Permalänk
Medlem

crysis har inte varierande miljöer? ok bra det bekräftar ju bara det jag innan misstänkte att du omöjligt kan ha spelat igenom det.

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av tjofritz
crysis har inte varierande miljöer? ok bra det bekräftar ju bara det jag innan misstänkte att du omöjligt kan ha spelat igenom det.

Du kanske missuppfattade vad jag menade, vad jag menade var att motorn har en viss signatur som kan kännas igen lätt medans id tech 5 kan måla upp olika stilar och olika stilar på miljöerna. Jag är mycket väl medveten om de olika miljöerna i Crysis då jag själv tycker de är snygga.

Permalänk
Medlem

Det såg bra ut tills 1:45 i trailern. Då började däcken skrika när bilen helt tydligt åkte på grus. Sånt var coolt på 60 talet.

Visa signatur

Det man inte vet, det lider man inte av.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av olafett
Det såg bra ut tills 1:45 i trailern. Då började däcken skrika när bilen helt tydligt åkte på grus. Sånt var coolt på 60 talet.

Gillar också att när bilen landar från ett antal meters fall så är det 0 studs.

Visa signatur

ηλί, ηλί, λαμά σαβαχθανί!?

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Leedow
Gillar också att när bilen landar från ett antal meters fall så är det 0 studs.

Inte så värst verkligt lol, men säkert kul

Permalänk
Medlem

Sen när är id kända för att göra verklighetstrogna spel?

Visa signatur

"Half-Life 2 is like Duracell of games. It just keeps owning and owning and owning."
i7 920@3.2 vCore 1.024 | Asus P6T Deluxe v2 | 6GB Corsair Dominator Twin3X 1600MHz (6-6-6-18) | Noctua NH-U12P SE2 | Asus DC2 Top V2@1000/1344 vGpu 1.025 | WD Raptor 1500ADFD | Corsair HX 750 | Vista Home Premium 64-bit|

Permalänk
Medlem

De har sagt i intervjuer att deras mål är 60 fps för Rage, och eftersom det även täcker konsoller och antagligen en rimlig hårdvara på PC kan det aldrig bli lika detaljerat som Crysis. Men det gör inte att det är en sämre motor, utan den kan vara betydligt effektivare än Crysis.

Vänta med att göra jämförelser tills Crysis 2 kommer på konsoll, då kan man titta på hur Rage (eller Doom 4) vs Crysis 2 ser ut med exakt samma hårdvara.

De nämnde även i intervju att Doom 4 kommer att bli mer detaljerat, de siktar på 30 fps för det spelet. Varför de har olika mål är antagligen att Rage innehåller bilspels delar och att det gör sig allra bäst med hög fps.

Citat:

Ursprungligen inskrivet av Leedow
Gillar också att när bilen landar från ett antal meters fall så är det 0 studs.

Fysik har aldrig varit en stark sida hos id software. Carmack uttalade sig också väldigt kritiskt om Ageia. Jag hoppas att de hänger med och jobbar hårt även på de delarna. Fysik och animationer börjar bli mer och mer viktigt i spel då grafiken planar ut (konsoller med fast hårdvara).

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Buio
Tidningen verkar ha dykt upp hos några nu (GameInformer med Rage feature). Såg en kommentar i neogaf tråden.

Det lär väl dyka upp scans, men dröjer nog inte länge innan id släpper mer info officiellt på nätet också.

Tog mig en sekund att googla fram nu när jag testade idag

Medium:
http://forums.3drealms.com/vb/showpost.php?p=887409&postcount...

Highres download:
http://forums.3drealms.com/vb/showpost.php?p=887393&postcount...

Permalänk
Medlem

Måste bara inflika att jag tycker det är totalt meningslöst att diskutera vilken motor som är bäst då man egentligen inte ska uttala sig om det så till vida man inte satt sig in i de miljontals raders kod som dessa består av. Vad man dock kan jämföra är de spel som har realiserats mha motorn. Hur högupplösta texturer man väljer att använda har ju inte så mycket med motorn i sig att göra. De flesta hyffsat moderna 3d-motorer KAN få till samma utseendemässiga resultat vad som dock skiljer är hur mycket prestanda det slukar i slutändan. Vem hade i ärlighetens namn kunnat tro att mirrors edge var gjord med ue3 om man inte hade fått det berättat för sig? eller att tf2 bygger på source?

