Kinesiska utvecklaren Game Science senaste action RPG med tydliga Soulsbourne-tendenser slår just nu rekord som den mest spelade enspelartiteln på Steam sett till samtida spelare. Black Myth: Wukong har haussats mycket till följd av sin slående visuella presentation, där spelet bygger på den moderna grafikmotorn Unreal Engine 5.
Utöver en implementation av geometrisystemet Nanite och ljussättning via motorns teknik Lumen har även spelet omfattande möjligheter att aktivera ray tracing. Som många förstår bör detta sätta ganska mycket press på dagens grafikhårdvara, och det just detta vi ska ta en närmare titt på idag.
Black Myth: Wukong har ett inbyggt prestandatest, vilket enligt våra mätningar är ganska representativt för prestandan i spelet och därför används det för denna artikel. Vi använder de första 55 sekunderna från slingan, då detta är den tyngsta sektionen, där bildfrekvensen snappas upp med hjälp av mjukvaran Capframe X och efteranalyseras med Microsoft Excel.
Drivrutinerna som används är Radeon Software 24.7.1, Geforce Drivers 560.94 samt Intel Arc Drivers 32.0.101.5971. Nvidias och Intels drivrutiner har uttalade optimeringar för titeln, men detta gäller inte AMD:s nuvarande Radeon-version. Bolaget släppte en optimerad drivrutin tidigare i veckan, men drog av oklara skäl tillbaka den.
Prestanda vid olika detaljnivåer samt uppskalning med DLSS/FSR
Vi börjar med att kika på hur spelets fördefinierade detaljnivåer påverkar prestandan hos två populära kort från Nvidia och AMD i form av Geforce RTX 4070 och Radeon RX 7800 XT. Spelet har fem detaljnivåer – low, medium, high, very high och cinematic. Därutöver finns det flertalet kantutjämningstekniker att välja mellan, däribland native-varianterna av DLSS (DLAA), FSR och XESS. Vi använder här spelets inbyggda TSR-metod.
RTX 4070 | 1 920 x 1 080 | 2 560 x 1 440 | 3 840 x 2 160 |
---|---|---|---|
Low | 125/108 | 89/79 | 44/40 |
Medium | 102/91 | 71/64 | 38/34 |
High | 75/65 | 53/47 | 29/24 |
Very High | 57/49 | 40/33 | 21/17 |
Cinematic | 42/37 | 34/29 | 19/15 |
Låt oss inleda med att kika på hur Geforce RTX 4070 presterar utan uppskalning genom de olika upplösningarna och detaljlägena. Vid 1080p får man bra flyt vid förinställda high, men högre detaljnivåer trycker ned bildfrekvensen för mycket enligt vårt tycke. Ämnar man att spela vid 1440p går detta bra vid medium, men här hade vi i ärlighetens namn hellre använt DLSS för att kunna skruva upp detaljnivån. Vid 4K UHD är uppskalning ett krav för att få flyt i upplevelsen.
RTX 4070 | 1 920 x 1 080 | 2 560 x 1 440 | 3 840 x 2 160 |
---|---|---|---|
Native | 57/49 | 40/33 | 21/17 |
Quality | 74/62 | 61/52 | 43/34 |
Balanced | 79/66 | 72/64 | 49/40 |
Performance | 92/82 | 78/69 | 55/48 |
Ett populärt alternativ till att vrida ned ögongodiset är att använda någon form av uppskalningsteknik för att öka prestandan. I det här fallet spikar vid detaljnivån vid very high och aktiverar Nvidias DLSS vid flertalet olika detaljlägen. Vid 1080p går det att få bra flyt vid DLSS Quality och detsamma gäller vid 1440p om man har en bildskärm med adaptiv synkronisering (VRR). Ämnar man att spela i 4K UHD behövs åtminstone DLSS Performance samt en nedskruvning av detaljnivån till high.
