Allt från Computex 2023

4 gate protoss vs zerg.

Permalänk
Medlem

4 gate protoss vs zerg.

Edit: Detta blev förbannat långt, skoj om ni orkar läsa igenom det, annars är väl TLDR versionen: Vad går ni för build för att stoppa protoss 4 gate på en bana med öppen expo, fördelar/nackdelar med den builden.

Har för mig att det fanns en tråd som i förbigående diskuterade 4 gate i ett par inlägg men det känns lika bra att bara slänga upp en ny tråd för att höra era åsikter hur man bör hantera det här. Det jag kommer att diskutera här är taktiker baserade på 2 baser eftersom jag känner att 1 base zerg vs protoss är i praktiken all in eftersom en protoss på en base är så mycket starkare än en en base zerg i det långa loppet. 4 gates styrka varierar enormt beroende på bana, att försvara mot den på t.ex. lost tempel där varje spine crawler kan skydda hela ingången till expansionen är enligt mig väldigt lätt, man kan egentligen bara kan slänga upp 5+ spines och pumpa drones, även om protossen drar sig tillbaka så kommer han att ligga efter om han har gått 4 gate förutsatt att man inte behöver spendera speciellt mycket larver på armén.

Problemen uppstår på en bana med antingen backdoor rocks (t.ex. blistering sands) eller en extremt öppen expansion (t.ex. xel'naga caverns) här måste du förmodligen dra upp (minst) dubbelt så många spine crawlers för att de ska nå samma effekt som på t.ex. lost temple. Det finns flera olika variationer på 4 gate och poängen är alltså att nå den bästa taktiken för att kunna slå tillbaka de flesta variationer ok eftersom när du väl kan scouta vilken variation det är så kan det vara för sent (du borde kunna se vilken i tid för att växla till att pumpa units istället för drones men inte för att ändra din techroute för att ta itu med den). Skulle vilja veta vilken av taktikerna ni använder er av och även om ni har en buildorder/förslag på förbättringar för den tredje builden.

För att kontra en 4 gate på en sådan bana finns det lite olika lösningar, den vanligaste är förmodligen att gå slings+roaches. Detta verkar enligt mig funka ok, men enbart om han inte går en sen 4 gate push och bara drar sig tillbaka och pumpar mer units när han ser din armé, känns som du då har 0 utrymme att pumpa mer drones/techa så länge han pumpar units medan det känns som hans armé blir starkare och starkare jämfört med din ju fler units han får (skulle säga att en protoss arme bestående av gateway units ökar mer i styrka när mängden ökar än en roach/sling armé). Känns också som protossen då har utrymme att expa utan att egentligen ligga efter dig, eller om han lyckats snipa ett par drones tom före, pga att du har investerat så mycket i din armé utan att lägga något på econ/tech.

En annan vanlig metod är att rusha hydras. Den här metoden verkar fungera bra mot de flesta normala 4 gate pushar, men en tidig push precis innan du får hydras känns som det kontrar den här builden fullständigt eftersom du har investerat såpass mycket i att få ut dina hydras (lair+hydra den som kunde vara slings/roaches).

En tredje, som jag personligen har börjat experimentera med, är extremt snabba uppgraderingar till mass speedlings. Jag har fortfarande inte någon riktigt bra build order för detta men det går i praktiken ut på att få ut en snabb +1 attack till dina speedlings (eftersom det är en otroligt stor ökning med lings snabba attackspeed), och om protossen går forge (med +1 attack), +1 armor. Evo chamberna kan också kraftigt öka effektiviteten hos dina spinecrawlers om du placerar dem framför/för att blockera protoss armen från att springa förbi. Med den här builden är det extremt viktigt att sprida creep och att börja harassa motståndararmén direkt den börjar pusha ut, för att dra ner sentry energin.

