Testsystem, mjukvara och metod
Komponenter
Komponent | Modell |
---|---|
Processor | Intel Core i7-5930K @ 4,4 GHz |
Moderkort | Asus Rampage V Extreme |
Minne | 16 GB Corsair Vengeance LPX, 2 133 MHz, 15-15-15-36 |
Grafikkort |
|
Lagring | OCZ Trion 150 960 GB |
Nätaggregat | Corsair AX1200i 1 200 W |
Skärm | 2× Dell P2415Q |
Operativsystem | Windows 10 Professional 64-bit |
För tester från och med april 2017 har SweClockers uppdaterat testsystemen, modifierat inställningar och installerat nya versioner av alla mjukvaror. Det innebär att resultaten inte är jämförbara med äldre recensioner.
Flera moderna grafikkort kommer med variabla klockfrekvenser beroende på bland annat temperatur vilket SweClockers tar hänsyn till. Varje modell där temperaturen har en prestandainverkan värms upp ordentligt innan testerna påbörjas och hålls väl uppvärmda under hela sviten, något som öppnar upp för mer realistiska siffror.
Drivrutiner
Mjukvaran som används är, om ej annat anges, alltid de senaste drivrutinerna för varje komponent som finns tillgängliga vid respektive testtillfälle. Relevanta versioner och annan information noteras nedan.
Radeon Software 17.30.1051 Beta 4
AMD Radeon RX Vega
AMD Radeon Software 17.4.3
AMD Radeon RX 500
AMD Radeon RX 400
AMD Radeon R9 Fury
Nvidia Geforce Drivers 381.65
Nvidia Geforce GTX 1000
Testmjukvara
Bildfrekvens och renderingstider för spel snappas upp med mjukvaran OCAT, både för DirectX 11 och DirectX 12. Undantaget är Battlefield 1, där spelets inbyggda verktyg används. Lägstavärdet representeras av renderingstidernas 99:e percentil.
Applikation | Beskrivning |
---|---|
3DMark | Senaste testsviten från Futuremark bjuder på tyngre belastning och högre upplösning än någonsin. |
Unigine Superposition | Senast ut från Unigine är Superposition, även här med tunga DirectX 11-effekter och dedikerat testläge. |
The Division | Svenskutvecklad titel där kompetenta motorn Snowdrop ritar upp ett New York i kaos. |
Ghost Recon: Wildlands | Strid I Bolivia till härlig grafik, levererad via grafikmotorn Anvil. |
Far Cry Primal | Nya miljöer och nya karaktärer står på menyn, men fortsatt påkostad grafik vilket sätter rejäl press på hårdvaran. |
The Witcher 3: Wild Hunt | CD Projekt Reds senaste Witcher-titel med hårresande strider och imponerande grafiska kvaliteter. |
Battlefield 1 | DICE vänder blicken mot första världskriget, och givetvis följer senaste iterationen av kompetenta Frostbite med. |
Rise of the Tomb Raider | Andra delen i återstarten av Tomb Raider bjuder på ännu snyggare grafik, och introducerar stöd för DirectX 12. |
Deus Ex: Mankind Divided | Adam Jensen på nya äventyr, den här gången I DX11 och DX12 med spelmotorn Dawn Engine. |
Grand Theft Auto V | Våldssimulatorn Grand Theft Auto återvänder till San Andreas i sin femte inkarnation med både rekordstor karta och imponerande detaljnivå. |
Fallout 4 | Bethesdas senaste titel skruvar upp grafiken och gör ödemarken efter atomkriget vackrare än någonsin. |
Forza Motorsport 6: Apex | Forza landar på PC via insticket Apex, där grafiken levereras i ett DX12-exklusivt paket. |
Gears of War 4 | Senaste kapitlet i Gears of War-sagan kommer exklusivt med DirectX 12 i motorn Unreal Engine 4 |
Metod
SweClockers satsar framförallt på traditionella FPS-mätningarna, men kompletterar dessa med ett flertal grafer för renderingstider. I korthet innebär det att fokus flyttas från medeltal över längre perioder till detaljerade värden för varje uppritad bildruta, vilket kan ge nya insikter runt grafikkortens prestanda.
