Starcraft 2 otaktiskt?

Permalänk
Medlem
Skrivet av Pimpim666:

Menade åt andra hållet. SC2 har för mycket sten sax påse vilket gör enhet X värdelös mot enhet Y och spelaren tvingas att följa build order istället för ändra sin taktik.
Tex. mot marinespam är det omöjligt att kontra med zerglings just för att varje enhet i spelet kan skjuta 360 grader i all terräng och det enda spelaren behöver göra är klicka i vilken riktning han vill förflytta sina trupper.
I CoH eller DoW skulle man kunna kontra marinespam med broodlings (typ zerglings) om man flankade fienden och speciellt vid förflyttning.
Det öppnar upp för taktik och strategi vid förflyttning och strider. Inte bara micro och macro kombinerat med en build order.

Om man lyssnar på Day[9]tvs tips och tricks för noobs så går han ständigt igenom vilka moment man ska hålla ett öga på. Då tvingas mer eller mindre alla spelare att följa en build order efter en strategi och sedan micromanagement av trupperna i striderna.
Efter ett tag av att ha följt hans videos börjas SC2 kännas mer som WoW med build order och strategi istället för rotationer vid spells och movement i PVE.

Jaså, så pass, nej tycker det fungerar bra faktiskt att man inte kan ta marines med zerglings om man har tillräckligt många, känns verkligt, anledningen att det inte fungerar i DoW är väl för att spelet är i mycket mindre skala :).

Visa signatur

Gigabyte P55-UD4 | XFX 5850 + VTX3D 5850 CF | Corsair 650 W | 4 GB corsair XMS3 @ 1520 Mhz | Intel i5 750 3.8 Ghz | Corsair H50 | Fractal Design R2 | Benq T2200HD

Permalänk
Medlem
Skrivet av kriggus:

Kallar man starcraft otaktiskt i taktikfurmet för starcraft får man skylla dig själv, tråden lever farligt haha. Klart att det finns spel där TAKTIK ÄR VIKTIGARE än i starcraft, även RTS-spel, men inte saknar SC taktik för det.

Enkelt uttryckt så avgör macro, taktik och micro om du vinner i sc, ungefär i den ordningen. Taktik flyter dock in i både macro och micro så helt tydligt går det inte att dela upp. Hur som helst gör dessa tre faktorer tillsammans med tempot (som är löjligt högt) att spelare med extremt bra multitaskig gynnas extremt mycket. Klarar man inte av tempot likvärdigt med motståndaren så förlorar man oavsett taktik. Så på lägre nivå (under platinum skulle jag säga) så är taktik inte någon direkt avgörande faktor.

Angående sten, sax och påse. SC har extremt mycket sten, sax, påse. Allt har ju hard counters hit å dit.

Mjo visst finns det counters till det mesta, men det finns många "spamtaktiker" som funkar eftersom man har så många av någon allt i ett enhet, och då räcker det inte med några counterenheter för att kontra, (typ mutalisks) man måste vara förberedd på det.

Visa signatur

Gigabyte P55-UD4 | XFX 5850 + VTX3D 5850 CF | Corsair 650 W | 4 GB corsair XMS3 @ 1520 Mhz | Intel i5 750 3.8 Ghz | Corsair H50 | Fractal Design R2 | Benq T2200HD

Permalänk
Medlem
Skrivet av morbus:

Mjo visst finns det counters till det mesta, men det finns många "spamtaktiker" som funkar eftersom man har så många av någon allt i ett enhet, och då räcker det inte med några counterenheter för att kontra, (typ mutalisks) man måste vara förberedd på det.

Eh thor+marine behöver du inte många av för att kontra mutalisks

Permalänk
Medlem

För att dra det baklänges i sanden fastkedjat i trimmad traktor, blödandes.

CoH är otaktiskt och ostrategiskt jämfört SC2. Finns flera tunga argument bakom mitt påstående.

SC2

  1. Artilleri, är flexibelt och används på ett mångfasetterat sätt. Colossus används emot mängder av grounds, har medel till lång range och alla kan Cliff Walker. Siege används i två lägen, där situation och sammansättning avgör vilket mode som föredras och hur det används. Zerg har inge artilleri, vilket bådar gott för fungal.

  2. Luft. Är kort och tråkigt i SC-världen men är ytterst nödvändigt för den alltid så oerhört viktiga map control'n. Många grounds kan beskjuta air. Nödvändigthet att vara flexibel med air. Inget fel på billiga och många phoenixes emot stalkers, då phoenixes lyfter upp hälften och därmed vinner halva striden när halva striden har gått. Void rays är ett skämt om de inte kommer med eskort. Mutas kontras av allt för många units och används därför mest som baserapes eller för att bara behålla mc. Ravens fokas tidigt pga att de är dyra och nödvändiga enheter. BC tas med anti-capital och är långsamma. Luft är kort och tråkigt.

  3. Uppgraderingar. Gör allt eller inget. Flying attack 1 ger i stort sett inget för mutas som bara ska harassa lite medan Ground attack 1 gör en toss än mer överlägsen emot massa zerglings. Du måste oftast veta varför du uppgraderar och vad du satsar på, samt vad motståndaren satsar på. Ground attack 1 för en bioball är värdelöst om motståndaren vet var du befinner dig och har siege tanks på rätt ställe. En icke-uppgraderad HT är att föredra om Terrans går mech. En uppgraderad HT är att föredra om motståndaren går en Ground attack 1 bioball.

