Under GDC 2016 presenterades en hel del nyheter relaterade till spelutveckling, och Microsoft var som väntat ett av de aktiva företagen under mässan. Utöver att berätta om förbättringar i DirectX 12-ramverket i allmänhet passade företaget på att introducera Shader Model 6.0, nästa version av programmeringsspråket för shaders som Microsoft arbetar med.

Shader Model är ett högnivåspråk för så kallad shader-programmering, en typ av programmeringsspråk som låter utvecklare programmera effekter som utseende på texturer, volymetriska effekter som rök, med mera. Att det är ett högnivåspråk innebär att utvecklarna kan använda sig av avancerade programmeringsspråk där den underliggande hårdvaran blir abstrakt.

Shader Model introducerades först i DirectX 8 och låg bland annat bakom många grafiska framsteg i spelkonsolen Xbox 360, vars grafikprocessor var tidigt ute med stöd för enhetliga shader-beräkningar. Nyheterna i Shader Model 6.0 är bland annat att kodexekvering optimerats så att den kommer närmare hårdvaran än tidigare, vilket är i linje med vad DirectX 12 i allmänhet är inriktad mot.

Shader Model 6.0 använder dessutom en betydligt modernare kompilerare för kod. Till skillnad från version fem använder version sex av kompileringsverktygen Clang och LLVM för att exekvera koden mer optimerat för modern hårdvara. Eftersom Shader Model 6.0 är kompatibel med kod skriven för Shader Model 5.0 ska även DirectX 11 och 12-kod få fördelar med version sex.

Ett exempel på renderingstekniker som ska se särskilt stora fördelar med Shader Model 6.0 är så kallade tiled resources (mega-textures), en teknik där stora texturer delas upp i mindre beståndsdelar så att endast de som behövs renderas eller placeras i minnet.

Microsoft avslöjade inte när Shader Model 6.0 kan väntas dyka upp för utvecklare eller färdiga spel, men under den egna utvecklarkonferensen Build som går av stapeln den 30 mars kan fler detaljer om detta och DirectX 12 väntas avslöjas.