Det finns, som vanligt, två sidor av detta mynt...
I det här fallet finns ju en specifikation för hur DX12 ska fungera.
Nu klarar sig Bethesda sig genom att de faktiskt ställer fler krav än "DX12 kompatibelt grafikkort", de har specificerat lägsta nivå för två GPU-tillverkare och utelämnat Intel. Så egentligen är det väl färdigdiskuterat där kring om Bethesda har några skyldigheter mot Arc-användare (nej, de har de inte).
Skulle naturligtvis vara spännande att veta här om det krånglar på Arc p.g.a. av Intel implementerar DX12 på felaktigt sätt, eller att det är buggar i Starfield som bara råkar fungera OK-ish på Nvidias/AMD implementationer av DX12. I detta fall är nog det senare betydligt sannolikare givet att just DX12 inte varit Arcs svaghet, det har varit DX11 och tidigare.
Men det finns mer än bara korrekt specifikation. Sättet man går från shader-kod till något som GPUn faktiskt förstår påminner långt mer om hur kod fungerar i miljöer som Java/JVM och C#/.Net än C/C++/Go m.fl.
D.v.s. det som levereras är inte binärkoden som körs på GPUn, utan shaders kompileras till en "virtuell" GPU ("byte-kod", kallas DXIL för DX12, kolla sektionen Running Shaders).
Det finns inget entydigt sätt hur man optimalt tar DXIL till maskinkod för en specifik GPU. En generell hantering av DXIL->maskinkod kan bara göra generellt användbara optimeringar, det kan komma rätt nära det perfekta fallet, men inte ända fram.
Det är helt enkelt alltid möjligt att pressa ut lite till om man adderar mer kontext. Finns en typ av optimering som kallas profile-guided optimization, i korthet betyder det att man optimerar för specifika data-set. I det läget kan optimeringar som är lite sämre i det generella fallet vara att föredra!
Nackdelen med den typen av optimering är att det måste göras för vare datamängd, i fallet spel: måste göras för varje spel! Det är i detta fall en "feature, not a bug"!
En grundidé med DX12/Vulkan är ju att programmet som använder APIet ska ha större kontroll över hur saker görs. Det har också två sidor: å ena sidan kan man göra specifika optimeringar som passar speltiteln, men nackdelen är att de antaganden som görs på hur GPUn uppför sig blir hårdare styrd så är större risk att DX12/Vulkan titlar gillar vissa GPU-mikroarkitekturer mer än andra (DX11 och tidigare gav betydligt fler möjligheter att kompensera detta med bättre drivers).