  4. Wall in. Görs knappt alls. Efter 20 min är varje wall ett hinder för den spelare som wallar och kostar motsvarande en raidgrupp. Wall in är för voidare och nydusare.

  5. Macro. Det är allt. Om du misslyckas med macro hamnar du ner i min league. Du kan expa tidigt, men då kan du ge dig fasen på att motståndaren är tidigt ute med en scout och ser att du saknar sex zerglings. Om din motståndare bygger lite CC i basen för att smyga exp på Island, då bygger du två vikings, om du inte hinner bräsa hans walla först. Macro bestämmer micro, macro klarar sig inte utan micro.

  6. Micro. Holy carp shiet!! Dude just storm'd me when i was like taking his stalkers in the butt but he blink'd in the blink of'n eye in the storm and then i dunno where my seer went but i think he was like feed up and now his few DT's after my wallas! Dude, dude just storm'd his own lots for the sake of win.

CoH

  1. Artilleri. Oflexibelt, artilleri är till för att vara just artilleri. Om motståndaren bygger två hows så deployar man en sniper och små enheter infanteri. Alternativt självmordsspringer man in med en infanteri och har tanks hack i häl för att ta upp smällarna. Varje artilleri måste stå bakom linjerna och det är aldrig frågan om någon baserape-taktik med artilleri här inte. High ground i all ära, men var är artilleriet när man skall utföra lite blitz?

  2. Flyg. Vilket flyg? Du menar de där stora kolosserna som sveper över fältet och tar ner infanteri och tanks var femte minut? De där blobbarna som seglar mot marken och invecklar sig till infanteri, oftast på något uppenbart landningssäkert ställe så att de ska överleva och därmed försvinner hela grejen med att de är fallskärmare eller så landar de inom synfältet för motståndaren som svarar med.. öhm.. de där stora kolosserna som sveper över fältet och tar ner invecklade blobbar som just seglat klart och blivit mål för nämnda koloss.

  3. Uppgraderingar. Gör ingen skillnad utan att ha nog med amunition för att använda sig av de allra flesta av dem. Uppgraderar du fel är det en värdelös uppgradering. Du vet på ett ungefär vad din motståndare kommer att uppgradera (jeeps kommer att tvinga en pressad motståndare att uppgradera sina infs med rifle grenades). Inte nog med att uppgraderingar riskerar kosta kontinuerligt, de hamprar dina units om du inte utiliserar, vilket gör att motståndaren kan skratta åt dig när du kommer med dina grenade inf och motståndaren just byggt klart sin första sherman.

  4. Wall in. Görs överallt. Walla in top choke and forget about it. Deploya sniper för scout efter artilleri. End. Glöm inte att walla in först efter att du takit minst en point mer än motstådnaren. Attrition war!

  5. Macro. Det enda macro som finns är rusha/pusha -> walla -> repeat.

  6. Micro. Klicka en enhet, deploya, klicka en annan enhet, scouta åt första deployade. Klicka en enhet i flykt, offra, savea resten. Klicka en sniper, snipa, spring ifrån. Klicka fyra tanks, kör fram och walla.

Visa signatur

It's not that you don't comprehend what's laid out before you, or that you're unable to process. It's all about what you're to live up to, your position, an identity created by the expectations of your affiliation.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alakai:

För att dra det baklänges i sanden fastkedjat i trimmad traktor, blödandes.

CoH är otaktiskt och ostrategiskt jämfört SC2. Finns flera tunga argument bakom mitt påstående.

SC2

  1. Artilleri, är flexibelt och används på ett mångfasetterat sätt. Colossus används emot mängder av grounds, har medel till lång range och alla kan Cliff Walker. Siege används i två lägen, där situation och sammansättning avgör vilket mode som föredras och hur det används. Zerg har inge artilleri, vilket bådar gott för fungal.

  2. Luft. Är kort och tråkigt i SC-världen men är ytterst nödvändigt för den alltid så oerhört viktiga map control'n. Många grounds kan beskjuta air. Nödvändigthet att vara flexibel med air. Inget fel på billiga och många phoenixes emot stalkers, då phoenixes lyfter upp hälften och därmed vinner halva striden när halva striden har gått. Void rays är ett skämt om de inte kommer med eskort. Mutas kontras av allt för många units och används därför mest som baserapes eller för att bara behålla mc. Ravens fokas tidigt pga att de är dyra och nödvändiga enheter. BC tas med anti-capital och är långsamma. Luft är kort och tråkigt.

  3. Uppgraderingar. Gör allt eller inget. Flying attack 1 ger i stort sett inget för mutas som bara ska harassa lite medan Ground attack 1 gör en toss än mer överlägsen emot massa zerglings. Du måste oftast veta varför du uppgraderar och vad du satsar på, samt vad motståndaren satsar på. Ground attack 1 för en bioball är värdelöst om motståndaren vet var du befinner dig och har siege tanks på rätt ställe. En icke-uppgraderad HT är att föredra om Terrans går mech. En uppgraderad HT är att föredra om motståndaren går en Ground attack 1 bioball.

  4. Wall in. Görs knappt alls. Efter 20 min är varje wall ett hinder för den spelare som wallar och kostar motsvarande en raidgrupp. Wall in är för voidare och nydusare.

  5. Macro. Det är allt. Om du misslyckas med macro hamnar du ner i min league. Du kan expa tidigt, men då kan du ge dig fasen på att motståndaren är tidigt ute med en scout och ser att du saknar sex zerglings. Om din motståndare bygger lite CC i basen för att smyga exp på Island, då bygger du två vikings, om du inte hinner bräsa hans walla först. Macro bestämmer micro, macro klarar sig inte utan micro.

