Minecraft-skapare sågar Unlimited Detail

Permalänk
Medlem
Skrivet av Rockjesus:

Känns som en del missade i videon lite... Anledningen till att detta inte kommer kräva så sjukt mycket minna är just för att den beräknar bara den delen som visas på skärmen den andra delen beräknas inte. Och om du kör med 1920x1080 i upplösning så är det just den mängd pixlar som existerar i världen, inte fler.

Du missar meningen lite mellan minne och utrymme. Denna tekniken tar nog inte upp mycket minne då den bara plockar dom pixlar den behöver. Men själva modellerna äter däremot upp mycket utrymme på hårddisken där dom "pixlarna" måste plockas från. Detta kommer kraftig begränsa just hur "unlimited" tekniken faktiskt är.

Visa signatur

CPU: Ryzen 7 3700X MB: X570 Aorus Ultra Mem: Corsair Vengeance RGB Pro 2x16GB DDR4 @ 3200 MHz CL16 GPU: Radeon RX Vega 56 SSD: Corsair Force MP510 960GB Case: FD Meshify C PSU: Corsair RM 750W Display: Acer 35" Predator XZ350CU OS: Win10 Pro

Permalänk
Entusiast

En detalj angående hur mycket utrymme som behövs för en "spelvärld".
Objekten är inte unika. Troligen återanvänds objekt flera gånger om. Det är vanligt i spelvärldar idag, vare sig det är voxel, pixel eller polygoner.
I och med att man återanvänder samma objekt och "kopierar" dem flera gånger över en hel bana/värld, går det inte alls åt lika mycket lagringsutrymme.

Om ett objekt tar till exempel 1 megabyte utrymme, och sedan återanvänds / kopieras över spelvärlden 1000 ggr, betyder det inte att det kommer att ta 1000 megabyte. Där behövs det bara 1 megabyte + positionsdata (X,Y,Z) för 1000 exemplar för det objektet.

Visa signatur

Bästa programmen till Linux - v2.0
Linux-guide: Val av grafisk miljö. (Att välja distribution).
-
Everyone should have a SGoC in their systems (SGoC: SysGhost on a Chip)

Permalänk
Medlem

Bara jag som tycker att Unlimited Detail blir trollade av Markus "Notch" Persson ?

Permalänk
Medlem

Med tanke på att den enda källan av information om spelmotorn är en video, så tror jag inte att skaparen av ett blockigt spel kan uttala sig om spelmotorn har samma problem som föregångaren, det skulle inte vara en ny utveckling om den har samma problem som det gamla..

Det kan mycket väl kräva mycket data, men så som teknologin utvecklas idag så är jag inte förvånad om den första Petabyte (1000TB) hårddisken dyker upp inom 20 år..

Permalänk
Medlem
Skrivet av SysGhost:

En detalj angående hur mycket utrymme som behövs för en "spelvärld".
Objekten är inte unika. Troligen återanvänds objekt flera gånger om. Det är vanligt i spelvärldar idag, vare sig det är voxel, pixel eller polygoner.
I och med att man återanvänder samma objekt och "kopierar" dem flera gånger över en hel bana/värld, går det inte alls åt lika mycket lagringsutrymme.

Om ett objekt tar till exempel 1 megabyte utrymme, och sedan återanvänds / kopieras över spelvärlden 1000 ggr, betyder det inte att det kommer att ta 1000 megabyte. Där behövs det bara 1 megabyte + positionsdata (X,Y,Z) för 1000 exemplar för det objektet.

(Också med reservation för att jag tänker fel)

Som du säger så hade det inte varit så märkvärdigt att placera ut 1000 st 1 MB detaljer med positionsdata, det hade bara tagit några byten extra per placering.

Men om man säger att man skall placera ut saker som i sig är mindre än positionsdatan blir det ju problem. Att bara skriva in positionsdatan tar ju en väldig plats.

Sedan måste ju allt gå att göra sönder också, köra på med bil, skjuta på, spränga osv. Då krävs det ju någon typ av material (beräkningar) för hur innehållet i varje träd t.ex. skall reagera. Så enbart ett skal fungerar väl inte? (behöver givetvis inte vara massivt, men behöver kunna gå sönder på ganska många ställen)

Visa signatur

Detta är min tjusiga signatur. <<<<<<<

Permalänk
Medlem

Men som tidigare nämndes i förra tråden så kan jag se denna tekniken funka väldigt bra för just terräng och statiska object så som träd. Och sen ha själva rörliga modeller med polygoner. Detta kan i sin tur ge extra polygon resurser till grafikkorten, för att rendrera allt annat.
Så som dom gamla Comanche och Delta Force spelen bak i 90-talet.