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av tjofritz
Måste bara inflika att jag tycker det är totalt meningslöst att diskutera vilken motor som är bäst då man egentligen inte ska uttala sig om det så till vida man inte satt sig in i de miljontals raders kod som dessa består av. Vad man dock kan jämföra är de spel som har realiserats mha motorn. Hur högupplösta texturer man väljer att använda har ju inte så mycket med motorn i sig att göra. De flesta hyffsat moderna 3d-motorer KAN få till samma utseendemässiga resultat vad som dock skiljer är hur mycket prestanda det slukar i slutändan. Vem hade i ärlighetens namn kunnat tro att mirrors edge var gjord med ue3 om man inte hade fått det berättat för sig? eller att tf2 bygger på source?

Meningslöst indeed i den bemärkelsen. Jag håller även med om att bör i sådana fall anlysera spel som tillverkats mha de motorerna. Men nu finns inget spel där ute än som tillverkats med id tech 5, därför blir det lite svårt. Men att hur mkt högupplösta texturer som används inte har med motorn att göra är precis tvärtom, det har nästan bara med motorn att göra. Skillnaden där är stor mellan CryEngine2 och Id Tech 5. Crysis har ett tak, alltså en begränsning som resulterar i tiling av texturer(som i de flesta motorer) medans det i id tech 5 inte existerar något sådant tak. Mängden texturdata spelar alltså ingen roll då begränsningen inte finns eftersom texturerna är virtualiserade. Så därför kan man slänga in hur mkt detaljer man vill utan att det påverkar prestandan något vilket är helt underbart och en klar fördel om man ser till andra motorer. Det resulterar samtidigt enligt Carmack att minnesåtgången hålls nere. Men en nackdel är hur man skall komprimera allt. Jag läste nånstans att Rage i dagsläget då tog ca 1tb okomprimerat. Men jag tror inte alla motorer kan få till samma utseende, men vissa kan. Jag tror inte att CryEngine2 kan få samma detaljrikedom som den i id tech 5 pågrund av begränsningar på flera områden. Men sedan så kanske Crysis är ett mer verkligt spel fast ändå inte på samma detaljnivå som i Rage för det är inte vad id siktar på. Som Buio sa så siktar de på 60 men i Doom 4 så siktar de på 30. Men visst jag håller med om att source var och är en flexibel motor och detsamma gäller med UE3.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av TheRavensNest
Meningslöst indeed i den bemärkelsen. Jag håller även med om att bör i sådana fall anlysera spel som tillverkats mha de motorerna. Men nu finns inget spel där ute än som tillverkats med id tech 5, därför blir det lite svårt. Men att hur mkt högupplösta texturer som används inte har med motorn att göra är precis tvärtom, det har nästan bara med motorn att göra. Skillnaden där är stor mellan CryEngine2 och Id Tech 5. Crysis har ett tak, alltså en begränsning som resulterar i tiling av texturer(som i de flesta motorer) medans det i id tech 5 inte existerar något sådant tak. Mängden texturdata spelar alltså ingen roll då begränsningen inte finns eftersom texturerna är virtualiserade. Så därför kan man slänga in hur mkt detaljer man vill utan att det påverkar prestandan något vilket är helt underbart och en klar fördel om man ser till andra motorer. Det resulterar samtidigt enligt Carmack att minnesåtgången hålls nere. Men en nackdel är hur man skall komprimera allt. Jag läste nånstans att Rage i dagsläget då tog ca 1tb okomprimerat. Men jag tror inte alla motorer kan få till samma utseende, men vissa kan. Jag tror inte att CryEngine2 kan få samma detaljrikedom som den i id tech 5 pågrund av begränsningar på flera områden. Men sedan så kanske Crysis är ett mer verkligt spel fast ändå inte på samma detaljnivå som i Rage för det är inte vad id siktar på. Som Buio sa så siktar de på 60 men i Doom 4 så siktar de på 30. Men visst jag håller med om att source var och är en flexibel motor och detsamma gäller med UE3.

källa på det tack

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av tjofritz
källa på det tack

Saxat från wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_5

"The demonstration with which the new game engine was shown had 20 GB of texture data (using a more advanced MegaTexture approach using textures with up to 128000x128000 pixel resolution) and a completely dynamically changeable world. This means that developers do not have to concern themselves with memory constraints or texture limits, as the engine will stream textures into memory as needed. This will simplify the creation of content and eliminate the need to adapt content for different platforms."