Den här builden har du precis som i sling/roach svårt att techa men skillnaden är att, pga. dina uppgraderingar och hastighet så kan inte protossen bara containa dig, utan om han drar ut på pushen så kommer du att kunna ta ut hans armé utan några större problem förutsatt att du hela tiden attackerar och drar dig tillbaka för att spendera sentry energin. Problemet med den här builden verkar enligt mig vara en sentry/zealot heavy push när protossen har +1 attack men innan zergen har +1 armor eftersom zealotsen då tar ut dina zerglings extremt snabbt, det bästa i en sådan situation verkar vara att gå för protossen bas och antingen få honom att dra sig tillbaka, göra det till ett baserace eller att ni båda skadar varandras baser och att du så fort du har +1 armor drar dig tillbaka för att deffa. Jag har funderat på att alltid gå en snabb +1 armor men det känns som att du då kommer alldeles för mycket efter om protoss inte går 4 gate eller skippar forge.

Även nyfiken på hur ni brukar hantera 2 gate pressure into 4 gate, personligen brukar jag delaya expon till ca 20 supply pga. 2 gate/pylon block i vilket fall men känns som det skadar mig lite mot en klassisk 4 gate.

Agdur

Permalänk
Medlem

2gate pressure brukar jag alltid kunna countra med snabba roaches, får man ut 3 så räcker det, man brukar hinna få ut dem precis innan zealotsen når ens bas. Sedan gör man som du säger, man tar expon när det känns säkert.

4gate på blistering sands är inte kul pga backdoor rocks, men om man lyckas sprida creep ned till rocksen så kan man flytta upp hälften av sina spinecrawlers till backdoor-choken och dela upp dem. Om motståndaren börjar hugga på rocks så har man ett övertag eftersom man får tid att bygga nya units (och eftersom man är 2base mot 1base så tjänar man på att tiden går). Xel-naga caverns är värre, där får man nästan koncentrera sig mer på units än spines.

Något att tänka på är att kolla på P:s unit composition. Kör han helt sentry/zealot så får man satsa på roaches för att hålla 4gaten. Det är ganska vanligt att P då switchar till stalkers när man visar alla roaches men om man hinner techa till lair hyfsat snabbt (vilket man ska göra för att försöka få ut hydras) så kan man uppgradera roach speed och då har man inte särskilt mycket problem mot stalkers fastän man bygger roaches så länge man håller sig på creep.

Kör Protoss en stalkertung mix är speedlings med spines bra tills man får hydras. Men det är aldrig fel att slänga upp en roach warren innan P pushar ut eftersom P kan välja att totalbyta till zealots.

Mot 4gate (elelr 3gaterobo) så är det viktigt att ha en overlord placerad så att man ser när motståndaren expandar. Om han inte gör det så är det bara att fortsätta att försvara och bygga units (trots att man inte har fullt saturatat sin natural) för man kommer vinna in the long run. Men om man ser en expansion så måste man kontra motståndaren innan han får användning för den. När 4gaten har blivit avvärjd så ligger man i överläge pga 2 baser mot 1 bas och kan inte låta P ta en expo. Möjligtvis kan man ta en tredje om man känner att det blir svårt att göra något nu, bara man inte sitter och slappnar av efter 4gaten för då kommer motståndaren med storm/colossus på 2base och då sitter man där med sina hydras.

Mot 4gate känner jag att det bästa är sling/roach/hydra/spine, dvs alltihop. Man blir inte hardcountrad av t.ex. zealotsentry eller pure stalkers men det är en unitmix som funkar väldigt bra tillsammans.

Om Man skulle försvara en 4gate på t.ex. Lost temple, och så ser man att motståndaren tar en expansion och bygger fem cannons vid den så är det bästa att göra att dra en nydus worm i deras bas. Motståndaren har inga units (nästan, han tror att han är säker bakom sina photon cannons och bygger workers/tech istället för units), och då kan man lätt ta ut hans main eftersom den knappt är skyddad. Eller techa drop. Funkar nästan alltid, och då får man slåss på equal ground och inte under P:s femtio kanoner utan i motståndarens bas istället.