Visa signatur

CPU: Ryzen 7 3700X MB: X570 Aorus Ultra Mem: Corsair Vengeance RGB Pro 2x16GB DDR4 @ 3200 MHz CL16 GPU: Radeon RX Vega 56 SSD: Corsair Force MP510 960GB Case: FD Meshify C PSU: Corsair RM 750W Display: Acer 35" Predator XZ350CU OS: Win10 Pro

Permalänk
Medlem

Känns ju inte riktigt som att utvecklarna bakom U.D har tillgång till sådana utrymmen vilket får mig att tveka på Minecraft-skaparens inlägg, verkar lite väl långsökt med tanke på det man har sett från U.D. ÄVEN om det nu skulle vara fake rakt igenom vilket känns ännu mer långsökt.

Visa signatur

LG OLED77CX • Intel i9 10900K @ 5.0GHz • Noctua NH-D15 • ASUS Strix Z490-H • Corsair 32GB DDR4 3200MHz • GIGABYTE RTX 4080 • Phanteks Evolv X • Corsair RM 850W V2

Permalänk
Medlem
Skrivet av ParasiteX:

Du missar meningen lite mellan minne och utrymme. Denna tekniken tar nog inte upp mycket minne då den bara plockar dom pixlar den behöver. Men själva modellerna äter däremot upp mycket utrymme på hårddisken där dom "pixlarna" måste plockas från. Detta kommer kraftig begränsa just hur "unlimited" tekniken faktiskt är.

Du missar uppenbarligen vad som diskuteras. Det är just utrymmet som diskuteras och inte minnet.

Permalänk
Skrivet av WDac:

ja eller DooM II, som laddades med 2st floppy disc´s, de vad GIANTISKT stort med 2 flyppys då..

Tror jag hade det på hela 6 st
Men det var då. idag har vi haft TB diskar i flera år.

Visa signatur

I am Extrazz.

Permalänk
Medlem

Känns som hela den här diskussionen är lite märklig, självklart går det inte att göra det UD lovar med dagens teknik, men är inte hela grejen att dom har kommit på en ny teknik som ska göra detta möjligt? Att spekulera massa baserat på vad man vet ger ju inte mycket.

Permalänk
Medlem

Haha säger han som gjort världens fulaste spel 2010.
Han vet inte heller något om motorn eller tekniken han refererar till "om" flera gånger.
Han kanske går i kyrkan oxå.
Patetisk människa som utefter en video och ej tekniska spec dissar.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Leedow:

Det är snarare upp till designern av spelet att avgöra än motorn som används.

Motor-skaparna hävdar dock att designern inte behöver bry sig...man kan spara vilken detaljrikedom som helst.
Installera ett spel på 12000 gigabyte...

Att göra en ö med 10st prylar...som dupliceras 1000ggr...jo...det funkar ju...men om det skall vara unlimited detail i ett spel...?

Visa signatur

Workstation: i9-13900K @ 6.1 GHz - Asus Z790 ProArt - G.Skill 6400MHz 2x32 GB - Asus TUF 4080 16 GB
Samsung 990 Pro MVMe 1 TB - Kingston Renegade MVMe 4 TB - Asus 990 Pro NVMe 4TB
ASUS ROG Strix Aura 1000W - EK-Nucleus AIO CR360 - LianLi O11 Dynamic EVO
LG 38GL950G - Sound Blaster Katana V2X Soundbar - Corsair RGB Strafe - G-Wolves Sköll
Server: i7-6700K @ 4.2GHz - Asus Maximus VIII - Corsair DDR4 4x16 GB - Samsung 950 MVMe 256GB - Samsung EVO 1 TB

Permalänk
Medlem
Skrivet av Rockjesus:

Känns som en del missade i videon lite... Anledningen till att detta inte kommer kräva så sjukt mycket minna är just för att den beräknar bara den delen som visas på skärmen den andra delen beräknas inte. Och om du kör med 1920x1080 i upplösning så är det just den mängd pixlar som existerar i världen, inte fler.

Just den mängd som renderas menar du? Det är inget nytt att man gör på detta vis.
Världen måste ändå lagras nån stans. Att bara nödvändig data skickas till dina display lists innebär inte att resten av världen på nåt magiskt vis inte behöver lagras nånstans.

