Skrivet av AMD-FX:
Det där du skrev är skitsnack. Klart spelen är buggigare nu än förr, men det kan också ha med att spelen är klart större nu än då. Tur i alla fall att det finns bra gratis spel. Man slipper i alla fall gå med förlust om spelet är trasigt
Att vissa kan gå ut med gratisspel är en klar indikation på att spelen inte har varit en förmögenhetsinvestering. Att så många gör det indikerar att det går att spotta ut spel utan att lägga ner sig särskilt mycket. Detta är möjligt just p.g.a. att det finns så pass avancerade spelmotorer. En spelvärld går ganska snabbt att bygga upp och en enda person har möjlighet att sätta ihop spel på egen hand om denne är tillräckligt bred i sitt programmerande. Inget negativt i att det finns många snabba vägar att bygga upp det som tidigare var svårt och komplicerat, men de resurser man sparar in i och med detta borde gå till att utveckla kvalitén i spelet istället för att låta det gå som ren profit.
Skrivet av F.Fairlane:
Förr så köpte man ett färdigt spel. Fanns inte direkt möjlighet för utvecklarna att i samma utsträckning patcha spelen som idag.
Det var bättre på C-64 tiden.
Då på den tiden fanns det betatestare som skulle garantera spelupplevelsen. Dessa fick dessutom betalt för att spela spelet och leta efter buggar. På den tiden var användarna kräsna; spelet skulle komma att hamna i glömskans och misslyckandets hörn om det inte visade kvalité och spelglädje, vilket många spel mycket riktigt gjorde.
Skrivet av lord_vasagos:
Det har helt klart blivit för mycket hora in pengar i spel som boost to lv 90 och köpa sig bra i spel och sen måste köpa 14 dlc för att få känslan att spela igenom hela spelet samt bloteware som ska vara med varenda jävla spel sen ska man helst koppla dom till Facebook och Google och ha en app till telefon för att få ett extra bra vapen sen lite extra skin till vapen/gubbar/häst/bil och dom kan spamma lite reklam och vid final release känns spelen som beta stadie för 10 år sedan sen rpg väntar jag minst 6 månader innan jag köper för det känns som det är 80% chans att dom är så paj att man inte kan spela igenom dom och för att bredda marknaden är många så enkla att 60 iq amerikaner ska kunna spela dom och som rpg kan man inte bygga fel gubbe för allt kommer funka osv är största problemet med nyare spel sen att dom inte är igenom arbetade utan allt går på random script = inga hemliga saker inget extra allt så hela upplevelsen blir platt och även om dom grafiskt är fina och är avancerade så måste dom ha lite själ och vara genomtänkta och en bra jämförelse är witcher 1 och 2 där 1an är ett mästerverk med lager på lager med saker och genomtänkt och 2an är fin att titta på men ett jävla skitspel om man jämför men första ...som förövrigt ska spelas som gold edition pga buggar
Mycket riktigt så ökar mängden bloatware som skall installeras med ett spel. Om ett spel innehåller reklam försvinner direkt spelglädjen, vilket är oacceptabelt om man dessutom betalat för ett spel.
Dagens betatestare måste betala för att betatesta spelet. Här har man tjänat in mycket pengar på en post i budgeten som tidigare var en utgift. Du som köper det ofärdiga spelet får alltså spelglädjen söndertrasad och sönderbuggad - men du får betala för det.
Skrivet av Kaleid:
Det här är ju ett problem med moderna spel, de är gjort för kids med ADHD. Samma med de tre "nya" Star Wars filmerna där de valde att fylla varje bild med så mycket detaljer (skräp) som möjligt.
De flesta spel idag är av låg kvalité rent intelligensmässigt. De är för enkla och erbjuder ingen utmaning till hjärncellerna. Det är oftast ingen ordentlig handling eller spännande spelmetodik utan man har fokuserat på att det skall se grafiskt detaljerat ut, kräva hårdvara (mutade av hårdvarutillverkare?) samt vara så enkelt att alla kan spela det. Sedan lever de på spelreferenser (de lyfter särskilt fram dessa i marknadsföringen) om vad häfigt spelet var (för att det såg snyggt ut) och lockar köpare som har tidigare god erfarenhet av ett tidigare och mer välgjort spel.
Skrivet av fxfighter:
Det är företagens fel, de tillverkar samma sak om och om igen. Ska de tjäna pengar så får de fan ta och vara lite originella.Det är inte roligt att uppleva samma gamla skit om och om igen. Folk köper inte en ny tv eller soffa för att det finns en ny färg. De gör det på grund av tekniska framsteg och fördelar. Vilket många spel saknar i dagsläget.
Man köper ett spel för upplevelsens skull. Inte för att se en jävla quicktime event film som har sämre filmkänsla än en riktig film. De är inte längre spelare som designar spel och kommer med deras dröm Idéer. det är företagare som bestämmer hur spel ska vara och de strävar självklart efter så många sedlar som möjligt. Industrin behöver spel som tar mer än ett litet steg framåt.
Att ge samma upplevelse om och om igen är bara idioti. Dagens spel kräver mera djup.