Nu skrev jag lite random men tänkte att det jag sa kan tillföra lite

Permalänk
Medlem

Tackar, en hel del bra info! Problemet är dock att om protossen börjar pusha ut relativt tidigt (drygt 30 supply) är det egentligen inte tillräckligt med probes/drones ute för att det ska spela någon roll om du har 2 baser istället för en och det är då jag tycker slings+roaches blir lite problematiskt, spelar han sedan bra så känns det också som du inte har råd att smyga ut några extra drone eller techa för att han då kommer att rulla över din armé (och ligger ni på samma nivå en längre tid kommer hans armé att tjäna på det).

Några åsikter om mass lings vs 4 gate?:P

Permalänk
Medlem
Skrivet av Agdur:

Tackar, en hel del bra info! Problemet är dock att om protossen börjar pusha ut relativt tidigt (drygt 30 supply) är det egentligen inte tillräckligt med probes/drones ute för att det ska spela någon roll om du har 2 baser istället för en och det är då jag tycker slings+roaches blir lite problematiskt, spelar han sedan bra så känns det också som du inte har råd att smyga ut några extra drone eller techa för att han då kommer att rulla över din armé (och ligger ni på samma nivå en längre tid kommer hans armé att tjäna på det).

Några åsikter om mass lings vs 4 gate?:P

Jo jag vet, jag har också problem mot tidiga 3-gate-pushar då man inte har kunnat utnyttja sin natural. Något att tänka på är att warpgate tech blir klar när man har strax under 40 supply, och att man då bör vara redo för en push. Men jo absolut är det svårt att försvara sig när man dels inte vet när man ska försvara sig och när man inte vet hur man ska bygga drones/units.

Jag skulle aldrig gå pure mass lings mot 4gate pga zealots och sentries. Visst kan det funka då man lägger sin gas på tech istället för på roaches men jag skulle aldrig våga köra pure ling för att om motståndaren forcefieldar rätt så kan man förlora allt och inte lyckas döda nåt. Visst, har man några spines som backup så kan det absolut gå iofs. Men är det inte svårt att köra mass lings på 2base 2hatch? Känns som att all larva tar slut och då sitter man där med 500 mineraler som man inte kan göra nåt åt samtidigt som man har alldeles för få drones för att få en bra ekonomi?

Jag vet inte, brukar inte köra mass lings så har inte så stor erfarenhet av det men är det inte riskabelt om man möter zealots/sentries?

Permalänk
Medlem

Jag brukar oftast köra fastexp + mass speedling och 4-6 spines mot 4-gate, har inte tänkt på attackupgrade men kan tänka mig att det kan hjälpa en hel del. Fördelen med lings är att man har dem ute innan Protossen har folk i din bas (om han går tidig aggression), och så länge han inte väntar extremt länge med sin attack (vid det laget har jag oftast hydras ute, dvs läget är lugnt) så räcker lings och spines väl. Går han en Zealot-tung arme funkar oftast en helt vanlig surround med lingsen och sedan låta spinesen göra sitt. Blinkstalkers har jag fått erfara är väldigt otrevligt om fienden har bra micro dock.

Jobbigare banor som Xel'naga har jag ingen direkt strategi för, mina spines gör sällan något vettigt där om motståndaren vet vad han gör, så jag brukar fokusera mer på lings.

Permalänk
Medlem

Har provat mass speedling med +1 attack mot en 1k protoss några gånger och det har funkat extremt bra iaf (trots att min buildorder är obefintlig). Går med 3 hatcheries förutsatt att pushen kommer när man inte kan göra av med alla mineraler på 2 hatcheries (mer än 30 drones eller något, har inga exakta siffror:S). Angående ekonomin kan du producera drones lika länge som någon annan build som har chans att överleva 4 gate. Xel'naga ser trots det ut att bli den banan jag vetoar i turneringen (har för lite tid för att fixa en bra buildorder för mass ling):/. En sak att observera är att lings med +1 attack är kostandseffektiva mot alla gateway units, tom. zealots, så om man bara ser till att sentry energin är låg har det funkat väldigt bra, men får zealots +1 attack utan att lings har + 1 armor så har man tyvärr i praktiken förlorat, sjukt stor skillnad.

