Permalänk

Problem med Border Edges - Maya

Tjena!
Sitter här och försöker komma in i 3D-modellering och Maya. Börjar närma mig slutet på en humanoid (Om man bortser från att sedan försöka UV-mapa osv). Har dock problem med ett par border edges.
Jag vet väl egentligen inte riktigt vad border edges är, men det låter ju som edges som bara bör vara runt öppna hål. (Som t.ex. där humanoidhalvan är "kapad" (för att sedan mergas ihop med en kopia)). Jag har dock fått ett par på lite, för mig, random ställen.

Bifogar bild:

Har alltså 3 på örat (Ska försöka normalmapa det sen), och en på sidan/bak av huvudet. De kan inte tas bort som vanliga edges och med en smooth eller liknande blir geometrin ful där och jag chansar på att det kommer ge problem när det ska textureras mm.

Säkert jättedum fråga, men hur fasiken får jag bort skiten? Vill ju bara ha "vanliga" edges där.

Tack på förhand!

Permalänk
Medlem

Du kan testa att köra "merge vertices", men lämplig inställning då eller välj bara de punkter du vill sammanfoga.
Ibland är det enklaste att deleta en eller ett par polygoner och bygga upp dom på nytt, te.x genom att köra en extrude edge eller så.

Visa signatur

4670K@4.4, GTX760-DC2OC-2GD5, Z87I-PRO, 8GB RAM (CML8GX3M2A1600C9), Seasonic G-550 550W

Permalänk
Medlem

Merge Edges är väl smidigast att köra. Bara välja de två liggandes bredvid varandra så slås de ihop till en.

Permalänk

Merge edges verkade inte fungera faktiskt. Riktigt skumt. Verkar som att dessa "border" edges inte alls låg på nån border. Var alltså inte 2 edges brevid varann utan en enda, så vet inte hur det kan ha blivit så :S.
Men tog bort några faces och byggde nya med extrude som ni också nämnde och då löste det sig. Tack för hjälpen!

Detta är väl lite offtopic egentligen, men om ni eller någon annan skulle kunna svara på en grej till vore jag tacksam.
Jag tänker snart spegla karaktären och merga ihop honom så han blir "klar". Sedan hade jag tänkt UV-mapa, texturera och gärna fixa en normal map till honom med hjälp av Zbrush/Mudbox.

Min fråga. I vilken ordning bör man göra dessa saker? Eller spelar det ens nån roll?

För så som jag tänker nu hade jag tänkt UV-mapa den (försöka ). Exportera modellen som .obj. Öppna i mudbox. Skulpturera, kolla tutorials hur jag fixar en normal. Och sedan typ använder man på nåt sätt UV-mapen till att lägga normal och textur-mapsen?

Permalänk
Medlem

Det där händer när du försöker stänga ett hål genom att ta bort kanter som går in i hålet.
Typ såhär:

vad du får göra är att återskapa hålet och stänga det genom att använda merge.

Om du ska ta in modellen i Zbrush så använd relax brushen is sculpt geometry.
Zbrush funkar bäst när du har jämnstora ytor över hela modellen.
highpoly modellen som du genererar normal texturen från behöver inte ha någon UV map, men det skadar inte att ha det. Kan säkert användas på något sätt.

Skälv så börjar jag alltid i Zbrush, sen tar jag in highpoly modellen in i topogun där jag gör lowpoly modellen.
Man har lite mer frihet på det sättet

Permalänk
Skrivet av maccollo:

Det där händer när du försöker stänga ett hål genom att ta bort kanter som går in i hålet.
Typ såhär:
http://i10.photobucket.com/albums/a137/maccollo/problemKant.p...

vad du får göra är att återskapa hålet och stänga det genom att använda merge.
http://i10.photobucket.com/albums/a137/maccollo/problemKantFi...

Om du ska ta in modellen i Zbrush så använd relax brushen is sculpt geometry.
Zbrush funkar bäst när du har jämnstora ytor över hela modellen.
highpoly modellen som du genererar normal texturen från behöver inte ha någon UV map, men det skadar inte att ha det. Kan säkert användas på något sätt.

Skälv så börjar jag alltid i Zbrush, sen tar jag in highpoly modellen in i topogun där jag gör lowpoly modellen.
Man har lite mer frihet på det sättet

Får tacka för ett fint svar!
Border Edge-problemet löste sig dock som sagt.

Om jag förstår dig rätt påverkar det alltså inte om jag UV-mappar min karaktär före eller efter highpoly-skulpturering för att extracta en normalmap därifrån?

Permalänk
Medlem

Det beror på hur du ska göra det. Det vanligaste sättet är att man använder xNormal eller något liknande program och då spelar det ingen roll.
Men om du ska generera normal mappen i Zbrush kan det vara lättare om du lowpoly modellen har UVs när du importerar i Zbrush.
Det går att generera normal maps från en separat model i Zbrush också men det är mycket krångligare än i t ex xNormal.

(Du frågade inte om detta, men jag går igenom det ändå då du inte värkar så insatt än )
Varför jag föredrar att göra highpoly modellen först är för att man får ett mer komplett intryck av karaktären. Oftast känner man då att det saknas nått eller att man vill ändra på en del grejer.
Om man började i Zbrush är det inget problem. Man modellerar bara lowpoly modellen efter så att den passar.
Topogun är ett extremt bra program för detta
http://www.topogun.com/videos/site/thomas_timelapse.flv

Gör du lowpolyn först och sen ändrar på highpolyn så måste du göra samma ändringar på lowpolyn.
Dessutom kan flödet i modellen göra det jobbigt att få till små detaljer, och det blir värre ju mer du ökar detaljnivån.
Zbrush funkar bäst om du jobbar från en bas modell som ser ut ungefär så här. Den här är en modifierad verision av den som man kan ladda ner från gnomon.