Citat:
Ursprungligen inskrivet av mrfisse
Grattis då har du världens snabbaste 8800gts om du har 40-120 fps... vilket du givetvis inte har.
Texture fillrate... skippa använda facktermer när du inte egentligen vet vad de innebär
Men om ny crysis är så viktigt är det väl bara att dra hem en riktig benchmark-addon till programmet och testa att bencha med dina minnen i CL4 och lite lägre frekvens eller Cl5 med högre frekvens.
Kan du förklara för mig vad texture fillrate är för något då? enligt min uppfattning ska fps och ping bero på ramminnets och processorns prestanda. min "enkla förklaring" är att ramminnet tar upp data(prestandan kan anges i bandbredd/ping) och ger sedan till processorn som ska bearbeta informationen(texture fillrate/fps), och då finns det flera faktorer:
1. Tiden då informationen färdas till ramminnet från en källa(hårddiskens rpm, platter size storlek,t ex en hårddisk som har en latency av 15ms, samt pingen från moderkortet)
2. Tiden det tar för ramminnet att ge informationen till processorn(cas latency),
3. Hur snabbt en information kan färdas från en källa till ramminnet(hårddiskens rpm och platter size, t ex en 7200rpm 1terabyte)
4. Hur snabbt informationen kan färdas från ramminnet till processorn(cas och mhz förhållande, t ex 800mhz cas 4 kan i praktiken skicka betydligt mer information oavbrutet än 800mhz cas 5, det visas inte i fps då ramminnets klock är densamma, men den lägre pingen eliminerar laggspikes och tunga sekvenser i praktiska spel då det känns som att det går i slow motion, därför ska man t ex inte lita på benchmarkprogram, då de helt går efter hastighet i mhz, och inte pingen, fpsen på benchmark visar hur många bilder per sekund den ka göra, men blir bandbredden full, så ger den ju ut bilderna saktare i verkligheten, på så sätt kan praktiskt sätt(när man t ex tar tid med en tidtagare) ett grafikkort med stort bandbredd fast 30fps kännas som ett grafikkort med lite bandbred fast 60fps)
5. Hur snabbt processorn kan bearbeta informationen(GPU-core hastighet i mhz, t ex 750mhz).
Texture fillrate är en beräkning på hur snabbt processorn kan bearbeta informationen och skicka ut det(ping har inget med detta att göra), och enheten är i MTexel/s, Texels är likt kamerans pixels, och är på samma sätt berättar hur detaljerat processorn kan skicka ut informationen när den når deadline.
Här är formeln för att beräkna Texture fillrate hos ett grafikkort:
GPU-klocken x Antalet ROPs(rendering pipelines) x Antalet TMU(texture mapping något:P) / 1000
För att räkna ut texture fillrate i GTexels/sec, så lägger vi till "/ 1000" i formeln för att göra om det till giga från mega
8800gts 512 i originala klocks:
650 x 16 x 4 / 1000 = 41.6 GTexels/sec
Överclockad:
804 x 16 x 4 / 1000 = 51,456 GTexels/sec
För att kunna räkna ut prestandaökningen i procent använder vi oss av formeln:
Nya Gtexels/sec / Gamla Gtexels/sec = Procentökningen(kmr inte ihåg vad det kallades riktigt) - 1
51,456 / 41.6 = 1,236
1,236 - 1 = 0,236 = 23.6%
Då kommer vi fram till att det var en 23.6procent ökning i GTexels/sec med överklockningen jämfört med originala klocks.
Min överclockade 8800GTS 512 har en fps som beror på antalet texturer per sekund som kommer från Crysis, att jag pratar om crysis hela tiden är just för att crysis är ett av de enda praktiska spelen som kan förbruka alla resurser på så alla prestandakomponenter samtidigt
Allt var skrivet av mig, inget kopierat eller härmat.
Jag har inget emot dig, så om jag har gjort skrivit något fel kan du väl rätta mig.
MVH Stevie