Det är ju billigare att ta fram ett spel baserat på en gammal handling, och ger mer profit p.g.a. tidigare upplagors goda referenser (lägg märke till att memetik i viss mån kommer in i marknadsföringen för att locka till köp). Företag som redan är stora har lättare att göra profit eftersom de är kända och har haft möjligheter att kalkylera ut den mest profitabla releasevägen och prissättningen. För att inte tala om skatteplanering som är vanligare bland stora företag.
Indietillverkare har flera gånger svårare att göra samma profit på ett likvärdigt spel. De behöver komma med något som slår mycket bättre eftersom de är:
1) Okända på spelmarknaden
2) Speltiteln har inga tidigare referenser
3) Speltillverkaren har en liten eller ingen ekonomisk buffer - de dör lätt ut om de gör en enstaka flopp
4) Speltillverkaren har ringa begränsningar att göra god profit, detta är heller inte vinstmaximerat och därför tjänar de inte lika mycket som de skulle ha kunnat gjort om det suttit ett vinstteam bakom som filat på detaljerna.
5) De har sällan skatteplanering vilket betyder att de får betala mer skatter för samma inkomst som ett storbolag med skatteplanering.
6) De hotas i större grad av idéstölder och att andra åker snålskjuts på deras bekostnad. Hur många gånger har inte idéer som funnits i riktigt välgjorda indiespel uppkommit i mainstreamspel senare.
7) De har ingen eller begränsad förmåga att föra sig rättsligt. Om ett storbolag drar ett indiebolag inför rätta och de får rätt (vilket är vanligt att de får eftersom de kan hyra in dyra advokater som kan vränga sina påståenden så att det till sist blir sanning) kan indiebolaget gå omkull. Det omvända scenariet är ovanligt för att de inte har råd att föra några rättsliga processer utan att riskera deras existens, plus att de sällan får rätt när de borde ha det.
8) Storbolag som får nys om ett indiebolag som gjort en bra titel köper ofta upp hela indiebolaget, detta till hela spelseriens (och ibland andra spelseriers) förtret. För ett indiebolag är detta förfarande av kostnadsskäl inte möjligt. Med andra ord, storbolaget plockar russinen ur kakan medan indietillverkarna får dra grovlasset.
Jag syftar inte på fildelning då detta till motsats för mainstreamspel och storbolag gynnar indietillverkarna. Hur många gånger har du hört att fildelning är dåligt och skadar industrin? Hur många gånger har du pratat med en liten tillverkare och hört om vilka bra effekter det fått för dem? Är detta en paradox? Nej, det missgynnar storindustrin men inte småindustrin. Tycker du att fildelning är dåligt har du antagligen blivit offer för en reklambluff från storbolag för det är de som förlorar på fildelning. Sällan är det småtillverkarna även om det finns undantag på bägge sidor.
Vi drar ett exempel på två spel för att visualisera skillnaden mellan indiesläpp och storbolagssläpp. Vi antar att båda spelen är lika välgjorda och har likvärdig spelupplevelse med samma betygssättning. För enkelhetens skull jämför vi små och enkla siffror mellan varandra.
Storbolaget:
Säljer 100 spel för 100 kr. Av dessa går 10% till skatt. Vinst före utvecklingskostnader: 9000 kr
Indieföretaget:
Säljer 40 spel för 50 kr. Av dessa går 25% till skatt. Vinst före utvecklingskostnader: 1500 kr
Utvecklingskostnaden är dyrare för indieföretaget än för storföretaget då de måste göra det mesta på egen hand: 1000 kr.
För storbolaget finns redan färdiga mallar och sätt att förenkla produktionen på: 500 kr.
Slutsumma:
Storbolag 8500 kr
Indieföretag 500 kr
Indieföretaget har nätt och jämt klarat budgeten och kan satsa på ett nytt spel, storföretaget har råd med stora vinster till ägarna och klarar av flera floppar innan det börjar bli någon fara.
Om vi tar bort att hälften av alla spelare laddat ned spelet genom fildelning skulle vi få följande siffror:
Storbolaget skulle sälja 150 spel för 100 kr vilket beror på att fler spelare skulle köpa spelet, en viss del försvinner som inte anser spelet vara prisvärt. Vinst före utvecklingskostnader, 10% skatt: 13500 kr
Indieföretaget skulle sälja 10 spel för 50 kr vilket beror på de är okända och inte lyckats sprida vilket bra spel de har gjort. Vinst före utvecklingskostnader, 25% skatt: 375 kr.
Samma utvecklingskostnad ger slutsumma:
Storbolag 13000 kr
Indieföretag -625 kr
Här skulle indieföretaget ha gått omkull. För att överhuvudtaget lyckas bli en etablerad speltillverkare med dessa villkor måste de både släppa spel som är flera gånger bättre samt ha en buffer mot enstaka lågsäljande spelsläpp för att kunna etablera sig. Dessutom är det i denna värld osannolikt att ett indiebolag överlever p.g.a. att de blir uppköpta och utvecklarna förbjuds att starta ett nytt bolag i säljavtalet - de förhindras att göra det de är duktiga på.
Det intressanta är att denna värld var våran i hög grad för 10 år sedan!
Fungerar marknaden när ett storbolag bara behöver lyfta lite på fingret för att tjäna stora pengar medan indieföretaget måste slita och släpa halvt ihjäl sig för att överhuvudtaget överleva?