Inför lanseringen av nästa generations spelkonsoler har flertalet utvecklare uttalat sig om den nya hårdvaran. Uttalanden har sträckt sig från hur enkla systemen är att utveckla för och huruvida olika kapacitet för Xbox Series X och Series S är ett problem för utvecklare. En utvecklare som uttalat sig i den sistnämnda frågan är Quantic Dream, vars studiochef David Cage menat att skillnaderna kan bli ett problem för utvecklare som vill täcka in samtliga spelkonsoler.

Dessa uttalanden kommer från en intervju med tekniksajten Wccftech, där David Cage även belyser fördelarna med den mer potenta grafikkretsen i Xbox Series X. Kretsen är bestyckad med 52 CU-enheter, medan konkurrenten Playstation 5 håller sig till 36. Utöver antalet beräkningsenheter skiljer sig grafikkretsarna också åt gällande klockfrekvenser, men sett till funktionerna i arkitekturen RDNA 2 har de hittills förefallit ligga varandra nära.

... we have gone even further introducing additional next-generation innovation such as hardware accelerated Machine Learning capabilities for better NPC intelligence, more lifelike animation, and improved visual quality via techniques such as ML powered super resolution.

I samband med att AMD nyligen avtäckte grafikkorten i Radeon RX 6000-serien meddelade Microsoft att Xbox Series X/S är de enda spelkonsolerna som utnyttjar den fullständiga kapaciteten i RDNA 2. I Wccftechs intervju med David Cage framkommer att skillnaderna som åsyftas i Microsofts uttalande ligger i att de shaderprocessorer som utgör CU-enheterna i Xbox Series X/S, bestyckas med funktioner för accelerering av maskininlärning (machine learning, ML).

It is always challenging to compare hardware, as they always have advantages and disadvantages. It is not just a matter of CPU or frequency; it is more about the consistency of the components and the possibilities of advanced features.

The CPU of the two consoles uses the same processor (slightly faster on Xbox Series X), the GPU of the Xbox also seems more powerful, as it is 16% faster than the PS5 GPU, with a bandwidth that is 25% faster. The transfer speed from the SSD is twice as fast on PS5.

The shader cores of the Xbox are also more suitable to machine learning, which could be an advantage if Microsoft succeeds in implementing an equivalent to Nvidia’s DLSS (an advanced neural network solution for AI).

Overall, I think that the pure analysis of the hardware shows an advantage for Microsoft, but experience tells us that hardware is only part of the equation: Sony showed in the past that their consoles could deliver the best-looking games because their architecture and software were usually very consistent and efficient.

Denna extra kapacitet används med funktionen DirectML i Microsofts utvecklargränssnitt DirectX 12, vilket används i Xbox Series X/S såväl som i Windows 10 för PC. Sett till övriga delar av arkitekturen RDNA 2 har Sony en motsvarighet till funktionen i DirectX 12, men enligt Microsofts och David Cages uttalande saknar alltså Sony extra kapacitet för maskininlärning i grafikdelen i Playstation 5. Den extra kapaciteten kan användas för att ge Microsofts konsoler system för ML-uppskalad upplösning.

Under presentationen av Radeon RX 6000-serien avtäckte AMD funktionen Super Resolution. I efterhand har det framkommit att det handlar om en öppen implementation av uppskalad upplösning via maskininlärning, vilket ska ge AMD:s nya grafikkort en motsvarighet till Nvidias DLSS-teknik. Super Resolution är dock inte redo för skarp drift när Radeon RX 6000-korten når handeln, och därmed inte heller när Xbox Series X/S släpps.

AMD_FidelityFX_suite.jpg

När AMD färdigställer Super Resolution för RDNA 2-arkitekturen har alltså Xbox Series X/S hårdvaran som krävs för att implementera en variant av uppskalad upplösning. Utvecklare har dock möjligheten att använda ML-hårdvaran för att implementera egna lösningar för uppskalning. Det ger framtida spel till Microsofts spelkonsoler möjlighet att nå bättre prestanda vid höga upplösningar och hög komplexitet för exempelvis ray tracing, då uppskalad upplösning avlastar CU-enheterna och frigör resurser.

Om uttalandet stämmer innebär det att utvecklare som vill frigöra resurser för DLSS-liknande uppskalad upplösning på Sonys Playstation 5 i så fall behöver använda övriga resurser i CU-enheterna. Om det verkligen rör sig om specifik ML-hårdvara eller om David Cage främst syftar på det högre antalet CU-enheterna i Xbox är dock något oklart.

Då AMD:s öppna Super Resolution-teknik är redo för skarp drift först längre fram är det inte sannolikt att Microsofts extra ML-kapacitet kommer spelen till nytta i närtid. Det ger dock Xbox Series X och Series S mer utrymme för hur mycket den visuella upplevelsen kan utvecklas över tid ställt mot konkurrenten Playstation 5.

Läs mer om Xbox Series X/S: