Permalänk
Medlem
Skrivet av Bizzro:

Slutar vi tillverka Blu-Ray spelare så blir din film också obrukbar. En NFT behöver infrastruktur bestående av människor och teknik som ger den det representerar ett värde, lika så behöver din BR en fungerande "infrastruktur" för att kunna ytnyttjas till sitt ändamål. Utan infrastruktur sitter både NFT ägare och BR ägaren med ett varsit stycke kuriosa som inte kan uppfylla sitt ursprungliga syfte.

Det jag menar är väl att jag inte ser hur NFT är bättre än de lösningar vi har idag. Jag kan säkert tänka mig att det finns sådant som NFT kommer att vara användbart till, men än ser jag ingen vinning för någon i t.ex. spel.

Visa signatur

AMD Ryzen 7 1700X 3.8 GHz 20MB | ASUS PRIME X370-PRO | MSI GeForce GTX 1080 Gaming X 8GB | G.Skill 16GB DDR4 3200 MHz CL14 Flare X | Corsair RM650x 650W

Permalänk
Skrivet av Wiggin:

En anledning är att spelutvecklaren ska kunna göra saker "unika" på riktigt (fast naturligtvis ändå inte) genom att enbart sälja ett begränsat antal, något som inte tidigare varit möjligt. Nu kan de teoretiskt sett sälja en version av en rustning i en specifik färg, numrera upp 1000 exemplar och kalla dem "super-duper exklusiva" och tjäna pengar på spekulanter av folks dumhet. Det är fruktansvärt oetiskt, och kommer med största sannolikhet leda till ytterligare en negativ trend inom spelindustrin där mer och mer innehåll kommer släppas på samma sätt. Att det är dåligt för konsumenterna som får mindre och mindre för spelen de köper behöver väl knappas förklaras?

Anledningen till att jag är så säker är att det redan finns ett facit: Mikrotransaktioner.

let exklusivtSpelItem = [{ uniktID: 1 }, { uniktID: 2 }];
if (exklusivtSpelItem.length > 0) {
return ('Grattis, du fick köpa vårt exklusiva item med id #' + exklusivtSpelItem.shift().uniktID);
} else {
return 'Tyvärr, vårt exklusiva item är slutsålt';
}

Tar du eller jag kontakt med spelbolagen?

Visa signatur

all work and no play makes jack a dull boy

Permalänk
Medlem

Haha, poäng Det är sant, borde ha insett att det såklart går, och att anledningen till att jag aldrig sett det tidigare är att en konstgjord begräsning av in-game föremål skulle gå tvärt emot vad företaget hoppas kunna tjäna pengar på. Min poäng är egentligen mer att det är utvecklaren/företaget själv som skapar ett in-game föremåls raritet där ingen sådan finns på ett naturligt sätt. Det i sig gör ju inte ett föremål värt mer pengar, som dess fysiska motsvarighet hade gjort tänk t ex en diamant.

Företagen har i många fall fantastiska kunderlag när de lanserar en ny produkt i ett spels butik. Ifall de vet att ca 10 000 personer kommer vara köpbenägna av en viss typ av mount, och de säljer den som en NFT i en "begränsad" upplaga i ca 8 000 ex. så skulle de kunna skapa ett artificiellt sug efter just den mounten medvetet. Lägg sedan till ren spekulation och procent på varje fortsatt ägarbyte av varje mount och cirkusen är i full gång.
Detta är ingenting som på något sätt skulle gynna spelarna, men företagen skulle tjäna på det, och det finns inga gränser för hur illa endast detta exempel skulle kunna missbrukas.

Vilket språk var det förresten? Java? jag har bara dabblat lite i C#

Visa signatur

MB: Asus ROG Strix Z370-E Gaming // CPU: Intel Core i7-8700K
GPU: Asus RTX 3080 TUF OC // Acer Predator XB271HU
RAM: Corsair 16GB DDR4 3000Mhz // PSU: Corsair 750W HX
SSD: Samsung 840 Pro 128GB + 850 EVO 250GB + 850 EVO 500GB

Permalänk

JavaScript skrev jag den kodsnutten i.Om du är intresserad av att lära dig programmera så är det ett väldigt trevligt språk som går att använda till det mesta, speciellt inom webbutveckling.

Det finns gott om skins och liknande som är artificiellt begränsade i antal och som därav säljs för sjuka summor. Det är bara att gå in på steams community market och titta vad saker säljs för.

Jag ser noll uppsida för både utvecklare och konsumenter att flytta ägandedelen av in game items till en blockkedja.
Konsumenterna får endast en pointer till ett item som utvecklarna fortfarande kontrollerar och kan göra vad de vill med.
Utvecklarna tappar kontrollen över handeln (där de redan tar en procent vid varje försäljning) och det blir upp till externa aktörer att betala utvecklarna vid vidare försäljning (det är inte en inbyggd funktion i NTF's utan något marknadsplatserna måste hantera och vara ärliga med).

Det enda problemet NFT's löst är att det möjliggjort spekulation i saker som inte borde gå att spekulera i (exempelvis en länk till en bild).

Skrivet av Wiggin:

Haha, poäng Det är sant, borde ha insett att det såklart går, och att anledningen till att jag aldrig sett det tidigare är att en konstgjord begräsning av in-game föremål skulle gå tvärt emot vad företaget hoppas kunna tjäna pengar på. Min poäng är egentligen mer att det är utvecklaren/företaget själv som skapar ett in-game föremåls raritet där ingen sådan finns på ett naturligt sätt. Det i sig gör ju inte ett föremål värt mer pengar, som dess fysiska motsvarighet hade gjort tänk t ex en diamant.

Företagen har i många fall fantastiska kunderlag när de lanserar en ny produkt i ett spels butik. Ifall de vet att ca 10 000 personer kommer vara köpbenägna av en viss typ av mount, och de säljer den som en NFT i en "begränsad" upplaga i ca 8 000 ex. så skulle de kunna skapa ett artificiellt sug efter just den mounten medvetet. Lägg sedan till ren spekulation och procent på varje fortsatt ägarbyte av varje mount och cirkusen är i full gång.
Detta är ingenting som på något sätt skulle gynna spelarna, men företagen skulle tjäna på det, och det finns inga gränser för hur illa endast detta exempel skulle kunna missbrukas.

Vilket språk var det förresten? Java? jag har bara dabblat lite i C#

Visa signatur

all work and no play makes jack a dull boy