Förra sommaren lanserade AMD sitt svar på Nvidias uppskalningsteknik DLSS i form av Fidelity FX Super Resolution (FSR). Till skillnad från DLSS, som använder temporal information från kringliggande bildrutor, rörelsevektorer från spelet och maskininlärning med hjälp av Geforce RTX-kortens Tensor-kärnor, satsade AMD på en enklare metod för FSR med mer renodlad spatial uppskalning och ett innehållsbaserat skärpefilter.

Den enklare uppskalningsmetoden hos FSR kommer med en del fördelar, däribland att tekniken enligt utsago ska vara väldigt enkel för spelutvecklare att implementera i sina titlar. Därutöver är FSR tillverkaragnostisk och fungerar därför på AMD:s, Nvidias samt Intels grafikkort – något som inte är fallet med DLSS då den tekniken kräver Tensor-kärnorna hos Geforce RTX-seriens modeller.

Den största nackdelen med FSR är att spatial uppskalning har sina kvalitetsmässiga begränsningar, och då speciellt när uppskalningen sker från lägre upplösningar likt 1080p. AMD har dock tidigare kommunicerat att den nuvarande implementationen av FSR endast är version 1.0 och att företaget arbetar på att förbättra tekniken framöver. Dessa förbättringar är nu nära förestående när bolaget avtäcker Fidelity FX Super Resolution 2.0.

Skärmbild 2022-03-17 131820.jpg
Skärmbild 2022-03-17 131922.jpg
Skärmbild 2022-03-17 131901.jpg

Det senaste året har AMD arbetat med att förbättra uppskalningsmotorn i FSR, och med det kommit fram till att de nått gränsen för vad de kan åstadkomma med spatial uppskalning. För FSR 2.0 tar därför företaget steget över till temporal uppskalning, vilket använder information från kringliggande bildrutor för att återskapa det slutgiltiga resultatet i en högre upplösning.

Fördelarna med temporal uppskalning är att det i teorin går att uppnå en högre bildkvalitet än vid spatial uppskalning, då man har tillgång till en högre mängd pixelinformation från flertalet bildrutor snarare än från en enstaka. Med temporal uppskalning kan företaget även utföra kantutjämning i uppskalningssteget. Allt är dock inte guld och gröna skogar, då uppskalning med hjälp av flera bildrutor kan medföra artefakter såsom avvikande eftersläpningar (eng. ghosting).

Med FSR 2.0 fortsätter AMD på samma spår som FSR 1.0, det vill säga att det inte ska behövas någon särskild hårdvara för maskininlärning för att tekniken ska fungera. FSR 2.0 använder inte maskininlärning överhuvudtaget, och är därför fortsatt tillverkaragnostisk oavsett om det står Nvidia, Intel eller AMD på kortet.

8-DEATHLOOP_AMD_FSR_OFF_FSR1_FSR2_4K_Perf_Mode_Press_Image A kopiera.jpg
9-DEATHLOOP_AMD_FSR_OFF_FSR1_FSR2_4K_Perf_Mode_Press_Image B kopiera.jpg
1-DEATHLOOP_(Ultra + RT)_Native_4K kopiera.jpg

Native 4K

3-DEATHLOOP_(Ultra + RT)_AMD_FSR2_Quality_4K kopiera.jpg

FSR 2.0 i "Quality", Ultra + RT

2-DEATHLOOP_(Ultra + RT)_AMD_FSR1_Quality_4K kopiera.jpg

FSR 1.0 "Quality", Ultra + RT

5-DEATHLOOP_(Ultra + RT)_AMD_FSR2_Perf_4K kopiera.jpg

FSR 2.0 i "Performance", Ultra + RT

4-DEATHLOOP_(Ultra + RT)_AMD_FSR1_Perf_4K kopiera.jpg

FSR 1.0 i "Performance", Ultra + RT

AMD passade på att visa upp en tidig implementation av FSR 2.0 i en kommande uppdatering till Arcane Studios FPS-spel Death Loop. Bilderna visar spelet renderat i native-upplösningen 4K UHD samt nedskalat till både 1440p och 1080p med FSR 1.0 samt FSR 2.0. Som vanligt är det väldigt svårt att bedöma kvaliteten utifrån en enskild komprimerad skärmdump, samtidigt som denna typ av temporala uppskalning bör ses i rörelse för bästa möjliga subjektiva bedömning.

AMD är just nu i sluttampen med att fila klart det sista med FSR 2.0 och väntas kunna släppa tekniken skarpt till spelutvecklare under årets andra kvartal. Den 23 mars ska företaget avtäcka mer detaljer kring tekniken under utvecklarkonferensen GDC 2022.