One of the features the renderer will include is a penumbra in the shadowing, by using shadow maps. This is unlike the shadowing of the id Tech 4 engine, which had very sharply defined shadows, with no penumbra.

Fast detta är iofs gammal information men det skadar ju inte.Sedan så finns det en hel drös med videos/intervjuer där de behandlar allt detta närmre. Jag hoppas att det var svaret du sökte Jag tänkte passa på att länka till en bättre bild också.

http://www.stuffwelike.com/stuffwelike/wp-content/uploads/200...

Permalänk
Medlem

var inte det jag syftade på utan det jag syftade på var ditt påstådda tak för texturupplösning i crysis

Permalänk

Ahh I see sorry men du var inte så specifik Men jag hittade inte exakt den källan där jag läste det men en liknande som egentligen bara bl.a behandlar karaktärer/vapen. Det är en intervju där de svarat på bl.a dessa frågor som följer under. Mycket intressant läsning. Och som vanligt så använder man flera texturer för olika objekt eller delar på karaktären till skillnad från id tech 5 där de använder en enda stor megatextur. Jag hoppas det är svar nog?
Förresten, hur är det att jobba i Cryengine editorn?
Här är länken: http://www.obsidianedge.net/index.php?option=com_content&task...

"QUESTION

What are the texture resolutions for weapons, character, etc. in Crysis?

ANSWER

Weapons 1024x1024; Character head: 512 x 512 to 1024 x 1024; Character body: 1024 x 1024; Attachments: 1024 x 1024.

A general rule should be that you do not extend 170 to 190MB for the targeted Spec including mesh geometry. The last 60 MB (256 – 60 = 196MB) will be used for dynamic textures (shadow maps).
You should therefore divide the available amount by the assets you want to show in the level.

A good advice is to keep the numbers of different materials per object very low and put more polygons into the object. The graphic card can a) handle polygons much better than loading different textures and b) can give you much more detail with lower memory consumption."

Permalänk
Medlem

Det svarade bara på frågan vad upplösningarna var i SPELET crysis det sa inget om att motorn hade dessa begränsningar. SPELET rage använder uppenbarligen inte så extremt högupplösta texturer

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av tjofritz
Det svarade bara på frågan vad upplösningarna var i SPELET crysis det sa inget om att motorn hade dessa begränsningar. SPELET rage använder uppenbarligen inte så extremt högupplösta texturer

Du kanske har missförstått det lite grann för om du läser texten lite nogrannare så ser du att det är så. Här ser du begränsningen:

"A general rule should be that you do not extend 170 to 190MB for the targeted Spec including mesh geometry. The last 60 MB (256 – 60 = 196MB) will be used for dynamic textures (shadow maps).
You should therefore divide the available amount by the assets you want to show in the level."

Här ser du hur mkt texturerna tar och därför har de satt det taket då det annars inte blir särskilt optimerat vilket det fortfarande inte är. Motorn kanske klarar lite lite till men då överskrider man alltså taket för minnet och då blir det totalt ospelbart oavsett. Och återigen så använder Rage de högupplösta texturerna som du påpekade att de inte använde. De visades upp under Quakecon då det faktiskt inte rörde sig om ett tech-demo som de till och med anger i en av de videos som finns.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av TheRavensNest
Du kanske har missförstått det lite grann för om du läser texten lite nogrannare så ser du att det är så. Här ser du begränsningen:

"A general rule should be that you do not extend 170 to 190MB for the targeted Spec including mesh geometry. The last 60 MB (256 – 60 = 196MB) will be used for dynamic textures (shadow maps).
You should therefore divide the available amount by the assets you want to show in the level."

Här ser du hur mkt texturerna tar och därför har de satt det taket då det annars inte blir särskilt optimerat vilket det fortfarande inte är. Motorn kanske klarar lite lite till men då överskrider man alltså taket för minnet och då blir det totalt ospelbart oavsett. Och återigen så använder Rage de högupplösta texturerna som du påpekade att de inte använde. De visades upp under Quakecon då det faktiskt inte rörde sig om ett tech-demo som de till och med anger i en av de videos som finns.

