Alex Battaglia från Digital Foundry har gett sig i kast med den senaste uppdateringen av God of War till PC. Spelet blev i och med sin senaste patch det tredje spelet med stöd för både DLSS och FSR 2.0, där Deathloop var det första.

Videon markerar alltså Digital Foundrys andra genomgång där teknikerna ställs mot varandra och man går ännu mer på djupet denna omgång. Det som är speciellt för God of War är att spelet dessutom har en egen temporal uppskalningsalgoritm för jämförelse.

fizziness.png

(Bildkälla: Digital Foundry)

Överlag får både FSR 2.0 och DLSS godkända resultat och bedöms i princip konsekvent generera bättre resultat än spelmotorns egna TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsample). En av faktorerna som skiljer FSR 2.0 från DLSS är dock något som Alex kallar "disocclusion fizzle". I korta ordalag innebär det att när objekt rör sig i förgrunden får AMD problem med att korrekt rendera det som tidigare varit dolt av förgrundsobjektet.

Disocclusion fizzle drabbar inte Nvidia eller spelets inbyggda TAAU i någon nämnvärd mån alls. Däremot lider spelets inbyggda algoritm andra problem med bildinstabilitet och sämre bildrekonstruktion än både AMD och Nvidias alternativ. Detta gör att FSR 2.0 är att föredra över spelets inbyggda teknik förutsatt att man inte störs för mycket av discocclusion-effekten med AMD:s uppskalningsalgoritm.

Vad det gäller övriga detaljer påpekar Digital Foundry att FSR 2.0 har svårigheter med att skala upp transparens vilket orsakar stora problem med suddighet. Algoritmen har också problem likt de vi såg med tidigare versioner av DLSS där partikeleffekter tenderar att få tydliga eftersläpande spår.

I slutändan kommer Alex med den enkla rekommendationen att om du kör ett Nvidia-kort med stöd för DLSS är det det du bör välja då det ger både högre bildkvalitet och prestanda. Medan om du har ett grafikkort med stöd för FSR 2.0 är det det du bör välja.