  6. Micro. Holy carp shiet!! Dude just storm'd me when i was like taking his stalkers in the butt but he blink'd in the blink of'n eye in the storm and then i dunno where my seer went but i think he was like feed up and now his few DT's after my wallas! Dude, dude just storm'd his own lots for the sake of win.

CoH

  1. Artilleri. Oflexibelt, artilleri är till för att vara just artilleri. Om motståndaren bygger två hows så deployar man en sniper och små enheter infanteri. Alternativt självmordsspringer man in med en infanteri och har tanks hack i häl för att ta upp smällarna. Varje artilleri måste stå bakom linjerna och det är aldrig frågan om någon baserape-taktik med artilleri här inte. High ground i all ära, men var är artilleriet när man skall utföra lite blitz?

  2. Flyg. Vilket flyg? Du menar de där stora kolosserna som sveper över fältet och tar ner infanteri och tanks var femte minut? De där blobbarna som seglar mot marken och invecklar sig till infanteri, oftast på något uppenbart landningssäkert ställe så att de ska överleva och därmed försvinner hela grejen med att de är fallskärmare eller så landar de inom synfältet för motståndaren som svarar med.. öhm.. de där stora kolosserna som sveper över fältet och tar ner invecklade blobbar som just seglat klart och blivit mål för nämnda koloss.

  3. Uppgraderingar. Gör ingen skillnad utan att ha nog med amunition för att använda sig av de allra flesta av dem. Uppgraderar du fel är det en värdelös uppgradering. Du vet på ett ungefär vad din motståndare kommer att uppgradera (jeeps kommer att tvinga en pressad motståndare att uppgradera sina infs med rifle grenades). Inte nog med att uppgraderingar riskerar kosta kontinuerligt, de hamprar dina units om du inte utiliserar, vilket gör att motståndaren kan skratta åt dig när du kommer med dina grenade inf och motståndaren just byggt klart sin första sherman.

  4. Wall in. Görs överallt. Walla in top choke and forget about it. Deploya sniper för scout efter artilleri. End. Glöm inte att walla in först efter att du takit minst en point mer än motstådnaren. Attrition war!

  5. Macro. Det enda macro som finns är rusha/pusha -> walla -> repeat.

  6. Micro. Klicka en enhet, deploya, klicka en annan enhet, scouta åt första deployade. Klicka en enhet i flykt, offra, savea resten. Klicka en sniper, snipa, spring ifrån. Klicka fyra tanks, kör fram och walla.

Var i särklass den sämsta jämförelsen med spelet och du är otroligt partisk och lämnar ut allt som har med taktik att göra.
Jag kan göra en lika löjlig jämförelse till CoHs fördel om du vill.

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Medlem
Skrivet av Pimpim666:

Var i särklass den sämsta jämförelsen med spelet och du är otroligt partisk och lämnar ut allt som har med taktik att göra.
Jag kan göra en lika löjlig jämförelse till CoHs fördel om du vill.

Quoted for truth.

Jag tycker att vi ska sluta med den här diskussionen.

Visa signatur

Gillar du dubstep? Kolla då min musik-blogg, på engelska. Dela gärna med dig kommentarer hit.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Pimpim666:

Var i särklass den sämsta jämförelsen med spelet och du är otroligt partisk och lämnar ut allt som har med taktik att göra.
Jag kan göra en lika löjlig jämförelse till CoHs fördel om du vill.

Rätt.
Själv spelar man CoH för att man tycker om tempot och taktiska möjligheterna emedan man spelar SC2 för att man tycker om tempot och taktiska möjligheterna.
Taktiska djupet är djupt i båda spelen men svårt jämförbara. Schack och Go.
Trollar gör jag för att det är osanning att säga att taktiska element inte är lika utvecklade i SC2 som i t.ex. CoH. Jag skulle dock i all seriositet säga att taktik är något som visar sin effekt över längre tid i SC2 än i CoH, då man behandlar fler enheter i SC2 och därför gör små förluster mindre verkan, per sammandrabbning. Men är det mindre taktiskt djup? Nej, mindre taktiskt djup är när man vill kunna förse sina trupper med första förband pga att man behöver raida under en längre tid, men ej har möjlighet då funktionen saknas eller om siege tanks hade noll deploytime till och från siege mode.
Så ja, morbus är ute på ett rätt spår, det saknas dedikerade enheter till SC2. Å andra sida, vilket jag skrev ovan, så behövs inte det då varje enhets flexibilitet tar bort behovet av dedikerade enheter. Å tredje sidan, DTs, Mothership, Reapers..
Sen finns det naturligtvis taktiska element som saknas i SC2. Exempelvis att många enheter inte kan göra någon form av dig in. Att det inte spelar någon roll från vilken sida enheter träffas av fientlig eld osv. Saknas iofs scanner sweep i CoH..

Disskussionen är för övrigt hetsk och intressant. Vad skulle man förändra i SC2 för att utveckla den taktiska bredden? Fåtal fler dedikerade enheter? Fler uppgraderingsmöjligheter med uppgraderingsträd?

Visa signatur

It's not that you don't comprehend what's laid out before you, or that you're unable to process. It's all about what you're to live up to, your position, an identity created by the expectations of your affiliation.

