Skrivet av Durkadur:
Jag håller inte riktigt med om hönan och ägget. Bara förra generationen var det inte alls praktiskt möjligt att låta GPU:n avlasta CPU:n så mycket som man kan göra idag. Under förra generationen kunde vi se att PS3:an hade en överdimensionerad CPU i förhållande till GPU, medans förhållandet var omvända för Xbox 360. Det visade dig sig ganska snabbt vara något som Xbox 360 tjänade på. Bortsett från ett antal egna Sony-titlar var de regel att spel presterade bättre på Xbox 360. Idag ser vi lite grann det omvända, att titlar ser bättre ut på PS4, och det är just pga den kraftfullare GPU:n.
Anledningen till att vi inte ser samma förhållande för PC som för konsol är för att PC-utvecklare inte haft samma möjligheter. Det är just detta som är bakgrunden till att Vulkan och DirectX 12 ser ut som de gör. Det är för att ge PC-utvecklare samma direkta tillgång till hårdvaran som konsolutvecklare. GPGPU och multi threading kommer att bli allt viktigare även för PC-utvecklare de kommande åren.
Edit: Du får väldigt gärna länka till artiklar där spelutvecklare pratar om CPU:n som en flaskhals denna generation. Jag tycker det är ett intressant ämne.
Är ju med DX12/Vulkan man konstaterat att de tekniker som ger en rejäl boost på konsoler (därför att de är extremt CPU-begränsade) ofta inte alls fungerar på PC. Vilket när man tänker på det inte borde förvåna någon.
Om flaskhalsen är CPU-delen så minskar man ju den flaskhalsen när GPU-delen får ta mer av jobbet, precis detta ser vi på konsoler när de använder "async shaders" och GPGPU för fysik och liknande.
Om flaskhalsen är GPU-delen, vilket nästan alltid är fallet på PC, så förvärrar man ju bara flaskhalsen när man flyttar över mer beräkningar. Precis detta ser man med DX12/Vulkan. Kvar blir den lilla boost på 5-10 % man kan få av "async shaders" i form av bättre utnyttjande av beräkningsenheter. Men om SMT/Hyperthreading är något att gå efter så lär denna 5-10 % vinst i throughput komma på bekostnad av högre varians i latens för beräkningar (vilket skulle kunna förklara de spikar i renderings-tider vi sett i flera titlar under DX12).
PS3 hade inte en överdimensionerad CPU, den hade en CPU som var stark på "fel" saker givet vad kraven från spel. På slutet av PS3:ans storhetstid gjorde man ändå mycket av det arbete som idag hanteras av GPGPU på SPE-enheterna i Cell. GPU i PS3 var också klart svagare på shaders jämfört med 360, där fanns tekniker för att avlasta GPU-delen genom att köra vissa vertex-shaders på SPEer (men det hände nog i praktiken bara i de exklusiva titlarna).
PS4Pro
http://www.tweaktown.com/news/53936/ps4-pros-outdated-hardwar...
"But the PS4 Pro's more powerful GPU will actually be held back by the console's outdated components, mainly the same 8-core Jaguar CPU found in the original PS4, and the same 8GB of unified GDDR5 system memory. Sony has overclocked the Jaguar CPU from its original 1.6GHz to 2.1GHz to eke out more speed and boosted the GDDR5 RAM bandwidth, but the components are essentially still the same, and without a dramatic CPU overhaul and boosted RAM cap, developers are going to run into ceilings."
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-three-h...
"Rise of the Tomb Raider has three different modes in the PS4 Pro version only: a 4K30 presentation with HDR support that strikes an impressive balance between visual features and resolution, a 1080p30 mode that ramps up quality settings to the max and an unlocked frame-rate mode for 1080p that sees performance vary between 40-60fps (we assume that this will be down to CPU bottlenecks), rather like Tomb Raider Definitive Edition on the standard PlayStation 4."
PS4/XBO
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-grand-t...
"It's an interesting, recurring scenario that points to a CPU bottleneck, where Xbox One's increased clock-speed has an advantage when racing around these busy sections."
Om 10 % högre CPU frekvens blir märkbart i praktiken måste spelet vara extremt begränsat av CPU-kraft.
http://wccftech.com/planetside-2-ps4-cpu-bottleneck-1080p60fp...
"PlayStation 4’s CPU is Proving to be A Bottleneck – Generally the Cause Behind Low Frame Rates, Says PlanetSide 2 Dev"
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-what-if...
"So in the wake of this remarkable footage, the question is really why PS4 Pro can't be a 1080p60 box, bearing in mind the huge increase in GPU resources. Well, what's clear is that PS4's base hardware design has a clear GPU power skew as opposed to its CPU provision - and that is even more unbalanced in PlayStation 4 Pro. Graphics capabilities are up 130 per cent, but the AMD CPU cluster only sees a 30 per cent uplift. Doubling up raw throughput could well push the CPU component beyond its limits."
@ipac: även Eurogamer verkar anse att PS4Pro tippar flaskhalsen än mer mot CPU-delen.
Lite kommentarer från Beyond3D forum, där givet nivån på många kommenterar lär finnas en del utvecklare
"the PS4s GPU is being used as a CPU. if we had a better CPU. the GPU can be used fully for the graphics. as it is being used for A.i physics. and all the stuff the cpu should be doing. oh yeah the games only can use 6 phone cores."
Är precis det jag nämner ovan. PS4/XBO använder GPU-delen till saker den inte är jättebra på, inte för det är optimalt (AI hanteras betydligt effektivare av CPU, det är sant för all kod med mycket villkorad körning) utan för att GPU-delen annars inte används fullt ut. På en PC kan man göra detta på ett optimalt sätt, d.v.s. använda CPU-delen för allt som den är ett bättre val till.