Permalänk
Medlem

Är lite kul hur många som totalt missade poängen med hans blog posts

Visa signatur

AMD Ryzen 7 7800X3D | Noctua NH-U12A | Gigabyte B650 Aorus Elite AX | Corsair 2x16GB DDR5 6000MHz CL30 Vengeance RGB | PowerColor Radeon RX 6800 XT 16GB Red Dragon | Fractal Design Torrent Compact | Seasonic Prime GX 1300W | MSI Optix MAG274QRF-QD + HP ZR24w | WD Black SN850X 2TB | Windows 11 Home 64-Bit |

Permalänk
Entusiast
Skrivet av Andykidden:

(Också med reservation för att jag tänker fel)

Som du säger så hade det inte varit så märkvärdigt att placera ut 1000 st 1 MB detaljer med positionsdata, det hade bara tagit några byten extra per placering.

Men om man säger att man skall placera ut saker som i sig är mindre än positionsdatan blir det ju problem. Att bara skriva in positionsdatan tar ju en väldig plats.

Sedan måste ju allt gå att göra sönder också, köra på med bil, skjuta på, spränga osv. Då krävs det ju någon typ av material (beräkningar) för hur innehållet i varje träd t.ex. skall reagera. Så enbart ett skal fungerar väl inte? (behöver givetvis inte vara massivt, men behöver kunna gå sönder på ganska många ställen)

Har du jobbat något med speleditorer, såsom UnrealEd (Unreal Editor, baserad på Unreal Engine) så vet du lite mer om hur det fungerar.
Interaktiva objekt är helt enkelt ett större objekt some består av några mindre objekt som sedan animeras med ett elelr flera script.

Större objekt, såsom träd, bilar, buskar, möbler med mera kan bestå av flera mindre objekt.
Ta t.ex ett träd: Trädet kan vara statisk. Det vill säga ett enda objekt bestående av ploygoner med texturer på.
Trädet kan också vara ett ihopplock av mindre statiska objekt såsom löv, grenar, stam, rötter med mera. Detta träd är lättare att "animera" på olika sätt, då det är lätt att "ta isär" objekten.
Ett annat sätt att skapa ett interaktivt objekt är när någon/något interagerar med objektet, byts den statiska modelle ut och in kommer en färdigscriptat modell.

I Unreal Engines fall, kopieras objekt flitigt och "kopiorna" består av bland annat följande data: (Till exempel ett högdetaljerat träd)

  • Position (X,Y,Z)

  • Rotation

  • Skala (X,Y,Z)

  • Objekt ID

  • Samt eventuellt överliggande textur (filnamn och sökväg till textur-filen)

Dessa data lagras sedan i själva "världs"-filen.

Lek lite med Unreal Development Kit, använd UnrealEd editorn och lär. Det är väldigt lärorikt.
UDK finns att hämta helt gratis härifrån. Likaså finns det massor av "tutorial" videor.
http://www.udk.com/

Nog om detta, det här är offtopic. Till sak:
Om man tittar i den videon, som artikeln länkar till, så ser man klart och tydligt att ön består av repeterade objekt.
Precis som dem i videon nämner: Dem är inga artister, därför ser hela ön väldigt repepitiv ut.
Träden är bland annat kopierade, likaså finns det bara ett fåtal olika stenmodeller, men det ligger miljontals stenar utspridda.

Jag skulle gissa att ön består av ett fåtal gigabyte i form av:
Inscannade objekt.
Egenskapade objekt.

Varje objekt (såsom träd,stenar,gruskorn,blad med mera)i världen består av enkla data:
Position, Rotation, Skala, Ljus/Färgsättning samt en länk till objektdata, t.ex. en av dem inscannad stenarna.

Grovt uppskattat

Visa signatur

Bästa programmen till Linux - v2.0
Linux-guide: Val av grafisk miljö. (Att välja distribution).
-
Everyone should have a SGoC in their systems (SGoC: SysGhost on a Chip)

Permalänk
Medlem
Skrivet av icelaw:

Med tanke på att den enda källan av information om spelmotorn är en video, så tror jag inte att skaparen av ett blockigt spel kan uttala sig om spelmotorn har samma problem som föregångaren, det skulle inte vara en ny utveckling om den har samma problem som det gamla..

Det kan mycket väl kräva mycket data, men så som teknologin utvecklas idag så är jag inte förvånad om den första Petabyte (1000TB) hårddisken dyker upp inom 20 år..