Permalänk

Att snacka om att sc2 vore otaktiskt eller mindre taktiskt än ett annat spel är bullshit, däremot så finns det många andra aspekter som man måste vara bra på innan taktikerna man väljer är lika viktigt. Men när man nått den höga nivån på macro att det är valet utav taktik och hur bra du exekevarar den beroende på hur bra micro skills du har. Multitasking är också väldigt viktigt att vara duktig på när man spelar på hög nivå. Men bara för att det finns andra aspekter än taktik, dessa aspekter är också en del av taktiker, tex om jag vill köra ekonomiskt stark taktik eller köra någon typ utav timing push där jag inte skaffar en ekonomiskt optimal armé.

Det jag vill få sagt är att tempot är väldigt högt i sc2, men om man kan hålla det höga tempot så är sc2 i allra högsta grad taktiskt. Det finns även hög risks tanktiker där vissa är sten, sax, påse, extremt snabb exp, tech eller rush...

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alakai:

Disskussionen är för övrigt hetsk och intressant. Vad skulle man förändra i SC2 för att utveckla den taktiska bredden? Fåtal fler dedikerade enheter? Fler uppgraderingsmöjligheter med uppgraderingsträd?

Ändra på hur terräng påverkar din enhet. Anfall bakifrån gör att dina enheter tar mer skada och tappar moral.
Öka avstånd så artilleri kan som tanks kan skjuta flera skärmar bort och marines har en range lika lång som en hel bildskärm.
Göra så stora enheter tar lång tid att vända så man måste tänka sig för innan man går in i en strid.
Göra så torn gör rikligt med skada och göra dom dyrare. Så att man verkligen inte vill springa in i dom eller förbi dom.

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Entusiast
Skrivet av Pimpim666:

Ändra på hur terräng påverkar din enhet. Anfall bakifrån gör att dina enheter tar mer skada och tappar moral.
Öka avstånd så artilleri kan som tanks kan skjuta flera skärmar bort och marines har en range lika lång som en hel bildskärm.
Göra så stora enheter tar lång tid att vända så man måste tänka sig för innan man går in i en strid.
Göra så torn gör rikligt med skada och göra dom dyrare. Så att man verkligen inte vill springa in i dom eller förbi dom.

Jag säger bara tacka fan för att du inte sitter på Blizzards SC2 design team, no offense, detta hör inte hemma i något Blizzard RTS. Med de "förbättringar" du föreslår så hade det varit ett till DoW 2. Om det är din idé av ett taktiskt spel, så föredrar jag SC2 som "otaktiskt"(vilket det absolut inte är).

Nej du, SC2 är bra precis som det är, sen om det finns folk som inte gillar Blizzards stil utav RTS så finns det andra spel där ute som ni säkert kommer tycka bättre om.

Visa signatur

Dator: Intel 6700K :: 16GB DDR4 :: GeForce GTX 1080 Ti :: Asus Xonar Essence ST :: Intel NVMe 1TB
Kring: Eizo Foris FG2421 :: Philips Fidelio X1 :: O2Amp :: CM Storm Novatouch TKL :: SteelSeries Rival 300
Misc.: YouTube :: Steam :: StarCraft II :: Street Fighter V

Permalänk
Medlem
Skrivet av Firkraag:

Jag säger bara tacka fan för att du inte sitter på Blizzards SC2 design team, no offense, detta hör inte hemma i något Blizzard RTS. Med de "förbättringar" du föreslår så hade det varit ett till DoW 2. Om det är din idé av ett taktiskt spel, så föredrar jag SC2 som "otaktiskt"(vilket det absolut inte är).

Nej du, SC2 är bra precis som det är, sen om det finns folk som inte gillar Blizzards stil utav RTS så finns det andra spel där ute som ni säkert kommer tycka bättre om.

Jag tror du just svarade på frågan om SC2 är otaktiskt eller inte

Mina förslag var bara på hur man kan göra spelet mer taktiskt så man måste använda mer hjärnan innan man går in i en strid än vara snabb på micromanagement.

Och det hade inte varit ett nytt DoW 2 för där satsar man allt på striderna och inget på baserna.

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Entusiast
Skrivet av Pimpim666:

Jag tror du just svarade på frågan om SC2 är otaktiskt eller inte

Då tolkar du mitt inlägg fel.

Visa signatur

Dator: Intel 6700K :: 16GB DDR4 :: GeForce GTX 1080 Ti :: Asus Xonar Essence ST :: Intel NVMe 1TB
Kring: Eizo Foris FG2421 :: Philips Fidelio X1 :: O2Amp :: CM Storm Novatouch TKL :: SteelSeries Rival 300
Misc.: YouTube :: Steam :: StarCraft II :: Street Fighter V

Permalänk
Medlem
Skrivet av Pimpim666:

... torn gör rikligt med skada och göra dom dyrare. Så att man verkligen inte vill springa in i dom eller förbi dom.

Torn?

Visa signatur

It's not that you don't comprehend what's laid out before you, or that you're unable to process. It's all about what you're to live up to, your position, an identity created by the expectations of your affiliation.

Permalänk
Medlem

Jag tror han menar photon cannons

Visa signatur

Gillar du dubstep? Kolla då min musik-blogg, på engelska. Dela gärna med dig kommentarer hit.

Permalänk
Skrivet av Pimpim666:

Ändra på hur terräng påverkar din enhet. Anfall bakifrån gör att dina enheter tar mer skada och tappar moral.
Öka avstånd så artilleri kan som tanks kan skjuta flera skärmar bort och marines har en range lika lång som en hel bildskärm.
Göra så stora enheter tar lång tid att vända så man måste tänka sig för innan man går in i en strid.
Göra så torn gör rikligt med skada och göra dom dyrare. Så att man verkligen inte vill springa in i dom eller förbi dom.

