Doom Eternal fick nyligen stöd för ray tracing och i samband med det lades också DLSS med stöd för dynamiska upplösningar till i spelet. Tidigare har denna kombination varit unikt för Marvel Avengers, ett spel i vilket "ingen" verkar ha testat denna kombination.

Vi tänkte därför kasta oss över uppgiften att lista ut hur samspelet mellan dynamisk upplösning och DLSS ser ut. Vad som egentligen är dynamiskt är inte helt självklart, och hur är prestanda och bildkvalitet?

En liten återblick på vilka upplösningar de fasta DLSS-inställningarna motsvarar kan vara på sin plats innan vi drar igång:

Vertikal målupplösning (100 %)

1 080 pixlar

1 440 pixlar

2 160 pixlar

4 320 pixlar

Quality (67 %)

720

960

1 440

2 880

Balanced (58 %)

626

835

1 253

2 506

Performance (50 %)

540

720

1 080

2 160

Ultra Performance (33 %)

360

480

720

1 440

Erfarenheter från Doom Eternal

Den dynamiska upplösningens maxtak i Doom Eternal sätts genom att justera kvalitetsinställningen för DLSS – med det undantaget att Performance helt stänger av dynamisk upplösning. Detta kombineras sedan med att man aktiverar dynamisk upplösning samt sätter ett bildfrekvensmål (eng. framerate target) för spelet.

Det blir lättare att illustrera med ett exempel. Om målupplösningen är 2 160 vertikala pixlar (som i 4K UHD) motsvarar DLSS Quality en intern upplösning på 1 440 pixlar. Adderar vi dynamisk upplösning kan spelmotorn rendera spelet i en lägre upplösning än 1 440 pixlar när det krävs för att uppnå önskvärt prestandamål.

Intervallet som spelet har att arbeta med är upplösningarna mellan DLSS Performance och DLSS Quality. Det vill säga mellan 67 och 50 procent av målupplösningen. Detta gör också att DLSS Performance inte går att kombinera med dynamisk upplösning eftersom DLSS Performance redan är så lågt som inställningen kan gå. Det hindrar dock inte spelet från att låta en aktivera båda samtidigt utan att det har någon inverkan.

En överblick över Doom Eternals milt uttryckt röriga inställningar
menyn.jpg
Visa mer

Det är smärtsamt uppenbart att det här inte är helt enkelt att framföra på ett vettigt sätt till alla användare. Bara en titt på vilka inställningar som är relaterade till upplösning och hur de är utspridda kors och tvärs i Doom Eternals meny visar att det finns saker att jobba på här.

DLSSQ_76.png

DLSS Quality med 76 procent upplösningsskalning

DLSSB_88.png

DLSS Balanced med 88 procent upplösningsskalning

DLSSP_100.png

DLSS Performance med 100 procent upplösningsskalning

Ovan bilder illustrerar var respektive DLSS-läge "bottnar", det vill säga den lägsta uppskalningsfaktorn som lägen kan använda när de kombineras med dynamisk upplösning. Doom Eternal är ett spel med mycket effekter, vilket gör en utomhusbild likt denna svår att få helt identisk vid varje skärmbild. Men om ni tycker att bilderna är väldigt snarlika är det ingen större gåta, då alla tre i praktiken motsvarar DLSS Performance utan dynamisk upplösning.

Därav kommentaren att det är verkningslöst att kunna kombinera DLSS Performance med dynamisk upplösning då det inte är dynamiskt för fem öre, intervallet är bokstavligt talat mellan 50 och 50 procent. Balanced får ett spelrum på 50 och 58 procent och Quality:s intervall ligger mellan 50 och 67 procent.

DLSSQ_96.png

DLSS Quality med 96 procent skalning motsvarar 2 457 × 1 382. En intern upplösning som inte går att nå med annat än dynamisk upplösning.

För att konstruera ett testscenario där lösningen faktiskt får sträcka på benen och visa vad den går för valde vi ett Geforce RTX 3060 Ti. Alla inställningar är på högsta tänkbara förutom Texture Size Pool som dras ned till Ultra.

Avgörande blir förstås befintlig prestanda och vilket prestandamål man sätter i spelet. Sätter vi målet för högt renderas allt i lägsta kvalitetsinställningen vilket motsvarar DLSS Performance. Ställer vi det för lågt renderas allt i motsvarande DLSS Quality.

Vi körde därför testet med statisk DLSS satt till Quality och mätte genomsnittlig FPS där vi fick ett mätvärde på cirka 96 FPS. Sedan skiftade vi över till dynamisk upplösning med ett mål på just 96 FPS.

