Men vilken apa som försökt "förklara" i den här artikeln. Trilinjär interpolation är INTE bikubisk interpolation, vilket jag antar är vad han använt i sin fina MS Paint-screenshot ("titta så mycket bättre det blev! det måste vara det här som kallas antialiasing! eller?")
Det hela är eg mycket enkelt. Om två texels hamnar mer än två pixels ifrån varandra måste man "hitta på" lite färger för de mellanliggande pixlarna. Hur då? Är man lat (eller renderar med en software renderer) kan man ju helt enkelt upprepa ena texelvärdet. Exempel på den tekniken är Doom 1, eller ungefär alla andra softwarerenderade spel. Det blir "pixligt".
Vill man lyxa till det lite så interpolerar man mellanliggande pixlar från texel A till texel B, lämpligtvis med linjär interpolation eftersom det är löjligt enkelt att implementera i hårdvara. Därav benämningen Linear interpolation. Tillämpar man detta både i bredd- (X) och höjd-(Y)led samtidigt kallas det bilinjär interpolation. Det är fortfarande linjärt, men nu i Två (bi-) riktningar.
Interpolation har helt riktigt effekten att pixlarna får jämna övergångar och bilden blir avsevärt mindre "blockig". Man kan kalla det antialiasing om man vill.
MIP Mapping är inte heller så konstigt. Visst är det sant att texturer på högre mip-nivå är mindre, tar mindre minne och därför är "snabbare", dock tar en mip-mappad textur totalt sett MER minne (eftersom den består av N texturer, en för varje level) än en "vanlig" enkel. Varje textur är helt enkelt en på förhand skalad (ritad) version av orginaltexturen. Man ritar helt enkelt texturen så den ser ut i "full storlek" samt på N olika avstånd "bortåt". Att en mipmappad textur blir "suddigare" på avstånd har INGET med nån "antialiasing" per se att göra - texturmålaren har helt enkelt ritat sina texturbilder så! Om man vill kan man rita säg en pil på en textur, och för varje högre mip-nivå rotera pilen lite. Inte blir den suddigare (om du inte ritar den suddigare avsiktligt) men texturen kommer animeras beroende på vilket avstånd från kameran den befinner sig.
Trilinjär interpolering slutligen. Artikel-apan har ingen som helst koll. Med vanlig mip-mapping tenderar texturen att "rycka till" när den övergår från en mip-nivå till nästa. Trilinjär interpolering motverkar detta på ett enkelt sätt: För en given pixel görs först en bilinjär interpolation (A) på mip-nivå x, därefter ytterligare en (B) på mip-nivå (x+1), och slutligen görs en linjär interpolering mellan A och B m.a.p hur "nära" respektive mip-nivå är att vara den rätta. Dvs om avståndet till kameran är så att mip-nivå x är 75% av det ideala, och (x+1) är 25% korrekt, blir interpolationen 0.75*A + 0.25*B. Enkelt!
Naturligtvis är både bi- och trilinjär interpolation endast vettigt med hårdvaruacceleration, om man inte vill vänta 20 sek på varje frame.