Ehh?? Fattar du hur tråkigt spelet hade varit då?
Om en tank kunde skjuta sönder min bas innan jag ens kunde komma nära, marines skjuter ner alla sorters drop som är till för att undvika tanksen och "moralen" försvinner varje gång zerg anfaller. (ofta bakifrån)
Som redan har sagts, kolla på ett annat strategispel om detta är vad du är ute efter. Sc2 är perfekt som det är, behövs bara lite fixar till så att det blir som BW.

Visa signatur

Kom alltid ihåg att du är helt unik. Precis som alla andra.

Permalänk
Skrivet av Firkraag:

Då tolkar du mitt inlägg fel.

Indeed. Tyvärr så är ju inte alla normalt begåvade och förstår sig därför inte på sc2. SC2 är inte alls micro orienterat spel om man jämför med wc3, nog för att micro hjälper i sc2 också, men långt ifrån lika mycket som wc3.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Firkraag:

Nej du, SC2 är bra precis som det är, sen om det finns folk som inte gillar Blizzards stil utav RTS så finns det andra spel där ute som ni säkert kommer tycka bättre om.

Vill vi inte ha ett till Broodwar?
SC2 är ju inte perfekt, men det är välbalanserat och djupt nog för att hålla tävlingar igång där endast de bästa möts i fair fight.

Funderar lite på senaste build man testat, 7roach, och hur potentiellt vidrigt effektiv den kan vara, t.o.m. i 2v2. Trots scout så hinner knappt en van spelare möta motståndet och det är inte konstigt att den deklarerats cheese.
Hade liknande strategi använts i ett spel som varit annorlunda utvecklat i den taktiska delen, typ Panzer General? C&C tank rush 크크크? Är det trots allt för lite möjliga taktiska val man har, åtminstone tidigt?

Patchar annars. Saknar gamla thors som hade energy. Slapp jag fundera på om jag skulle bygga HTs eller inte. Nu är det ju ett taktiskt val att gå HT >:(

Visa signatur

It's not that you don't comprehend what's laid out before you, or that you're unable to process. It's all about what you're to live up to, your position, an identity created by the expectations of your affiliation.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Andreas Ph:

Sc2 är perfekt som det är, behövs bara lite fixar till så att det blir som BW.

Måste det vara som BW då?

Visa signatur

Gillar du dubstep? Kolla då min musik-blogg, på engelska. Dela gärna med dig kommentarer hit.

Permalänk
Medlem

Strategi har mer än bara point defense med mera att göra. Det har med att anpassa sig efter map, samt motståndare. Ta reda på vad han gör, kontra det. Det är itne särskilt taktiskt att ha artilleri som skyddar en mot vad som helst.

Visa signatur

Corsair Obsidian 250D | i5 7600K | Gigabyte Z270N WiFi | Samsung 960 EVO 250GB | Fractal Design Integra M 650W | Corsair Hydro H90 |Kingston 8GB 2133M DDR4 CL14 | Asus GeForce GTX 970 4GB STRIX DC2 OC MAX |

Permalänk
Medlem
Skrivet av Andreas Ph:

Ehh?? Fattar du hur tråkigt spelet hade varit då?
Om en tank kunde skjuta sönder min bas innan jag ens kunde komma nära, marines skjuter ner alla sorters drop som är till för att undvika tanksen och "moralen" försvinner varje gång zerg anfaller. (ofta bakifrån)
Som redan har sagts, kolla på ett annat strategispel om detta är vad du är ute efter. Sc2 är perfekt som det är, behövs bara lite fixar till så att det blir som BW.

Nu tänker du helt galet.

"Om en marine kunde skjuta sönder en mutalisk innan jag ens kunde komma nära." <-- Så var ditt inlägg.
Det vi pratar om är längre range på vapen.

Skrivet av Alakai:

towers, bunkers, cannons

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Medlem
Skrivet av Dakkie:

Strategi har mer än bara point defense med mera att göra. Det har med att anpassa sig efter map, samt motståndare. Ta reda på vad han gör, kontra det. Det är itne särskilt taktiskt att ha artilleri som skyddar en mot vad som helst.

Artilleri skyddar en inte mot någonting alls utan (mycket) support, jag kan se att det skulle vara svårt att infoga i SC2, men det gör det inte till ett dåligt spelelement. Artilleri är ju effektivt mot ganska mycket, men om du använder dina resurser till att bygga det, och han laddar för en omedelbar attack istället har du ju inte en chans.

Visa signatur

Gigabyte P55-UD4 | XFX 5850 + VTX3D 5850 CF | Corsair 650 W | 4 GB corsair XMS3 @ 1520 Mhz | Intel i5 750 3.8 Ghz | Corsair H50 | Fractal Design R2 | Benq T2200HD

Permalänk
Medlem
Skrivet av morbus:

Artilleri skyddar en inte mot någonting alls utan (mycket) support, jag kan se att det skulle vara svårt att infoga i SC2, men det gör det inte till ett dåligt spelelement. Artilleri är ju effektivt mot ganska mycket, men om du använder dina resurser till att bygga det, och han laddar för en omedelbar attack istället har du ju inte en chans.

i CoH kan du spränga bron som ger dig tid att förflytta försvaret... om nu det finns en bro. Annars för du helt enkelt försöka göra så mycket skada som möjligt eller splittra deras trupper.

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Medlem
Skrivet av Pimpim666:

Nu tänker du helt galet.