Om 20 år, det är väl knappast relevant att diskutera om denna teknologi är möjlig om 20 år?
"Skaparen av ett blockigt spel", det du missar är att principen är densamma för minecraft och den typ av teknik som UD använder sig av. Så Notch är nog insatt i hur den här typen av teknik fungerar.
Att minecraft är blockigt är för övrigt ett designval

Skrivet av Sanazin:

Känns ju inte riktigt som att utvecklarna bakom U.D har tillgång till sådana utrymmen vilket får mig att tveka på Minecraft-skaparens inlägg, verkar lite väl långsökt med tanke på det man har sett från U.D. ÄVEN om det nu skulle vara fake rakt igenom vilket känns ännu mer långsökt.

Läs artikeln innan du uttalar dig. Notch påpekar att detta är möjligt eftersom de använder kopior. Men att detta också är en av de största begränsningarna med teknologin.

Permalänk
Skrivet av lang666:

Haha säger han som gjort världens fulaste spel 2010.
Han vet inte heller något om motorn eller tekniken han refererar till "om" flera gånger.
Han kanske går i kyrkan oxå.
Patetisk människa som utefter en video och ej tekniska spec dissar.

Jag tycker minecraft är ett snyggt spel.

Permalänk
Medlem
Skrivet av lang666:

Haha säger han som gjort världens fulaste spel 2010.
Han vet inte heller något om motorn eller tekniken han refererar till "om" flera gånger.
Han kanske går i kyrkan oxå.
Patetisk människa som utefter en video och ej tekniska spec dissar.

Med tanke på deras säljarsnack och att man bara har två videos att gå efter än så länge så ser jag inte vad som är så patetiskt? Tills de kommit ut med ett teknikdemo kommer jag att förutsätta att alla de begränsningar som nämnts gäller, och att det inte är mer än just säljsnack. Om det fungerar så blir jag väldigt glad då det faktiskt skulle innebära ett stort steg, även om voxlar knappast är nytt.

Permalänk
Medlem

Ny bloggpost från notch där han förklarar lite ytterligare: http://notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam

Permalänk
Medlem

Blir inte glad om det han säger stämmer.
Jag väntar i ett par månader och ser hur det lovade sdk blir

Visa signatur

i9-11900F | RTX 3070 ti

Permalänk
Medlem

aawwww

Visa signatur

i7 8700K | MSI 3080 SUPRIM X | Corsair 32GB DDR4 | STRIX Z370-H | Seasonic FOCUS GX 750W | Phanteks 300A | OS: Windows 10

Permalänk
Hedersmedlem

Det som mest talar för att det här är bluff och båg är att det enda dom lyckats göra på drygt ett år (förra gången de släppte videos på youtube) är att de scannat in en sten. Det här är bara för att lura pengar av okunniga investerare och när/om de får pengar kommer de bara att försvinna igen tills nästa gång de vill tigga pengar.

Visa signatur

Nämen hej!

Permalänk
Skrivet av lille7:

Om du kollar på videon i förra nyheten så säger dom faktiskt att dom har 2 metoder för att göra de olika objekten. De kan både skanna in objekt och modellera dom i maya och 3ds max och sen konvertera dom, så det är inte så att en person behöver sitta och placera ut varje punkt.

Ah den delen missade jag, fast då måste man endå göra allt från början i 3ds max sedan finslipa med punktmolnsmotorn. Fortfarande, många deadlines varar mellan 6mån-2år, samt att rendera en petabyte tar juh en livslängd ^^

Permalänk
Medlem

*Beställer hårddiskar*

Permalänk
Medlem

Fast eftersom de använder sig av procedurella tekniker så behöver inte all information lagras på disk. Jag vet inte hur de löst exakt. Men procedurella texturer kan ta väldigt liten plats men vara oändligt stora och enligt TS teori skulle de då behöva oändligt lagringsutrymme vilket såklart inte stämmer.

Visa signatur

i5 2500k, GTX770SLI, 8GB RAM

Permalänk

Som Alexei redan sagt så behöver man bara lagra position och färg på ytan av objekt, innandömet och luften är ointressant.

Ett sett att se på det är att man har en tvådimensionell bild, där varje pixel också innehåller höjdinformation. Om vi använder siffrorna i exemplet får vi (4*10^6)^2 = 1,6*10^13 pixlar på den tvådimensionella bilden, om vi som Markus antar en byte per pixel tar bilden upp 16 terabyte data. Om höjden är 8 m, och det går 4 punkter per mm så finns det 8*10^3*4 = 32000 höjdnivåer. Anges vilken av dessa nivåer pixeln "ligger" på så behövs det 2log32000≈15 bitar (≈2 byte) per pixel för höjddatan. Detta gör att varje pixel totalt kräver 3 byte data vilket ger en total storlek på 3*1,6*10^13=4,8 *10^13 byte, 48 terabyte.

