Hmm.. jag får nästan dra hela vändan.
I alla multiGPU-scenarior använder du specifika modeller för hur arbetet ska fördelas över GPUerna. De vanligaste är SFR, AFRv1, AFRv2 och SAA, men de fungerar inte likadant på Crossfire och SLI.
SLI kan jobba i fyra faktiska SLI-lägen:
1. SFR (Split Frame Rendering, aka Symmetric Multi-Rendering aka Scissor Mode)
Varje frame delas i två delar, och vardera GPU renderar sin egen del.
Det är det mest effektiva läget för 2-way och tillåter högre detaljnivåer och AA, eftersom alla korten i optimalt läge arbetar med helt skiljda data.
Det är det vanligaste läget i äldre spel, och även det läge grafikkorten normalt jobbar i även i nyare spel.
Hur mycket av varje frame som avdelas till vardera kort bestäms av drivrutinen efter hur mycket det skiljer mellan korten belastningsmässigt, men är inte steglös. Det är sällan 50/50 däremot, eftersom de flesta spel har mer aktivitet på den undre halvan av skärmen.
http://www.hardwaresecrets.com/imageview.php?image=8520
2. AFR (Alternate Frame Rendering, aka AFRv1)
Varje hel frame renderas av grafikkorten växelvis. 2-way kan med fördel köras i detta läge, men tillåter då inte samma höga AA som SFR gör eftersom de speglar varandras minne helt och fullt, men tillåter dels högre AF och till viss del högre partikelnivå då GPUerna får mer tid att beräkna frames.
AFR tillåter också en mer ojämn framerate, eftersom korten inte behöver synka med varandra.
3-way SLI kan enbart köras i detta läge, men det stöds av de flesta om inte alla nyare spel.
Rent skalningsmässigt är detta det optimala läget för 2-way, då vardera kort renderar hela frames är det teoretiskt möjligt att få 100% skalning mellan korten.
Anledningen att 3-way skalar sämre än 2-way ligger i att det är svårt att höja detaljnivåer och AF så långt att korten faktiskt utnyttjar den tre gånger längre processtiden.
http://www.hardwaresecrets.com/fullimage.php?image=8521
3. AFR-SFR (Alternate Split Frame Rendering, aka AFRv2)
Det optimala läget för Quad-system, där varannan frame beräknas av ett par grafikprocessorer som kör SFR mellan varandra, och varannan frame beräknas av det andra paret grafikprocessorer som kör SFR mellan varandra.
Det här läget ger det bästa av båda världar, där du i teorin dubblerar mängden texturminne samtidigt som du dubblerar processtiden.
Tyvärr är det också det läge som är mest känsligt för synkroniseringsproblem, då så mycket data måste skickas mellan de fyra GPUerna.
http://www.hardwaresecrets.com/imageview.php?image=8522
4. SAA/SLI-AA (SLI Anti-Aliasing)
När ett grafikkort redan klarar av att producera en högre framerate än vad VSynk accepterar kan det andra kortet användas rakt av som buffer för Antialiasing och Anisotropi. Det är ett enkelt sätt att få väldigt höga AA-nivåer (16-48x) i spel som i övrigt fungerar bra på ett ensamt kort.