RX 7800 XT | 1 920 x 1 080 | 2 560 x 1 440 | 3 840 x 2 160 |
---|---|---|---|
Low | 130/109 | 96/84 | 48/44 |
Medium | 105/93 | 74/67 | 39/35 |
High | 81/72 | 57/50 | 31/25 |
Very High | 54/49 | 40/33 | 22/17 |
Cinematic | 42/39 | 33/29 | 19/15 |
När vi växlar över till Radeon RX 7800 XT observeras högre prestanda än Geforce RTX 4070 vid 1080p upp till detaljnivån high och därefter halkar kortet efter. Just detaljläget high är en bra matchning för denna upplösning om man inte vill använda uppskalning. Vid 1440p behöver man använda detaljläget medium, och här är det troligtvis bättre att använda uppskalning för att hålla bildkvalitén uppe. 4K UHD är alldeles för tungdrivet oavsett detaljnivå utan uppskalning.
RX 7800 XT | 1 920 x 1 080 | 2 560 x 1 440 | 3 840 x 2 160 |
---|---|---|---|
Native | 54/49 | 40/33 | 22/17 |
Quality | 65/53 | 60/54 | 40/33 |
Balanced | 78/69 | 66/59 | 45/36 |
Performance | 82/73 | 72/64 | 52/46 |
Slutligen tittar vi på uppskalning med hjälp av AMD FSR samt detaljläget ställt till very high. Intressant nog ger FSR Quality här inte samma prestandaskjuts som DLSS vid upplösningen 1080p, men prestandan kan ändå ses som fullt godkänd. Vid 1440p är FSR Quality gångbart, men den som vill ha ytterligare bättre flyt kan behöva kika på FSR Balanced. För 4K UHD är det åtminstonde FSR Performance som gäller, där uppskalningen behöver kombineras med en lägre detaljnivå för flyt.
Som ett sista instick finns det även stöd för bildinterpolering via såväl DLSS som FSR frame generation för den som är intresserad av det.
Prestanda med olika grafikkort
Nu när vi har kikat hur två enskilda kort hanterar olika upplösningar och detaljinställningar har det blivit dags att slänga in hela uppsättningen med grafikkort för att se hur dessa står sig mot varandra. Vi använder oss av det förinställda detaljläget Very High med TRS för kantjämning. Lite längre ned finns även resultat att skåda med uppskalningsteknikerna DLSS, FSR och XESS aktiverade.
Medan vi tyckte att Senua's Saga: Hellblade II var snuskigt tungdrivet är nog Black Myth: Wukong snäppet värre på den fronten. Redan vid 1080p är spelet extremt krävande, och då använder vi inte ens det högsta detaljläget. Vill man spela vid very high krävs som minst ett Geforce RTX 4070 Ti eller ett Radeon RX 7900 XT för att hålla bildfrekvensen runt 60 FPS om man absolut inte vill använda sig av uppskalning.
Läget blir som väntat några resor värre när upplösningen skruvas upp till 1440p. Här är det egentligen bara flaggskeppet Geforce RTX 4090 som kan hålla bildfrekvensen konsekvent över 60 FPS, men vi skulle även säga att Geforce RTX 4080 och Radeon RX 7900 XTX ger fullt spelbar prestanda. Övriga kort behöver antingen vrida ned detaljnivån eller kanske ännu bättre använda någon form av uppskalningsteknik.
Att spela Black Myth: Wukong vid 4K UHD utan uppskalning med höga detaljinställningar är helt enkelt inget alternativ. Samtliga kort tappar extremt i bildfrekvens, och det är inte ens säkert att lägre detaljnivåer räcker i många fall här. Möjligen low, men då ser spelet verkligen ut som en potatis.
En stor del av de som spelar moderna spel använder sig av någon form av uppskalningsteknik för att få upp prestandan ytterligare. Med anledning av det slänger vi även med lite mätningar med DLSS aktiverat för Nvidias kort, FSR för AMD:s kort samt XESS för Intels diton. Detaljnivån är återigen very high och när det gäller uppskalningen används Quality-läget (66 procent renderingsupplösning), vilket vi tycker är en bra balans mellan vunnen prestanda ställt mot bildkvalitet.
Som synes gör uppskalning en hel del för att knuffa upp bildfrekvensen en bra bit. Svagare kort som Geforce RTX 3070 kan nu ta del av höga detaljinställningar vid 1080p medan 1440p blir gångbart på både Geforce RTX 4070 samt Radeon RX 7800 XT. Vid 4K UHD håller sig Geforce RTX 4090 nu konsekvent över 60 FPS medan Geforce RTX 4080 och Radeon RX 7900 XTX kan presentera fullt godkända prestandasiffror.