Denna uträkning bygger på att varje pixel har en höjdkoordinat (tänk berg), om vi istället antar att det istället finns i snitt 5 lager så ökar storleken till ca 250 terabyte.

Stora delar av detta resonemang fungerar även på polygongrafik, dvs även den behöver en textur. Det man gör för att dra ner storleken där är att man repeterar samma texturer om och om igen, vilket är väldigt uppenbart i alla spel. En vild gissning är att man i en spelvärld använder sig av 4000 olika texturer, vardera på 1Mpixel, dvs tar texturerna i ett vanligt spel upp ca 4GB. Även om man använder otroligt mycket fler och mer högupplösta texturer så kommer man knappast upp i de 16 TB som användes i uträkningen, snarare ett par hundra GB.

Man kan anta att två punkter i molnet som ligger bredvid varandra i sidled sällan ligger långt ifrån varandra i höjdled. Med tanke på att en punkt ligger en fjärdedels mm från en annan i sidled känns det rimligt att den mycket sällan ligger mer än 2mm högre upp eller ner. Detta gör att istället för de 32000 höjdnivåer som användes i första uträkningen så används 16 nivåer, som räknas från intilliggande punkt. Detta ger 2log16 =4 bitar per pixel dvs en halv byte.

Totalt kan man antagligen lätt komma ner till runt 1,6*10^13 * 4 *5 bit, 40TB. Långt ifrån de 512 petabyte som nämns i artikeln.

Permalänk
Medlem

Det är bara att jämföra detaljrikedomen och skalbarheten mellan vektorgrafik och pixelgrafik för att förstå att denna teknik är otroligt opraktisk. Hur ska man göra ett objekt större eller mindre är det tänkt när antalet pixlar är begränsat, men överdimensionerade. Med dagens vektorgrafik är det bara för grafikkortet att skala om men med UD måste hela objektets antal pixlar först bestämmas innan det ens kan bli på tal om att rita upp objektet. Det hela känns bara som ett onödigt mellanled för att sluka datorkraft i onödan och med tanke på att raytracing snart är möjligt är det helt andra saker som ligger i startgroparna än punktgrafik för att sluka överbliven datorkraft.

Visa signatur

Core i5 2500K 103MHz*45, Asus P8Z68-V Pro, 4x4GB 103MHz*16, Intel 320 120GB*2, Fractal Design R2, Fractal Design Newton 650W, Asus Xonar mm

Permalänk
Medlem

skulle man inte kunna bara göra alla träd och allt gräs extremt liten? då hade man plötsligt fått en värd som är "större"

Permalänk
Medlem

Längst ner på sidan finns en Zip fil på 177kb

http://www.theprodukkt.com/debris/

Ladda hem den, extrahera, och njut av vad smart kodning kan åstadkomma.

Här är även ett spel med samma teknik. Alien shooter. Prova, det är bara 96kb stort

http://www.theprodukkt.com/kkrieger#20

Visa signatur

Utbildad datortekniker/elektriker.
Pluggat Optoteknik.
Eget företag under konstruktion.

Permalänk
Medlem
Skrivet av Leovinus:

Det är bara att jämföra detaljrikedomen och skalbarheten mellan vektorgrafik och pixelgrafik för att förstå att denna teknik är otroligt opraktisk. Hur ska man göra ett objekt större eller mindre är det tänkt när antalet pixlar är begränsat, men överdimensionerade. Med dagens vektorgrafik är det bara för grafikkortet att skala om men med UD måste hela objektets antal pixlar först bestämmas innan det ens kan bli på tal om att rita upp objektet. Det hela känns bara som ett onödigt mellanled för att sluka datorkraft i onödan och med tanke på att raytracing snart är möjligt är det helt andra saker som ligger i startgroparna än punktgrafik för att sluka överbliven datorkraft.

Jag håller inte alls med.
Grafikkort är mycket bättre på att rendera punkter än polygoner så denna tekniken kan vara värd att kika på. Vektorgrafik är väl inte alls opraktiskt?
Både polygoner och vektorgrafik måste rastreras innan de ritas ut, det är därför det är effektiviare för ett grafikkort att rendera punkter än polygoner.

Visa signatur

i5 2500k, GTX770SLI, 8GB RAM