Verkar (kanske turligt) nog inte vara någon som lirar 4 gate i ladder längre så har svårt att testa den:(.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Agdur:

Verkar (kanske turligt) nog inte vara någon som lirar 4 gate i ladder längre så har svårt att testa den:(.

Skojar du det enda jag ser är 4gates :S

EDIT: förutom på desert oasis där man alltid (alltid) ser fast void rays, förstår inte folk att det blir förutsägbart till slut?

Permalänk
Medlem

Verkar vara många spelare som kör generiska "gör-så-här"-builds, av min egen erfarenhet så har jag haft svårast med zergs som inte pushar FE tidigt, brukar dra iväg ett gäng zealots tidigt om jag ser tecken på FE

Permalänk
Medlem
Skrivet av Spadeace:

Verkar vara många spelare som kör generiska "gör-så-här"-builds, av min egen erfarenhet så har jag haft svårast med zergs som inte pushar FE tidigt, brukar dra iväg ett gäng zealots tidigt om jag ser tecken på FE

Generiska pushes måste nästan mötas med en välutformad och testad build, det blir för riskfyllt annars. Om en toss går 2gate (vilket jag antar du menar med "dra iväg ett gäng zealots" så stoppar jag mitt fastexp och går direkt på roaches. Efter att jag slagit bort Zealotsen tar jag minst ett exp, ibland 2 nästan direkt om banan tilllåter det, sen ser jag till att hindra ett eget exp för tossen om det är möjligt (med roach-ling).

Permalänk
Medlem
Skrivet av m1n1h0p:

Skojar du det enda jag ser är 4gates :S

EDIT: förutom på desert oasis där man alltid (alltid) ser fast void rays, förstår inte folk att det blir förutsägbart till slut?

Ehm, jag har aldrig spelat några 4 gates mot dig

Permalänk
Medlem
Skrivet av Beijerr:

Ehm, jag har aldrig spelat några 4 gates mot dig

Inte du men folk på ladder :S

Permalänk
Medlem
Skrivet av m1n1h0p:

Inte du men folk på ladder :S

Låter på dig som det är något fel på 4warpgate :>

Permalänk
Medlem
Skrivet av Ashzala:

Låter på dig som det är något fel på 4warpgate :>

Inget fel på 4gate men tråkigt och lätt att möta. Speciellt när alla på ladder leker 4gate, då möter jag hellre terrans som ofta har mer varierade taktiker än 4gate :S

Permalänk
Avstängd

Testade lite snabbt, kan ha infestor och en rejäl bit lings ute vid 6-7minuter iaf.
Men litevälplacerat kladd så hade 2 spines kunnat nöta ner en hel del i lugn och ro, samt att man hinner flytta dom om det är en zealot tung armé.

Nån som vill testa lite, 4gate vs zerg?
Ichi 341, jag är i princip en 100%ig zergspelare, ligger/låg i övre plat, kan nån komma in och 4gate'a mig?

Permalänk
Medlem
Skrivet av bakemonster:

Testade lite snabbt, kan ha infestor och en rejäl bit lings ute vid 6-7minuter iaf.
Men litevälplacerat kladd så hade 2 spines kunnat nöta ner en hel del i lugn och ro, samt att man hinner flytta dom om det är en zealot tung armé.

Nån som vill testa lite, 4gate vs zerg?
Ichi 341, jag är i princip en 100%ig zergspelare, ligger/låg i övre plat, kan nån komma in och 4gate'a mig?

har addat dig, skirmisher 515

Spelar inte toss men kan testa iochmed att du ligger i platinum så ska jag nog kunna dra upp en 4gate mot dig (4gate är lätt)