Det behöver inte ha med begränsningar i motorn att göra utan kan snarare vara fingervisning om vad som är rimliga specs för dagens hårdvara.

Permalänk
Medlem

Om det verkligen är multiplattform som quakewars, så är det ett garanterat köp för mig, man är inte bortskämd med nya spel till Linux direkt.

Visa signatur

CachyOs. MSI MPG Z490 GAMING PLUS// Intel Core i5-10600K@4800Mhz// Radeon rx 6800 16gb // Corsair VENGEANCE LPX 32GB.

Permalänk
Medlem

Ang. Megatextures tänkte jag göra min tanke hörd:

Jag tycker att det är fantastiskt! Inte för att prestandan på laddningen av texturer, upplösningen m.m. förbättras eller så, utan för att de ger unika texturer för varje del av marken.

En otrolig frihet att kunna måla en hel värld och sätta ut saker där man vill utan att behöva bekymra sig om prestanda. Det som skulle vara 30 lager av dekaler i source; blir här en enkel textur.

ET:QW var inte direkt supersnyggt. Väldigt dåligt ljussatt. Trots att alla texturer var normalmappade, även marken, så märktes det inte. Det fanns inga fina mörka områden med tydliga ljuskällor o.s.v. där texturerna kunde visa sin starka sida.

Däremot så har jag aldrig sett ett spel där banans marktexturer med vägar och grus flytit ihop så bra. Ta och jämför med bf2 t.ex och se hur fult ett sandområde kan gå över till en asfaltsväg.

Visa signatur

åhoj

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av tjofritz
Det behöver inte ha med begränsningar i motorn att göra utan kan snarare vara fingervisning om vad som är rimliga specs för dagens hårdvara.

Det tror jag att det har med att göra för om så vore fallet så har de gjort ett väldigt uselt jobb med att optimera spelet för vad som då var dagens hårdvara. De maxade motorns kapacitet vid det tillfället för än idag har vi problem med spelet vid max grafik. De gjorde helt enkelt spelet så snyggt som motorn tillät de att göra.

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Asaska
Ang. Megatextures tänkte jag göra min tanke hörd:

Jag tycker att det är fantastiskt! Inte för att prestandan på laddningen av texturer, upplösningen m.m. förbättras eller så, utan för att de ger unika texturer för varje del av marken.

En otrolig frihet att kunna måla en hel värld och sätta ut saker där man vill utan att behöva bekymra sig om prestanda. Det som skulle vara 30 lager av dekaler i source; blir här en enkel textur.

ET:QW var inte direkt supersnyggt. Väldigt dåligt ljussatt. Trots att alla texturer var normalmappade, även marken, så märktes det inte. Det fanns inga fina mörka områden med tydliga ljuskällor o.s.v. där texturerna kunde visa sin starka sida.

Däremot så har jag aldrig sett ett spel där banans marktexturer med vägar och grus flytit ihop så bra. Ta och jämför med bf2 t.ex och se hur fult ett sandområde kan gå över till en asfaltsväg.

Jag håller med, det är fantastiskt för det känns mer naturligt och skär sig inte. Det ger en bra och mjuk övergång mellan material om man vill det. Men denna teknik ökar också på så sätt detaljrikedomen då de inte behöver fokusera på texturstorlekar kontra minnesåtgång. Det ger även frihet till grafikerna som arbetar med tekniken då det ända som sätter begränsningen är deras förmåga och fantasi. Men annars håller jag med.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av TheRavensNest
Det tror jag att det har med att göra för om så vore fallet så har de gjort ett väldigt uselt jobb med att optimera spelet för vad som då var dagens hårdvara. De maxade motorns kapacitet vid det tillfället för än idag har vi problem med spelet vid max grafik. De gjorde helt enkelt spelet så snyggt som motorn tillät de att göra.

Det är enbart en teori från din sida. Jag tror inte vi kommer så längre än så här. Jag tycker crysis grafik sopar mattan med den RAGE av det jag sett och du tycker precis tvärtom.

Permalänk
Medlem

Får vänta till spelet släpps innan man jämför.