"Om en marine kunde skjuta sönder en mutalisk innan jag ens kunde komma nära." <-- Så var ditt inlägg.
Det vi pratar om är längre range på vapen.

towers, bunkers, cannons

Exempelvis längre range på vapen innebär per automatik att melee får ett kaftigt underläge, likaså många flygande enheter, som måste balanseras. En sådan radikal ändring av endast ett element innebär stor omvälvning av spelet som helhet. I slutändan skulle exempelvis Ravens tas bort helt och ersättas med några fåtal funktioner hos en SCV.

Sedan turrets, bunkrar, spines och cannons. De används knappt då de är värdelösa utom i speciella situationer (save spines). Mobila enheter och god MC är mycket smidigare, mer kostnadseffektivt och flexibelt. Om man skulle förändra styrka och kostnad hos alla dessa statiska defensiva enheter så skulle exempelvis zergs bli lidande, då de är i stort sett beroende av god MC, expansion och pressure. För en terran med stark bunker skulle detta innebära att man endast behöver slänga upp en bunker vid natural expansion och zerg hinner aldrig expandera i tid. Det finns en god anledning till att klassiskt artilleri saknas i SC2, och frånvaron av starka befästningsenheter är en.
Lite detta jag skrev tidigast, emedan andra RTS handlar om att manövrera och befästa sig, så handlar SC2 om helheten, allt från resurshanteringen till sekundrarna motståndaren förlorar vid en lyckad raid. Artilleri och starka befästningar gör SC2 till ett mesigt TA.

Vad jag är ute efter för "förbättringar", främst i taktiska delen, är sådana saker som att exemeplvis ta bort energy för thors, så att HT blir ett val och inte ett krav emot terrans.

Något jag skulle vilja se är förändrade archons beroende på vad man smält samman dem från, ty nu används de aldrig eller endast i paniken. Exempelvis Archons med högre dmg och melee om det är två DTs, archons med hög shield och hög range om det är två HTs och balanserade om det är båda. Nu känns det mycket surt att behöva offra sin raidgrupp DTs för att terrans börjat etablera sig ordentligt. Mycket bättre att då ge upp sin DT-raid för en liten grupp archons med hög dmg som har möjlighet att brächa igenom en bunker mycket snabbt men som är ytterst utsatta om de möter en ghost eller en infestor. Om det är motståndarens armé som är problemet kan man smälta två utnötta HTs och få sig en duktig tank som klarar två EMPs. Man kan kanske t.o.m. göra som så att HT-archons har energy som omvandlas till sköld så fort den tar ordentlig skada, men som alltså gör HT-archons känsliga för både feedback och EMP.
Nu är det inte såhär enkelt att hitta abilities eller enheter som skall funka och samtidigt ge ett slags taktiskt djup i spelet, men visst finns det saker att fundera på.

Visa signatur

It's not that you don't comprehend what's laid out before you, or that you're unable to process. It's all about what you're to live up to, your position, an identity created by the expectations of your affiliation.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Alakai:

Exempelvis längre range på vapen innebär per automatik att melee får ett kaftigt underläge, likaså många flygande enheter, som måste balanseras. En sådan radikal ändring av endast ett element innebär stor omvälvning av spelet som helhet. I slutändan skulle exempelvis Ravens tas bort helt och ersättas med några fåtal funktioner hos en SCV.

Sedan turrets, bunkrar, spines och cannons. De används knappt då de är värdelösa utom i speciella situationer (save spines). Mobila enheter och god MC är mycket smidigare, mer kostnadseffektivt och flexibelt. Om man skulle förändra styrka och kostnad hos alla dessa statiska defensiva enheter så skulle exempelvis zergs bli lidande, då de är i stort sett beroende av god MC, expansion och pressure. För en terran med stark bunker skulle detta innebära att man endast behöver slänga upp en bunker vid natural expansion och zerg hinner aldrig expandera i tid. Det finns en god anledning till att klassiskt artilleri saknas i SC2, och frånvaron av starka befästningsenheter är en.
Lite detta jag skrev tidigast, emedan andra RTS handlar om att manövrera och befästa sig, så handlar SC2 om helheten, allt från resurshanteringen till sekundrarna motståndaren förlorar vid en lyckad raid. Artilleri och starka befästningar gör SC2 till ett mesigt TA.

Vad jag är ute efter för "förbättringar", främst i taktiska delen, är sådana saker som att exemeplvis ta bort energy för thors, så att HT blir ett val och inte ett krav emot terrans.

Något jag skulle vilja se är förändrade archons beroende på vad man smält samman dem från, ty nu används de aldrig eller endast i paniken. Exempelvis Archons med högre dmg och melee om det är två DTs, archons med hög shield och hög range om det är två HTs och balanserade om det är båda. Nu känns det mycket surt att behöva offra sin raidgrupp DTs för att terrans börjat etablera sig ordentligt. Mycket bättre att då ge upp sin DT-raid för en liten grupp archons med hög dmg som har möjlighet att brächa igenom en bunker mycket snabbt men som är ytterst utsatta om de möter en ghost eller en infestor. Om det är motståndarens armé som är problemet kan man smälta två utnötta HTs och få sig en duktig tank som klarar två EMPs. Man kan kanske t.o.m. göra som så att HT-archons har energy som omvandlas till sköld så fort den tar ordentlig skada, men som alltså gör HT-archons känsliga för både feedback och EMP.
Nu är det inte såhär enkelt att hitta abilities eller enheter som skall funka och samtidigt ge ett slags taktiskt djup i spelet, men visst finns det saker att fundera på.

