Programmerare söker referens modeller för ett PBR-material system.

Permalänk
Inaktiv

Programmerare söker referens modeller för ett PBR-material system.

Hej!

Jobbar på en materialdesigner till mitt spel/framework och behöver referensmodeller/material för testning och dyl. till designerapplikationen samt renderingsmotorn i sig. Detta behövs alltså enbart i utvecklingssyfte och kommer inte att finnas i en färdig produkt/public release av något slag. Jag har sökt runt på internet och blendswap bland andra, men hittar ingenting som passar riktigt. Jag söker "game-ready" modeller i princip, färdiga och i hög kvalité.

Renderingsmotorn är alltså fysiskt baserad (Physically Based Rendering) med ett metalness-workflow. Jag kör lambert för diffuse och cook-torrance för specular, och IBL för indirect lighting (prefiltered environment map á la UE4). Den tar följande inputs:

  • Albedo (Value+Map)

  • Roughness (Value+Map+Levels)

  • Metalness (Value+Map+Levels)

  • Coating (Value+Map+Levels) <- Egen idé, värde för "lackade" ytor

  • Normal (Map+Map strength)

  • Emissive (Value+Map)

  • Occlusion (Map)

Alla tips om var man kan hitta, samt modellerare som är villiga att "offra" en eller annan modell uppskattas varmt!

Mvh,

Permalänk

@anon214934:

Låter roligt och spännande, men jag begriper ingenting

Hur länge tog det att bli som du?

Vad är en materialdesigner inom spel? Ursäktar att jag tar din tid.. låter kul iallafall.

Permalänk
Inaktiv

@ExoCranial: Be inte om ursäkt, uppskattar responsen och tar det som en komplimang! Material Designern är ett verktyg som man designar material i helt enkelt, anpassade för renderaren i mitt ramverk/spel. Varit intresserad av spelutveckling sedan barnsben (lekte runt med "The games factory" när jag var 7 år bland annat), och började väl mer seriöst när jag var runt 18-19 då jag började pilla med C++. Fyller 26 nu i oktober och har arbetat professionellt som mjukvaruingenjör och systemutvecklare. Är självlärd men rekommenderar intresserade att plugga ändå; Det går fortare och man får enklare jobb (särskilt i storstäder).

Permalänk
Medlem

Hej,
Om du inte hittar någon som vill donera produktionsklara modeller, vilket jag tror kan vara sällsynt, kanske du kan hitta något spännande på pbrt.org (vilket du iofs säkert känner till), eller möjligen hos mitsuba-renderer.org vilket verkar vara en utmärkt open source renderare.
Annars rekommenderar jag att göra en djupdykning i forskningslitteraturen för inspiration!

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Mikael07:

Hej,
Om du inte hittar någon som vill donera produktionsklara modeller, vilket jag tror kan vara sällsynt, kanske du kan hitta något spännande på pbrt.org (vilket du iofs säkert känner till), eller möjligen hos mitsuba-renderer.org vilket verkar vara en utmärkt open source renderare.
Annars rekommenderar jag att göra en djupdykning i forskningslitteraturen för inspiration!

Hej, jag tror att du missuppfattat min förfrågan; Jag har en realtime renderare redan implementerad som fungerar klockrent, nu behöver jag alltså modeller med medföljande PBR material (dvs texturer och parametrar!) för att vidare testa renderaren.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon214934:

Hej, jag tror att du missuppfattat min förfrågan; Jag har en realtime renderare redan implementerad som fungerar klockrent, nu behöver jag alltså modeller med medföljande PBR material (dvs texturer och parametrar!) för att vidare testa renderaren.

Ok. Jag tänkte att du kanske kunde ha nytta av diverse materialbeskrivningar som du kunde implementera som material i din renderare.

Bara av nyfikenhet, är "PBR material" en standard? Jag trodde PBR bara var ett koncept. Jag vet att det finns en bok som heter Physically Based Rendering, och att dom har gjort en medföljande renderare. Är det material till den renderaren som du menar?

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Mikael07:

Ok. Jag tänkte att du kanske kunde ha nytta av diverse materialbeskrivningar som du kunde implementera som material i din renderare.

Bara av nyfikenhet, är "PBR material" en standard? Jag trodde PBR bara var ett koncept. Jag vet att det finns en bok som heter Physically Based Rendering, och att dom har gjort en medföljande renderare. Är det material till den renderaren som du menar?

Förstår förvirringen, PBR är ju faktiskt ett ganska vagt begrepp. Jag menar helt enkelt material bestående av samma stuk av "inputs" som dom flesta PBR renderare stödjer; Dvs albedo, gloss/roughness samt metalness.

Som kontrast till dessa inputs så tar det "gamla sättet" (blinn/phong) snarare diffuse och specular som inputs.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon214934:

Förstår förvirringen, PBR är ju faktiskt ett ganska vagt begrepp. Jag menar helt enkelt material bestående av samma stuk av "inputs" som dom flesta PBR renderare stödjer; Dvs albedo, gloss/roughness samt metalness.

