Ett av fjolårets mest omskrivna projekt på crowdfunding-tjänsten Kickstarter var helt klart VR-satsningen Oculus Rift. Möjligheten att kliva in i en virtuell verklighet lockade nästan 10 000 personer att bidra, vilket sammanlagt gav utvecklarna cirka 2,5 miljoner dollar.

I korthet är själva Rift en enhet som mest påminner om ett par skidglasögon eller en dykarmask, med en skärm stadigt placerad framför ögonen. Upplösningen är 1280x800 pixlar, givetvis med stereoskopisk 3D. Det sistnämnda uppnås genom att varje öga ser halva bildytan genom en separat lins, vilket tar bort behovet av speciella glasögon och ger stadiga 60 Hz i uppdateringsfrekvens.

Den grafiska presentationen i all ära, ett av huvudnumrena med Oculus Rift är rörelsesensorerna. Enheten kan följa huvudet längs alla tänkbara axlar, vilket lätt ger illusionen av att titta sig omkring i den virtuella världen. I kombination med 3D-renderingen blir upplevelsen bitvis enormt effektfull, framför allt med fallande objekt eller höga byggnader.

Demonstrationen under CES 2013 genomförs huvudsakligen i Epic Citadel, en teknikdemonstration av Unreal Engine 3 ursprungligen gjord för Iphone och Ipad. "Spelaren" rör sig framåt och bakåt med en handkontroll, samtidigt som svängarna hanteras med huvudrörelser. Den renderade världen bjuder på både fallande snö och episka byggnader, vilket med 3D-effekten ger en svårbeskrivligt häftig upplevelse.

En utmaning med systemet är fördröjningar av olika slag, där allt för stora eftersläpningar lätt krossar illusionen. Oculus angriper problemet från flera håll, bland annat genom snabbare elektronik, bättre skärmpanel och mer optimerade grafikdrivrutiner.

Senaste trumfkortet är uppdaterad mjukvara med stöd för förutsägelser av rörelse. I korthet analyserar algoritmer konstant hur användaren beter sig, och försöker rendera rätt bildrutor på förhand. Till sin hjälp har mjukvaran bland annat modeller över mänsklig anatomi, som till exempel säger hur snabbt och hur mycket nacken kan vridas.

Prototypen som visas under CES 2013 ligger cirka 60 millisekunder före den renderade bilden, motsvarande ungefär fyra bildrutor vid 60 FPS. Med den färska mjukvaran upplevs dock fördröjningen som minimal, och skillnaden när de nya funktionerna slås av är tydlig. Trots att systemet till viss del "gissar" är resultatet utmärkt, där inte ens extremt snabba huvudrörelser känns onaturliga.

Nästa steg för Oculus Rift ligger i den första massproducerade versionen av enheten, öronmärkt för sponsorer genom Kickstarter. Förändringarna mot prototypen är många, bland annat en helt ny skärmpanel med snabbare responstid och en sänkt totalfördröjning till cirka 45 millisekunder. Där testexemplaret är byggt av skidglasögon, papper och silvertejp är nästa version dessutom i ett specialdesignat och betydligt tåligare plastskal.

Oculus hoppas på att Rift ska landa hos utvecklare någon gång i mars. Trots att stort intresse från bland annat Valve och Id Software skvallrar om en ljus framtid tror företaget dock det är dock långt kvar innan spel får stöd för systemet på bredare front. Blir slutresultatet på samma nivå som demonstrationen kommer dock minst två SweClockers-redaktörer stå redo med sedelbuntarna.