Om range ändras så måste HP / armor också ändras. Förändringarna skulle vara så stora att dom skulle vara tvugna att börja om från början. Men att säga att enhet X skulle vara värdelös är fel.
Det är lika galet som att säga att en marine hinner döda en mutalisk innan den hinner komma fram.

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Skrivet av Pimpim666:

Nu tänker du helt galet.

"Om en marine kunde skjuta sönder en mutalisk innan jag ens kunde komma nära." <-- Så var ditt inlägg.
Det vi pratar om är längre range på vapen.

towers, bunkers, cannons

Precis. Om marines m.m. har så jäkla lång vapenrange så kommer de kunna krossa fienden innan de ens hinner fram. Samma med tanks. De har redan nu en störande lång range, tänk då om de kunde placeras i terrans bas men fortfarande nå in i zergs bas. Det vore skittråkigt eftersom terran är svåra att komma fram till som de är nu med alla tanks, bunkers och PF's. Jag tänker inte helt galet eftersom du skrev att det var artilleri (tanks) och marines som skulle få en absurd lång range på sina vapen. Skulle förstöra hela spelsystemet. Lings skulle vara värdelösa, zelots med.

Visa signatur

Kom alltid ihåg att du är helt unik. Precis som alla andra.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Andreas Ph:

Precis. Om marines m.m. har så jäkla lång vapenrange så kommer de kunna krossa fienden innan de ens hinner fram. Samma med tanks. De har redan nu en störande lång range, tänk då om de kunde placeras i terrans bas men fortfarande nå in i zergs bas. Det vore skittråkigt eftersom terran är svåra att komma fram till som de är nu med alla tanks, bunkers och PF's. Jag tänker inte helt galet eftersom du skrev att det var artilleri (tanks) och marines som skulle få en absurd lång range på sina vapen. Skulle förstöra hela spelsystemet. Lings skulle vara värdelösa, zelots med.

Nej det jag skrev var ditt sätt att tänka på hur range påverkar spelet och hur EN marine idag kan döda EN mutalisk innan den hinner fram.
Vilket inte är sant då en mutalisk tål mycket mer än en marine kan göra i skada. Så skulle man öka range i spelet så skulle man också öka resilience.

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Entusiast
Skrivet av Pimpim666:

Öka avstånd så artilleri kan som tanks kan skjuta flera skärmar bort och marines har en range lika lång som en hel bildskärm.

hahahaha nej. detta tar nog fan priset på sämsta förslag någonsin.

Ändra på hur terräng påverkar din enhet.
Det gör den redan, man kan inte se enheter på en nivå högre än en själv. Och terrängen på många kartor ändrar strider markant. Som att Zerg behöver kunna flanka, Terran är väldigt bra i snäva chokes osv.

Anfall bakifrån gör att dina enheter tar mer skada och tappar moral.
Flankning gör redan en stor skillnad på strider, speciellt för zerg. Att kunna omringa fienden med lings/roaches etc är absolut nödvändigt i många strider.

Öka avstånd så artilleri kan som tanks kan skjuta flera skärmar bort och marines har en range lika lång som en hel bildskärm.
Jaha, vi kan ju passa på att döpa om detta spel till Turtlecraft.. nej.. bara nej.. Hur hade du tänkt att man skulle kunna bryta sig igenom en terran befästning? Hur hade du tänkt att zerglings å zealots tex skulle kunna komma nära en marine som kitar?

Göra så stora enheter tar lång tid att vända så man måste tänka sig för innan man går in i en strid.
Man måste redan tänka sig för innan man går in i en strid.

Göra så torn gör rikligt med skada och göra dom dyrare. Så att man verkligen inte vill springa in i dom eller förbi dom.
Torn gör redan tillräckligt med skada, behöver man mer så gör man fler.

Varför vill du spela ett trasigt SC2? Har du ens tänkt igenom dina förslag?

Visa signatur

Dator: Intel 6700K :: 16GB DDR4 :: GeForce GTX 1080 Ti :: Asus Xonar Essence ST :: Intel NVMe 1TB
Kring: Eizo Foris FG2421 :: Philips Fidelio X1 :: O2Amp :: CM Storm Novatouch TKL :: SteelSeries Rival 300
Misc.: YouTube :: Steam :: StarCraft II :: Street Fighter V

Permalänk
Medlem
Skrivet av Firkraag:

hahahaha nej. detta tar nog fan priset på sämsta förslag någonsin.

Citat:

Ändra på hur terräng påverkar din enhet.
Det gör den redan, man kan inte se enheter på en nivå högre än en själv. Och terrängen på många kartor ändrar strider markant. Som att Zerg behöver kunna flanka, Terran är väldigt bra i snäva chokes osv.

Något man däremot skulle vilja se är att groundenheter rör sig snabbare i nedförsbacke och tvärtom, och med modifikation beroende på hur tunga enhterna är. Blir annars lätt så att det inte blir ett taktiskt val att gå först med antingen mauraders eller hellions, då hellions är naturligt snabbare och därmed snabbare revealar högre mark än mauraders. Med en sådan skillnad skulle man välja hellions om motståndaren saknade artilleri och maruaders om det fanns artilleri. Skulle även bli ett taktiskt val att välja mellan att flyga fram med en snabb skör viking eller pinna upp med tre starka långsamma mauraders. Osv osv.

Citat:

Anfall bakifrån gör att dina enheter tar mer skada och tappar moral.
Flankning gör redan en stor skillnad på strider, speciellt för zerg. Att kunna omringa fienden med lings/roaches etc är absolut nödvändigt i många strider.

Anfall bakifrån gör dessutom stalkers och cloakeds potentiellt OP. Burrow och blings, någon? Däremot skulle man vilja ha abilities på fåtal enheter som gör att de attackerar medan de kontinuerligt reträtterar. Exempelvis att lots kan springa baklänges, om än långsammare, medan de försöker retirera attacker med en och annan sving. Kan i vissa fall vinna ovärdeliga tiondels sekunder. Speciellt efter man skaffat charge, vilket är hemskt att ha igång medan man retirerar, exempelvis.

Citat:

Öka avstånd så artilleri kan som tanks kan skjuta flera skärmar bort och marines har en range lika lång som en hel bildskärm.
Jaha, vi kan ju passa på att döpa om detta spel till Turtlecraft.. nej.. bara nej.. Hur hade du tänkt att man skulle kunna bryta sig igenom en terran befästning? Hur hade du tänkt att zerglings å zealots tex skulle kunna komma nära en marine som kitar?

lots med hp?
Annars skulle man kunna göra artilleriet svindyrt, tech 3, bräckligt och med låg träffratio. Men det skulle å tredje sidan bli lika använt som mothership (ingen gliring emot Arcturus).

Citat:

Göra så stora enheter tar lång tid att vända så man måste tänka sig för innan man går in i en strid.
Man måste redan tänka sig för innan man går in i en strid.

Tänket kommer iofs istället förskjutas in i framtiden, från själva stiden till reträtten, och planeringen inför slaget, vilken kanske inte ens sker där eller hur man tänkt sig. Så snävsvängande enheter bådar för flexibilitet.
Iofs, långsamma enheter ställer en inför taktiska valet att gå all out eller behålla defensiva enheter kvar inför striden, mitt i striden. Blir iofs smått orättvis emot toss som har få enheter att leka med.

Citat:

Göra så torn gör rikligt med skada och göra dom dyrare. Så att man verkligen inte vill springa in i dom eller förbi dom.
Torn gör redan tillräckligt med skada, behöver man mer så gör man fler.

Torn gör ingen skada jämfört samma värde en mobil raid-grupp utgör. Ett torn är något man använder som defensiv enhet för att inte hindra ens huvudarme från att vara mobil och stor. Det taktiska valet ligger emellan två toss i raidgruppen/huvudarmen eller ett torn i naturals. Ett för starkt torn tar bort det taktiska valet och ersätter det med ett taktiskt måste. sånt vill vi inte ha i ett taktiskt strategispel
Så helt rätt, fler, inte bättre. Ett torn skall motsvara ytterst få enheter så att valet består.

Citat:

Varför vill du spela ett trasigt SC2? Har du ens tänkt igenom dina förslag?

Finns ju mods. Och campaign. Annars finns CoH.
Och nog har han tänkt alltid. Jag menar, det _saknas_ ju faktiskt element i SC2 som inte finns i andra, möjligtvis mer klassiska RTS. Att implementera dem är ju den egentliga huvudvärken och bör kanske undvikas, men om man inte funderar så får man inte huvudvärk heller

Visa signatur

It's not that you don't comprehend what's laid out before you, or that you're unable to process. It's all about what you're to live up to, your position, an identity created by the expectations of your affiliation.

Permalänk
Entusiast
Skrivet av Alakai:

Jag menar, det _saknas_ ju faktiskt element i SC2 som inte finns i andra, möjligtvis mer klassiska RTS.

Det är därför vi aldrig kommer komma överrens, det ni föreslår _saknas_ inte, utan det är ett medvetet val från blizzards sida att inte ha med dem och tacka blizzard för det att dem behåller det som gjorde Broodwar så speciellt och unikt.

Det ni föreslår hade aldrig kännts som ett Starcraft, så tycker att eran energi skulle vara bättre spenderad på att föreslå "förbättringar" till andra strategispel och låt Starcraft's gameplay vara precis som det är.

Visa signatur

Dator: Intel 6700K :: 16GB DDR4 :: GeForce GTX 1080 Ti :: Asus Xonar Essence ST :: Intel NVMe 1TB
Kring: Eizo Foris FG2421 :: Philips Fidelio X1 :: O2Amp :: CM Storm Novatouch TKL :: SteelSeries Rival 300
Misc.: YouTube :: Steam :: StarCraft II :: Street Fighter V

Permalänk
Medlem
Skrivet av Firkraag:

Det är därför vi aldrig kommer komma överrens, det ni föreslår _saknas_ inte, utan det är ett medvetet val från blizzards sida att inte ha med dem och tacka blizzard för det att dem behåller det som gjorde Broodwar så speciellt och unikt.

Det ni föreslår hade aldrig kännts som ett Starcraft, så tycker att eran energi skulle vara bättre spenderad på att föreslå "förbättringar" till andra strategispel och låt Starcraft's gameplay vara precis som det är.

Så Blizzard ändrade alltså inte på thors från att ha energy till att inte ha det? :S En ganska stor och radikal förändring för att vara Blizzard, om du frågar mig.
Vad jag söker är oftast inte stora grejer, utan små detaljer som förfinar varje element i SC2, typ elevation move speed. Jag söker inte artilleri hämtat från TA eller ens toss med lika mycket hp som en nukes dmg.
Och som sagt, har man inte huvudvärk har man inte funderat

Visa signatur

It's not that you don't comprehend what's laid out before you, or that you're unable to process. It's all about what you're to live up to, your position, an identity created by the expectations of your affiliation.