Prestanda med ray tracing
Om man inte tycker att Black Myth: Wukong är krävande nog som det är finns det även möjlighet att aktivera ray tracing hela vägen upp till det som skulle kunna kallas en full path tracing-implementation. Ray tracing finns i tre detaljlägen, där low ger global ljussättning renderad vid halv upplösning samt skuggor. Medium lägger till reflektioner renderade vid halv upplösning medan very high växlar över till full upplösning för samtliga funktioner samt lägger till brännytor för vatten.
Vi använder här det högsta läget, vilket aktiverar den fulla path tracing-implementationen. Då det känns tämligen meningslöst att köra denna vid full upplösning prestandamässigt, kör vi korten med sina respektive uppskalningstekniker vid Quality-läget. Vi sållar även rätt kraftigt bland korten som är med i detta deltest, då den stora majoriteten presenterar orimligt låga bildfrekvenser.
Som väntat är det väldigt svettigt att dra runt Black Myth: Wukong med ray tracing aktiverat, även om det avhjälps en hel del av att vi renderar spelet vid 66 procent av målupplösningen. AMD-korten kan vi räkna bort på en gång vid 1080p medan vi skulle säga att Geforce RTX 4070 Ti är brytpunkten vid den upplösningen för att få bra flyt. För 1440p krävs ett Geforce RTX 4090 för att hålla sig över 60 FPS medan 4K UHD kräver antingen mer aggressiv uppskalning eller lägre ray tracing-läge.
Sammanfattande tankar om Black Myth: Wukong
Efter att ha spenderat några dagar med Black Myth: Wukong måste jag ändå säga att det mestadels är ett extremt vackert spel. Saker som sticker ut särskilt är spelvärldens geometri som är oerhört detaljerad tack vare spelmotorns Nanite-system samtidigt som utvecklaren verkligen har fått till imponerande karaktärsmodeller med tämligen unik estetik. Även ljussättningen håller en väldigt hög klass med god realism, där mjukvaruversionen av Lumen används flitigt.
Det finns dock några saker som sticker i ögonen, däribland ett påtvingat skärpefilter som inte går att stänga av. Detta ger ibland tydliga konturer runt objekt, vilket inte ser helt hundra ut. Därtill är de dynamiska skuggorna för spelvärldens växtlighet extremt instabila, till den grad att det ibland blir väldigt störigt. Nämnvärt är att det sistnämnda går att stävja genom att använda ray tracing för skuggor – något som aktiveras redan vid low-implementationen.
Spelet har vad vi sett inga större problem med svajande bildfrekvens till följd av att shaders behöver laddas dynamiskt när man rör sig i spelvärlden, något som troligtvis kan tillskrivas en ganska omfattande förkompileringsprocess när man startar spelet första gången. Det finns dock tydliga hack i bildfrekvensen som uppstår när man rör sig mellan områden, vilket troligtvis är relaterat till att ny data laddas in i bakgrunden. Detta kan upplevas som ganska irriterande stundvis.
Prestandamässigt kommer den som vill avnjuta spelet vid en bildfrekvens över 60 FPS i princip bli tvungen att använda någon form av uppskalningsteknik. Detta har varit fallet för de flesta Unreal Engine 5-baserade titlarna som släppts hittills, där ögongodiset som bjuds på när alla motorns funktioner är i full sving är för mycket för dagens grafikhårdvara när de ska renderas vid full upplösning. Bildkvalitén med uppskalning varierar givetvis, men är ändå helt okej vid Quality-läget.
Den som har grafikhårdvara i värstingklassen kommer i vilket fall som helst att få njuta av en fantastisk visuell upplevelse ihop med Black Myth: Wukong – och kanske till och med en rolig spelsession om man gillar genren. Hoppas bara att utvecklaren patchar in ett sätt att få bort det där förbannade skärpefiltret.
Om du själv vill testa hur spelet rullar på just din dator så har utvecklaren släppt en fristående version av prestandatestet som går att ladda ned på Steam.