Prestandatester i Cyberpunk 2077 med ray tracing och DLSS

Ur en ren grafikaspekt är ett av de stora paradnumren med Cyberpunk 2077 dess omfattande implementation av olika ray tracing-tekniker. Vi är vid det här laget ganska vana vid att endast få tillgång till någon enstaka variant i moderna spel, där dessa exempelvis kanske använder ray tracing för enbart skuggor eller reflektioner.

  • Ray-Traced Reflections

  • Ray-Traced Diffuse Illumination

  • Ray-Traced Global Illumination

  • Ray-Traced Shadows

  • Ray-Traced Ambient Occlusion

I Cyberpunk används istället upp till fem implementationer i tandem, vilket kan ge en ganska imponerande grafisk presentation – men dock inte utan enorma prestandatapp. CD Projekt RED använder sig av Microsofts grafikgränssnitt DirectX Raytracing, vilket stöds av både Nvidias och AMD:s senaste grafikkort. I dagsläget finns dessvärre inte stöd implementerat för AMD-korten, men utvecklaren lovar istället att detta tillkommer vid en senare uppdatering.

Med anledning av detta är vi därför begränsade till att testa ray tracing-implementationen med Nvidias grafikkort, där vi plockar in modeller hela vägen från flaggskeppet i den nylanserade Geforce RTX 3000-serien till det absoluta insteget i form av Geforce RTX 2060.

raytracing_settings.jpg

I spelets inställningar finns det möjlighet att aktivera olika aspekter av ray tracing-implementationen, vilket är praktiskt om man försöker prestandaoptimera. Det finns även två förinställda lägen i spelet i form av "Ray Tracing Medium" samt "Ray Tracing Ultra". Det förstnämnda läget stänger av reflektioner och vrider ned antalet strålar som spåras för belysningen till "Medium". Vid förinställda "Ray Tracing Ultra" är samtliga funktioner aktiverade samtidigt som belysning skruvas upp till "Ultra".

För våra tester nedan använder vi oss av samma förinställda detaljnivå som de sedvanliga mätningarna från den föregående sidan. Detta innebär "High" för detaljläget, medan vi roterar mellan tre olika upplösningar samt de två olika detaljlägena för ray tracing. Allra längst ner finns även mätdata med Nvidias uppskalningsfunktion DLSS aktiverad.

Prestandapåverkan av ray tracing med Geforce RTX 3080 vid 2 560 × 1 440 pixlar.

Innan det är dags att hoppa på diagrammen tänkte vi att det kunde vara intressant att kika på vilken prestandaförlust man kan förvänta sig när ray tracing aktiveras. Vi plockar därför fram mätningarna från Geforce RTX 3080 vid upplösningen 2 560 × 1 440 pixlar utan ray tracing och kompletterar med mätningarna från de två ray tracing-lägena som finns att tillgå.

Bildfrekvens (FPS)

Prestandaförlust

Ray tracing avstängt

99

0%

Ray tracing Medium

58

41%

Ray tracing Ultra

44

56%

Som synes är det verkligen ingen liten prestandasmäll man åker på när ray tracing aktiveras. Utan tekniken ligger vi och svävar kring 100 FPS-strecket – en bildfrekvens som reduceras med 41 procent när vi aktiverar det minst tungdrivna "Medium"-läget av ray tracing. Tar vi istället steget upp till "Ray Tracing Ultra" sjunker bildfrekvensen med hela 56 procent, vilket placerar oss en bra bit under 60 FPS.

Prestanda med ray tracing vid detaljläget "Ray Tracing Medium"

Vi rullar vidare mot de bredare testerna med nio olika grafikkort som ska köras i tre upplösningar. Den första omgången tester använder sig av detaljläget "Ray Tracing Medium", vilket som nämnt innebär att reflektioner via ray tracing är avstängda samt att antalet strålar för den ray tracing-begåvade belysningen är reducerade.

Vid 1080p finns det definitivt möjlighet att driva runt denna nivå av ray tracing med senaste snittets grafikhårdvara från Nvidia. Brytpunkten för den magiska 60 FPS-gränsen ligger någonstans vid Geforce RTX 3070, men även Geforce RTX 3060 Ti och RTX 2080 Super bör vara gångbara med någon form av adaptiv synkronisering på bildskärmen.

Det blir desto svettigare när upplösningen vrids upp till 1440p. Nu är det egentligen bara toppkorten Geforce RTX 3090 och RTX 3080 som ligger i ett relativt välflytande spann, även om vi skulle rekommendera en bildvisare med G-sync för att jämna ut dipparna under 60 FPS.

Som väntat är 4K UHD bara att glömma, trots en nedskruvad nivå av ray tracing. Till och med den snordyra modellen Geforce RTX 3090 går på knäna och mäktar endast med drygt 30 FPS. Instegsmodellen Geforce RTX 2060 bjuder därtill på ett riktigt imponerande bildspel.

Prestanda med ray tracing vid detaljläget "Ray Tracing Ultra"

Som om det inte var tungt nog att driva runt Cyberpunk 2077 i det nedskalade ray tracing-läget tänkte vi nu fläska på och dra implementationen till taket. På menyn står "Ray Tracing Ultra", vilket alltså ger oss ray tracing-begåvade reflektioner och ytterligare spårade strålar för belysningen.

Med ray tracing i full fräs går nästan alla grafikkort på knäna i den förhållandevis låga upplösningen 1080p. Det är egentligen bara Geforce RTX 3090 och RTX 3080 som gäller här om man strävar efter en bildfrekvens som ligger kring 60 FPS.

Det kommer inte som någon överraskning att 1440p blir för mycket för samtliga grafikkort att hantera med ray tracing uppskruvat till max. Det snabbaste kortet av skaran, Geforce RTX 3090, presenterar här endast 49 FPS, vilket visserligen kanske räcker till för den som är mer van vid konsolliknande prestanda.

Hör och häpna, Cyberpunk 2077 är inte spelbart i 4K UHD med dess fulla ray tracing-implemention aktiverad – vilken överraskning! Toppnoteringen presenteras av Geforce RTX 3090 vid såsiga 24 FPS medan Geforce RTX 2060 uppvisar något slags rekord i låg bildfrekvens.

Prestanda med ray tracing och Nvidias uppskalningsteknik DLSS

Medan det är väldigt dystra siffror som presenteras i de högre upplösningarna med ray tracing aktiverat finns det dock en liten ljusglimt – åtminstone om man kan tänka sig att använda Nvidias uppskalningsteknik DLSS. Cyberpunk 2077 använder sig av DLSS 2.1, vilket ger fyra olika skalningslägen från "Quality" till "Ultra Performance", där varje läge representerar ett kliv ned på den interna upplösningsstegen.

För dessa tester använder vi oss av ray tracing-läget "Ray Tracing Ultra" i kombination med "DLSS Performance Mode". Medan spelet inte exponerar vilken upplösning som används internt för att rendera scenen med DLSS aktiverat, brukar just "Performance Mode" innebär en halvering av slutupplösningen på skärmen. Detta innebär exempelvis att 4K UHD renderas i 1080p internt och sedan skalas upp till skärmupplösningen.

Genom att rendera spelet i en lägre upplösning och skala upp resultatet finns det goda prestandavinster att hämta. Vid 1080p klarar nu nästan alla grafikkort av att hålla en nivå över 60 FPS. Det enda undantaget är Geforce RTX 2060, men då ligger modellen ändå och sniffar precis under den magiska gränsen.

Vid steget över till 1440p ser vi en större prestandasmäll än vid 1080p, men det är ändå fler än hälften av korten som klarar av att hålla 60 FPS. Brytpunkten ligger någonstans vid Geforce RTX 2080 Super, där modeller under det kortet bör växla ned till en lägre upplösning för att hålla flytet uppe.

Trots att vi har DLSS aktiverat blir 4K UHD alldeles för tungdrivet för merparten av korten. Det är egentligen bara Geforce RTX 3090 och till en viss mån Geforce RTX 3080 som hänger med här, och då skulle vi återigen helst använda dem ihop med en bildskärm som har adaptiv synkronisering för att motverka störningsmomenten när bildfrekvensen dyker under 60 FPS-strecket.

Sammanfattning

När Cyberpunk 2077 har varit i utveckling i åtta år och sedan försenats ett antal gånger för optimeringar och buggfixar fanns det hopp om att titeln skulle vara någorlunda felfri vid lansering, men riktigt så blev det inte. Bara under redaktionens korta spelstund i jakt på en slinga dök det upp en handfull buggar, vilka inte nödvändigtvis förstörde spelet, men det finns oavsett en del att slipa på där.

Cyberpunk_2077-9.jpg

Det vi är mer intressade av är såklart prestandan och redaktionen gissar att titeln får ta över stafettpinnen från Crysis och istället säga "Can it run Cyberpunk 2077?". Trots nya prestandamonster från Nvidia och AMD klarar ingen av dessa att driva runt spelet i 4K UHD-upplösning i högsta detaljnivå. Det kanske är för mycket att begära men det säger också något om hur pass krävande speltiteln är i dagsläget.

Huruvida det finns optimeringspotential kvar återstår helt enkelt att se men gissningsvis handlar det om marginella prestandavinster i så fall, och ingen mirakelkur som höjer bildfrekvensen med tiotal procent. Och då har vi inte ens pratat om ray tracing som utan DLSS är otroligt tungdrivet även för flaggskeppet Nvidia Geforce RTX 3090.

Cyberpunk_2077-5.jpg

Lyckligvis för vanliga användare så aktiveras DLSS ihop med ray tracing och sätts till läget "Auto", som ur en användarsynpunkt är att föredra. Då finns det äntligen möjlighet att dra nytta av ray tracing även i sitt högsta läge – givetvis beroende på grafikkort och upplösning. Den upplevda förbättringen är framför allt ljussättning och reflektioner, där de sistnämnda ser riktigt livlösa ut med vanlig rastrering i spelet.

Med allt det sagt ser Cyberpunk 2077 riktigt bra ut och trots några småbuggar känns det väldigt tajt i spelmekaniken. CD Projekt RED har ett väldigt gott rykte efter The Witcher-serien och enorm press på sig med Cyberpunk 2077, men nu inledningsvis verkar spelet hålla riktigt hög klass. Det ska bli intressant att spela vidare på riktigt (och inte gå runt en rondell 100 gånger), men framförallt att se hur prestandadelen ändras framöver.