I flera år har möjligheten funnits att strömma spel från "molnet". I praktiska ordalag handlar det om att ett grafikkort i en servermiljö sköter renderingen och att det färdiga resultatet skickas i en videoström till en lokal enhet, som i sig inte behöver någon nämnvärd prestanda. När Intel lägger ut sin vision för framtiden vill de ta konceptet med lånad beräkningskraft ett steg närmare användaren.

I ett inlägg på Intels webbplats med rubriken "Powering the Metaverse" skriver Raja Koduri, grafikchef på Intel och tidigare hos AMD, om utmaningarna för att skapa ett metaverse (sv. metaversum). En virtuell värld som genom virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR) kopplar samman miljarder människor världen över. Koduri själv skriver att metaverse kan bli den nästa stora plattformen efter World Wide Web och mobiltelefonen.

Konceptet är inget nytt och termen myntades för snart 30 år sedan av science fiction-författaren Neal Stephenson, men det är först på senare tid som det blivit ordet på allas läppar. Vid sidan om möjligheterna att koppla människor samman ser Koduri utmaningar gällande beräkningskraft som behöver öka flera storleksordningar jämfört mot vad som finns tillgängligt idag. Samtidigt krävs betydligt lägre latenser än vad dagens internet har att erbjuda.

Within the meta intelligence layer, our work focuses on a unified programming model and software development tools and libraries that are open in order to enable developers to deploy complex applications more easily. The meta ops layer describes the infrastructure layer that delivers compute to users beyond what is available to them locally. And finally, the meta compute layer is the raw horsepower necessary to power these metaverse experiences.

En lösning på prestandaproblematiken är att dela beräkningskraft från enheter inom samma nätverk och här använder Intel spel som ett konkret lättbegripligt exempel. I en konceptuell demonstration används en bärbar dator med processorns integrerade grafikdel för att spela Hitman 3. Resultatet är trots lägsta inställningar knappt vad som kan anses spelbart.

Det hela förändras när systemet lånar beräkningskraft från andra enheter i nätverket och här tar Intel en stationär speldator som exempel. Då blir det möjligt att skruva upp spelets upplösning och inställningar på den bärbara datorn, som tidigare knappt mäktade med spelet. Att en lokal enhet med lokalt installerade applikationer ska kunna låna beräkningskraft är tänkt att kunna ske helt sömlöst ur ett användarperspektiv.