Inställning

Genomsnitt (FPS)

99:e percentilen (FPS)

99,9:e percentilen (FPS)

DLSS Quality (Statisk)

96,02

75,19

69,14

DLSS Quality Dynamisk

99,20

82,45

76,66

Skillnad

3,3%

9,7%

10,9%

Prestandavinstern är relativt små, vilket inte är konstigt just eftersom intervallet av upplösningar spelet skalar mellan är litet. Dock hjälper det som synes framförallt under de tyngre sekvenserna av testet, precis som väntat.

I videon kan ni se en kort sekvens där vi spelar med konfigurationen som nämns ovan med dynamisk upplösning. Till höger i bild kan ni se hur upplösningen ändras dynamiskt. Dels i form av en procentsats intill upplösningen och även i formen av grafen intill "RS:". Dra inte på för stora växlar med att inspektera bildkvalitet, Youtube-slaktar vår 7,2 GB stora källfil till endast 844 MB.

DLSSDRS.png

Doom Eternals presentation av "Performance Metrics" är på många sätt föredömlig. Just Resolution Scaling (RS) är dock något förvirrande. I kombination med DLSS visar den inte hur många procent av målupplösningen som renderas utan hur många procent av DLSS-inställningens interna upplösning som renderas.

Exempelvis "RS: 100%" när man kör med DLSS Performance och dynamisk upplösning är samma sak som "RS: 76%" när man kör med DLSS Quality. Det känns inte helt intuitivt eller självklart.

Erfarenheter från Marvel Avengers

Så fort vi tog oss an Marvel Avengers började vi förstå varför i princip ingen orkat bemöda sig med att utforska dessa inställningar. Dynamisk upplösning i detta spel fungerar något annorlunda i Doom Eternal. Med dynamisk upplösning aktiverat måste man ställa in ett framerate target, i det här fallet begränsat till det samma som din bildskärms maximala uppdateringsfrekvens. Det som inte framgår lika tydligt är att framerate target också innebär framerate cap. Det här ställer förstås till det totalt vad det gäller möjligheterna att prestandatesta läget.

Marvel Avengers erbjuder väldigt få inställningar men är ändå ett mer logiskt sätt att exponera kombinationen av DLSS och dynamisk upplösning
avengers.png
Visa mer

Medan man i Doom Eternal ställer in en maximal intern upplösning med hjälp av ett kvalitetsläge för DLSS bjuder Avengers kort och gott på "DLSS Dynamic" vilket i praktiken ger oss hela spannet från 50 till 67 procent av målupplösningen. Trots att spelet erbjuder inställningen Ultra Performance används den inte i kombination med dynamisk upplösning. Utöver detta erbjuder spelet inte någon form av overlay så vi kan inte se vilken intern upplösning som används för tillfället.

Svårigheter i hur man exponerar dynamisk upplösning och DLSS

Att exponera dynamisk upplösning i kombination med DLSS är inte helt enkelt. Å ena sidan är lösningen i Avengers vid första anblick mer logisk och enkel än den i Doom Eternal. Å andra sidan är det som ett svart låda där man inte riktigt har koll på vad som egentligen händer.

Och kanske vore det enklast om det var så man beskrev det i spelets menyer, snarare än att ha det som två separata inställningar. Det vill säga att de fyra befintliga kvalitetsinställningarna helt enkelt fick sällskap av en femte "Dynamic"-inställning, utan att blanda in en separat inställning.

Marvel Avengers visade sig vara en enda röra vad det gäller "testbarhet" både vad det gäller prestanda och bildkvalitet, istället har vi bara riktat in oss på att visa hur inställningarna presenteras i spelet.

Summan är att ingen av de två implementationerna känns helt klockren rent inställningsmässigt. Men Doom Eternals version är helt klart att föredra. Det bästa i sammanhanget vore nog om Nvidia tog fram riktlinjer för hur dessa inställningar bör exponeras för spelaren.

Något att sätta på önskelistan för framtiden är att lösningen inte låses till Nvidias förinställda kvalitetslägen för DLSS. Det vill säga en lösning som hade kunnat skala hela vägen till native-upplösning men även lägre än DLSS Performance vore önskvärt.

Prestandatesterna då?

Att prestandatesta dynamisk upplösning är i stort sett menlöst eftersom man själv sätter bildfrekvensmålet. Det vill säga du som användare avgör vilken prestanda du vill uppnå. I Doom Eternal lyckades vi hitta ett något sånär realistiskt scenario som ni kunde se ovan, medan i Avengers går det inte, eftersom bildfrekvensmålet även agerar bildfrekvensbegränsning.

Ett annat testscenario som faktiskt fungerade är att spela Doom Eternal med allt på Ultra Nightmare och ray tracing aktiverat i 8K på ett Geforce RTX 3090. Kortet kan precis på gränsen nå stabila 60 FPS med DLSS Quality utan dynamisk upplösning, med båda aktiverade når vi nästan i hamn. Faktum är att det skulle vara ett av få exempel där vi hade velat ha möjligheten att aktivera Ultra Performance-läget då det med all sannolikhet hade låst oss till 60 FPS även i de värsta scenerna.

Tankar och rekommendationer

Har du ett kort med stöd för DLSS och har en bildfrekvens som ligger precis på gränsen till vad du vill uppnå när du kör Doom Eternal med DLSS Quality är förstås dynamisk upplösning ett trevligt tillskott. Det utför inga underverk men det kan jämna ut de värsta scenerna något.

Det samma kan vi inte riktigt säga om Avengers, eftersom dynamisk upplösning uteslutande kombineras med en framerate cap i spelet. Vi har också svårt att riktigt se vad som händer i spelet då bildkvalitetsskillnaderna är små och prestandan inte går att testa.

För framtiden hade vi önskat fritt blås för dynamisk DLSS då det i dagsläget är begränsat att skala från 50 till 67 procent av målupplösningen. Det är ett spelrum om 17 procentenheter med andra ord och det är med handen på hjärtat lite för lite för att det ska vara något att gå och tråna efter.

I den bästa av världar hade vi velat se en lösning som hade ett betydligt större intervall i stil med 40 till 100 procent. Det kombinerat med lite vettigare utformade menyval så att användare, som inte vill ägna en heldag åt att analysera inställningarna, hyfsat enkelt kan få inblick i vad de egentligen gör.

Uppdatering 2021-07-15: Samtal med Nvidia

Tyvärr hann inte Nvidia svara i tid till att vi publicerade artikeln men till slut damp svaren ner i vår inkorg.

Anton Nilsson, SweClockers: Finns det några fler spel än Marvel Avangers och Doom Eternal som har stöd för DLSS i kombination med dynamisk upplösning som vi kan ha missat? Eller finns det några som är nära stundande?

Rick Napier, Nvidia: DLSS med stöd för dynamisk upplösning finns tillgängligt i Unreal Engine 4 och 5, senaste Unity-betan och alla spel som har stöd för vårt DLSS 2.1-plugin. Än så länge är det Doom Eternal och Marvel Avengers som lanserats med stödet men fler utvecklare har uttryckt intresse för att implementera tekniken.

Anton: I Doom Eternal är DLSS i kombination med dynamisk upplösning begränsat till att skala mellan vad som motsvarar DLSS Performance och Quality. [Det vill säga 50-67 procent reds. anm.] Är detta ID Softwares implementation eller en begränsning i hur DLSS och dynamisk upplösning fungerar?

Rick: DLSS och dynamisk upplösning har stöd för alla upplösningar mellan 50 och 100 procent. Det är dock upp till utvecklarna att bestämma exakt hur deras implementation fungerar.

Anton: I de två spel vi testat upplevde vi att kombinationen av DLSS och dynamisk upplösning presenteras på ett ganska dåligt sätt i spelen. Har Nvidia några planer på att ta fram riktlinjer för detta åt spelutvecklare?

Rick: Tanken är att kombinationen bara ska fungera. När mer prestanda behövs ska DLSS finnas där för att hjälpa till att nå bildfrekvensmålet samtidigt som bildkvalitén fortsätter att vara bra. Nvidia har riktlinjer för hur DLSS bör exponeras men den slutgiltiga implementationen är upp till spelutvecklarna.

Anton: En fråga som inte är direkt relaterad till dynamisk upplösning men ändå av intresse, justerar DLSS olika prestandalägen något annat än intern upplösning. Exempelvis olika parametrar för skärpefilter, rörelsevektorer eller kantigenkänning?

Rick: Nej, de olika lägena för DLSS förändrar inga parametrar förutom specifikt intern upplösning.

Anton: Ytterligare en fråga som inte är direkt relaterad till dynamisk upplösning. Med DLSS 2.2 har vi sett att det helt enkelt går att dra-och-släppa dll-filen för att få spel att använda nyare DLSS-versioner. Hur ser planerna ut för att uppdatera äldre titlar med nya DLSS-versioner på ett mer officiellt sätt?

Rick: Vi jobbar nära alla spelutvecklare för att hjälpa dem att uppdatera deras spel med de senaste DLSS-versionerna.