Problemen med förhållandevis inexakta FPS-mätningar har diskuterats i många år, men uppmärksammades på bred front först i samband med en serie artiklar signerade Techreport. SweClockers har renderingstider som en del av standarduppsättningen grafikkortstester, dock med varierande djup.
Viktigt att veta är att mätningar med mjukvara inte är en vattentät metod. Värdena läses av tidigt i den så kallade renderingspipelinen, vilket i praktiken innebär att optimeringar längre fram inte syns. Det är därför viktigt att koppla resultaten till subjektiva konstateranden – speglar graferna verkligheten?
Sist men inte minst, grafikkort i toppklassen innebär enorma mängder råprestanda. För att verkligen låta modellerna sträcka på benen körs dessa tester därför primärt med upplösningen 2 560 × 1 440 pixlar, ackompanjerat av 4K UHD-upplösningen 3 840 × 2 160 pixlar.
Speltesterna kompletteras med resultat för upplösningen 1 920 × 1 080 pixlar, där utbudet av grafikkort dessutom i mån av tid breddas med äldre modeller. Observera dock att det i många fall uppstår rejäla flaskhalsar som håller tillbaka de snabbare konfigurationerna. Resultatet är att korten kan upplevas långsammare än de egentligen är.
Renderingstider
För att ta in värdena som presenteras och hänga med i jargongen krävs en viss förståelse för begreppen som används. Först ut är renderingstid, vilket i princip innebär tiden det tar för grafikkortet att rita upp en ensam bildruta. Måttet som används är millisekunder, där 60 FPS motsvaras av 1000/60 = 16,67 millisekunder. På samma sätt motsvaras 30 FPS av 1000/30 = 33,33 millisekunder per bildruta.
Ojämna renderingstider, "microstuttering"
Begreppet "microstuttering" får agera samlingsnamn för fenomenet med ojämna renderingstider. Traditionellt är dock beteckningen reserverad för system med dubbla grafikkort, där problemet är mycket snabba svängningar mellan en kort och en lång renderingstid. Resultatet blir vad som tycks vara en solid och bred linje utritat i en graf, där den upplevda bildfrekvensen i många fall är lägre än vad siffrorna visar.
Tekniskt beror problemet bland annat på att processorn är snabbare än de sammankopplade grafikkorten. Enkelt förklarat beräknas två bildrutor av processorn, vilka sedan fördelas ut på grafikkorten med mycket litet mellanrum. Dessa behandlas under en i sammanhanget längre period, och blir klara ungefär samtidigt.
Bildrutorna visas därför med mycket kort mellanrum efter varandra, innan en längre paus uppstår i väntan på att grafikkorten ska bli klara med nästa omgång renderingar. Resultatet är en oscillerande effekt, där mellanrummen mellan rutorna varierar kraftigt.
Lösning på problemet kan bland annat vara att sänka grafikkvaliteten tills processorn utgör systemets begränsning. Då hinner grafikkorten utföra jobbet utan problem, vilket ger en jämn ström av bilder. Fenomenet går även att lösa i mjukvara med olika begränsningar och utjämningstekniker, så kallad "frame pacing", vilket är implementerat i varierande grad hos både AMD och Nvidia.
Andra orsaker till ojämna renderingstider
Termen "microstutter" täcker inte hela spannet av renderingsproblem, utan beteendet kan även ha andra orsaker. Ojämna renderingstider har ingen given förklaring i alla lägen, utan beror av flera olika variabler. Här har bland annat drivrutiner och speltitlar stor betydelse, och kan innebära väsentliga skillnader mellan två till synes likvärdiga system.
Ofta handlar det inte om kraftigt oscillerande värden och en solid massa i graferna likt vid "microstuttering", utan snarast problem med lite längre intervaller. Den subjektiva effekten är perioder av bra flyt avbrutna av små "hackanden", vilket i många fall kraftigt påverkar spelupplevelsen.