Skrivet av S_Z:
Av genuint intresse, vad exakt baserar du det på? Att den har mer avancerade shaders alltså. Det enda stället jag har sett det nämnas på är av en person på idgs-forum och där kom det inte någon mer förklaring än att han jämförde ett Tegra 3 optimerat spel med iPad 2 version av spelet. Ett mycket svagt "bevis" i mina ögon. Orkade dock inte registrera mig för att fråga mer.
Det mest shaderintensiva mobilspelet jag hittills sett är Infinity Blade 2 (och IB: Dungeons ser ut att bli ännu värre) och det finns inte ens för Tegra 3 (Android). Det betyder ju dock inte att det skulle vara omöjligt för Tegra 3 att driva det bara för att det inte finns till den platformen.
Båda stödjer OpenGL ES version 2.0. Dessutom bygger SGX543 på en unified shader arkitektur medan GPUn i Tegra 3 fortfarande kör med fixed-function pipeline för vertex/fragment shaders.
Så har du mer information angående dessa mer "avancerade" pixel/vertex shaders så länka gärna, är mycket intresserad av sånt här som en gammal GPU-nörd
Möjligt att jag lyssnat allt för mycket på nVidias marketing maskineri här, så försökte läsa på en del kring detta.
Det man kan säga om "Tegra" optimerade spel är att visst är dessa optimerade för ett visst chip, men å andra sidan borde ALLA spel för iOS på samma sätt vara optimerade för PowerVR chip då det är det enda chip som existerar på iOS.
Och tittar man på de spel som är Tegra optimerade och jämför dessa med samma spel på iOS så är det inga tvivlen om att de Tegra optimerade versionerna har klara grafiska fördelar (rätt små i vissa fall och klart signifikanta i andra).
Det man kan konstatera om man söker hårda fakta kring detta är att nVidia faktiskt är extremt hemlighetsfulla med de teoretiska specifikationerna för Tegra. Teoretisk fill-rate, triangle-setup-rate etc för SGX och Mali finns på var och varannan tech-site, men för Tegra 2/3 hittar jag inget alls...
Du har helt rätt i att både SGX543 och Tegra 3 (och även 2) endast stödjer OpenGL ES 2.0, men sedan har alla dessa chip extensioner utöver vad som ingår i OpenGL ES 2.0. Du har också helt rätt i att Tegra 2/3 inte har "unified shaders", men det betyder mest att det finns fall när dessa chip är "vertex-shader" begränsade och andra fall när de är "pixel-shader" begränsade medan en "unified shader" GPU använder samma ALU-enheter för hela grafik-pipelienen och kan således bättre utnyttja tillgängliga resurser. Men så länge som flaskhalsen inte är vertex- eller pixel-shaders eller så länge som mixen av resurser för dessa ungefär motsvarar den fördelen som applikationen använder så är det ingen direkt fördel att använda "unified shaders" över "fixed-function pipeline".
Tegra specifika extensioner är listade här.
Men det verkar faktiskt inte vara mer avancerade vertex/pixel-shaders som är förklaringen till att Tegra 3 optimerade spel ser bättre ut än spel på iPad2.
Efter att tittat lite på dess platser
http://www.imgtec.com/powervr/insider/docs/PowerVR%20Series5%20Graphics.SGX%20architecture%20guide%20for%20developers.1.0.8.External.pdf
http://www.design-reuse.com/articles/9591/competitive-advantages-of-the-mali-graphics-architecture.html
http://aras-p.info/blog/2011/03/19/mobile-graphics-api-wishlist-some-features/
så börjar det jag komma ihåg debatten om "tile-based-rendering" (TBR) vs "immediate-rendering" från ca 10 år sedan när den rasade på PC-sidan. PowerVR stod på den ena sidan och 3Dfx, nVidia och ATI på den andra, vi vet alla vem som "vann" då.
PowerVR var väldigt duktiga att peka ut fördelarna med TBR, men av förklarliga skäl så pekade man aldrig på nackdelarna. Och det är nog precis detta man ser i de spel som är optimerade för Tegra.
Nackdelen med TBR är att all former av transparenta ytor är extremt dåligt för TBR då det helt sänker fördelen med denna teknik. Tittar man på vad framförallt RipTide lagt till i sin Tegra optimerade version så är det massor med transparens i form av vattenstänk, motionblur (transparens där föregående scener blandas med nuvarande).
Så jag hade nog både rätt och fel. Tegra 3 har en rad extensioner till OpenGL ES 2.0 som SGX543 saknar, men det verkar inte vara det som är anledningen till att Tegra 3 optimerade spel ser bättre ut, det kommer i stället i från vad många uppfattar som "ser bättre". "immediate-rendering" gör vissa effekter som man uppfattar som "coola" relativt billiga jämfört med TBR.
Hade dock nog mest fel är rätt då jag hävdade att orsaken var shaders, när orsaken egentligen var hur chippet implementerar sin rendering pipe-line.