Som kontrast till dessa inputs så tar det "gamla sättet" (blinn/phong) snarare diffuse och specular som inputs.

Aha, så vad du är ute efter är i princip koefficienter samt texturer för albedo, gloss/roughness och metalness inputsen.

Jag tänkte innan att du kanske var intresserad av materialbeskrivningar i form av BRDF's. Jag har t.ex. gjort en enskild BRDF för en lackad yta, vilken bakar in refractive index för lacken och spridning mot det diffusa lagret under lacken, samt en till brytning eller total internal reflection när ljuset är på väg ut genom lacken igen. Vilket inte riktigt är samma sak (även om skillnaden är liten) som att överlagra en diffuse och en glossy.

Permalänk
Inaktiv

@Mikael07: Ah, låter intressant! Som du ser i min originalpost så har jag en till input såkallad "coating" som fyller ungefär samma syfte, fast väldigt mycket mer fulhaxxad Istället för att använda albedo som grundfärg för specular så kör jag albedo + (white * coating), dvs så att den reflektiva ytan blir vitare desto mer "coating" det är. Funkar mycket bra för lackat trä tex.

Själva GPU-programmen för material genereras dynamiskt (beroende på vilka maps/koefficienter som används osv) och kör i en deferred pipeline med forwardrenderer för transparenta material/vatten osv, detta i kombination med allt annat gör att jag gärna kör allt så minimalt som möjligt Ska ju faktiskt lyckas göra ett spel i slutändan och inte bara en renderare.

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon214934:

Själva GPU-programmen för material genereras dynamiskt (beroende på vilka maps/koefficienter som används osv) och kör i en deferred pipeline med forwardrenderer för transparenta material/vatten osv, detta i kombination med allt annat gör att jag gärna kör allt så minimalt som möjligt Ska ju faktiskt lyckas göra ett spel i slutändan och inte bara en renderare.

Ett spel med PBR alltså, nice! Ska ni klämma in GI på något sätt, typ photon maps/irradiance caching? Renderaren låter intressant iaf!

Ser vid din avatar att du är i Umeå. Kommer ihåg ett spelföretag där som hette Daydream, back för länge sedan innan millenieskiftet. Finns dom kvar? Jag jobbade med 3d-animation då och var lite sugen på att söka, men det blev inte på den vägen.

Lycka till!

(btw, jag tror min lackshader är i princip lika effektiv som en diffuse+glossy, eftersom jag har varit duktig och gjort min matte och bakat in allting i en resulterande BRDF med tillhörande pdf för importance sampling (eftersom jag kör en monte carlo path tracer). Den är säkerligen mer lättdriven än en cook-torrence iaf )

Permalänk
Inaktiv
Skrivet av Mikael07:

Ett spel med PBR alltså, nice! Ska ni klämma in GI på något sätt, typ photon maps/irradiance caching? Renderaren låter intressant iaf!

Ser vid din avatar att du är i Umeå. Kommer ihåg ett spelföretag där som hette Daydream, back för länge sedan innan millenieskiftet. Finns dom kvar? Jag jobbade med 3d-animation då och var lite sugen på att söka, men det blev inte på den vägen.

Lycka till!

(btw, jag tror min lackshader är i princip lika effektiv som en diffuse+glossy, eftersom jag har varit duktig och gjort min matte och bakat in allting i en resulterande BRDF med tillhörande pdf för importance sampling (eftersom jag kör en monte carlo path tracer). Den är säkerligen mer lättdriven än en cook-torrence iaf )

Yes! Ingen så avancerad GI än, men har IBL (Image Based Lighting) med radiance/irradiance maps, med en integrerad BRDF map á la UE4. Ärligt talat kan jag inte säga att jag förstår den delen fullt ut än, men jag har pluggat det såpass väl att jag har en fungerande implementation iallafall!

Ingen aning ang. Daydream, men jag har funderat på att börja söka arbete inom Umeå som spelutvecklare faktiskt, får ha dom i åtanke!

Du får gärna länka docs till din lackshader!

Permalänk
Medlem
Skrivet av anon214934:

Yes! Ingen så avancerad GI än, men har IBL (Image Based Lighting) med radiance/irradiance maps, med en integrerad BRDF map á la UE4. Ärligt talat kan jag inte säga att jag förstår den delen fullt ut än, men jag har pluggat det såpass väl att jag har en fungerande implementation iallafall!

Ingen aning ang. Daydream, men jag har funderat på att börja söka arbete inom Umeå som spelutvecklare faktiskt, får ha dom i åtanke!

Du får gärna länka docs till din lackshader!

Dom kanske har bytt namn och/eller flyttat? Det var som sagt längesedan. Inte fullt lika länge sedan, men ändå flera år sedan, var det som jag gjorde min lackshader, och de anteckningar som finns är nedklottrade i ett block som förmodligen ligger i en flyttlåda Jag kan gräva upp den vid tillfälle om du verkligen vill, men SÅ intressant är den inte Jag tog mest upp den som ett exempel på en icke-standard BRDF.