Visa signatur

"Half-Life 2 is like Duracell of games. It just keeps owning and owning and owning."
i7 920@3.2 vCore 1.024 | Asus P6T Deluxe v2 | 6GB Corsair Dominator Twin3X 1600MHz (6-6-6-18) | Noctua NH-U12P SE2 | Asus DC2 Top V2@1000/1344 vGpu 1.025 | WD Raptor 1500ADFD | Corsair HX 750 | Vista Home Premium 64-bit|

Permalänk

Såg bra ut, får hoppas att det kommer till xbox360 .. Eftersom min dator är sämst

Visa signatur

To win a war, you have to lose a battle.

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av tjofritz
Det är enbart en teori från din sida. Jag tror inte vi kommer så längre än så här. Jag tycker crysis grafik sopar mattan med den RAGE av det jag sett och du tycker precis tvärtom.

Eller bara ren fakta Oavsett vad man tycker så är det i alla fall två snygga spel. Men eftersom Rage inte har anlänt än får vi vänta med en närmare analys.

Citat:

Ursprungligen inskrivet av mAster9
Får vänta till spelet släpps innan man jämför.;)

Du har helt rätt

Citat:

Ursprungligen inskrivet av Aerosolswe
Såg bra ut, får hoppas att det kommer till xbox360 .. Eftersom min dator är sämst

Spelet kommer till alla format inkluding xbox360 då det är ett multiplattformsspel De olika versionerna släpps samtidigt. Hehe, din dator är nog inte sämre än min

Permalänk
Medlem

Lite (tror jag) ny info om RAGE http://www.bit-tech.net/news/gaming/2009/07/22/id-reveal-new-...
Borgar k'nas ganska likt Fallout 3 nu

Visa signatur

Intel E6600 @3,0GHz, GTX 260 SLI, 6 Gb DDR2 800MHz, Western Digital 1 Tb, win7, Xigmatek 850w, XFX 680i, Creative SB X-Fi xtreame

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av t22t2
Lite (tror jag) ny info om RAGE http://www.bit-tech.net/news/gaming/2009/07/22/id-reveal-new-...
Borgar k'nas ganska likt Fallout 3 nu

"Carmack also confirmed that Rage is being primarily designed around gamepads, not keyboards, because "the largest chunk of the market's going to be on consoles."

Yey! Ännu ett spel som verkar bli konsolifierad! Styrningen blir ju tveksam iom detta...

Hatade Fallout 3 just pga detta...och andra spel som pajjats på det sättet tex DeusEx 2.

Permalänk
Citat:

Spelet kommer till alla format inkluding xbox360 då det är ett multiplattformsspel De olika versionerna släpps samtidigt. Hehe, din dator är nog inte sämre än min [/B]

Hehe , nä det tror jag inte

Visa signatur

To win a war, you have to lose a battle.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av ArtMan
"Carmack also confirmed that Rage is being primarily designed around gamepads, not keyboards, because "the largest chunk of the market's going to be on consoles."

Yey! Ännu ett spel som verkar bli konsolifierad! Styrningen blir ju tveksam iom detta...

Hatade Fallout 3 just pga detta...och andra spel som pajjats på det sättet tex DeusEx 2.

PC versionen av GTA IV hade ju inte ens så man kunde kolla styrningen .När man gick in på controls så kom där bara upp en jävla xbox360 control så om du inte hängde med i början när dom visade in game så var du körd

Hoppas iaf att dom inte förstör DOOM4 på samma sätt

Visa signatur

Intel E6600 @3,0GHz, GTX 260 SLI, 6 Gb DDR2 800MHz, Western Digital 1 Tb, win7, Xigmatek 850w, XFX 680i, Creative SB X-Fi xtreame

Permalänk
Avstängd
Citat:

Ursprungligen inskrivet av mAster9
Sen när är id kända för att göra verklighetstrogna spel?

Eller spel som ens har en handling för den sakens skull. Hela tråden handlar om hur "snygga" grejer och texturer är men vad sägs om handling då ?
En snygg spel utan handling är totalt värdelös. Dags att anställa nån som kan skriva manus istället att be en prao elev fixa nåt på lunchrasten som ID hittils har envisats med.
Dom borde hålla sig till att skriva 3D spelmotorer och lämna spelskapandet åt folk som kan det där.

Visa signatur

Der Steppenwolf