Det här spelet utvecklas inte med traditionella metoder. Det är istället en distribuerad utvecklingsmetod där alla moduler i spelet arbetas på samtidigt av spelstudios på många platser i världen. Totalt har de 280 personer på det nu och ökar. De har ingen marknadsföringsbudget eller publisher som suger pengar utan varenda krona från crowdfundingen går till själva spelet. Hela utvecklingen är transparent så det förekommer inte mycket i form av hype utan när saker utvecklas i spelet visas det för allmänheten samt mycket testas av allmänheten i de moduler som är ute redan så de kan vara säkra på att slutprodukten faktiskt är kul och något folk vill ha. De har även Två TV shower varje vecka som betalas för av Subscribers som ger dem pengar varje månad där det ges information löpande och visas löpande inifrån de dev studios som är inblandade. Samt monthly reports från varje studio som visar vad de arbetat på denna månad och arbetar på just nu. Här är senaste: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/141...
Crowdfunding är nu uppe i snart 60 miljoner dollar. Kan jämföras med att Destiny sägs ha kostat 500 miljoner dollar men då är själva spelutvecklingen en mycket liten del av den budgeten. Stor del utgörs av marknadsföring och skräp runt ikring.
När kommer spelet ut? Spelet är redan ute. Men endast två moduler av det. Hangarmodulen (tänk dig housing i ett MMO.) var först och sedan kom Arena commander (en simulator i din hangar där du simulerar strider för att det skall funka in fiction) och sedan Racing (racing körs via simulatorn). Nästa steg är Planetside där du kommer kunna lämna din hangar och gå runt på den planet där hangaren befinner sig. En prototyp för detta ses i videon som sweclockers postat. Samtidigt utvidgas Arena Commander till att innehålla de större skeppen med flera spelare i samtidigt eftersom de här beräknar att ha färdigställt sin vidareutveckling av Cryengine till 64Bitars precision. Därifrån kan man då i nästa steg lämna planeten för att flyga runt i det solsystem planeten befinner sig och därifrån länkar de sedan samman solsystem för att skapa Persistent universe.
Samtidigt som detta sker så utvecklar de en singleplayer kampanj på lite mer än 50 timmar som fungerar som en prequel till Persistent universe och kommer fungera minst lika cinematiskt med en bra story så som Chris Roberts Wing Commander spel som han är så känd för sedan tidigare. Kallas Squadron 42. Kan ses som ett Tripple A spel i sig självt.
Tidslinjen ser ut som så att i slutet av 2014 så kommer Arena Commander 1.0 som bland annat lägger till det djupa och revolutionerande emissions systemet och början på de skepp som kan kontrolleras av flera spelare samtidigt. Början på 2015 så släpps Planetside och social module samt FPS modulen. (du kan lämna hangaren och träffa andra spelare ute på planeterna och i din hangar etc) Där släpps också första episoden av Squadron 42. Single player kampanjen. Här beräknas "Large world" (64 bitars precision) vara färdigställt så de kan börja öppna upp för de första komponenterna i Persistent universe. Alltså att man kan lämna planeten. Samtidigt så släpps Version 2.0 av Arena commander så Multi crew ship systems kan testas ordentligt på även Capital ship systems. Efter detta så är Alpha för Persistent universe nådd eftersom folk nu kan lämna sina planeter och solsystem sys ihop. Det finns inga hårda datum för dessa moduler under 2015 men Alphan på persistent universe är i slutet på det året och Singleplayer kampanjen i början av året.
Vad gör då Star Citizen annorlunda mot andra spel som använder Cryengine? Varför har inget annat spel lyckats med detta tidigare?
Cryengine och Unrealengine är spelmotorer som är skapade för FPS spel som har väldigt små banor/nivåer. De största nivåerna var runt kilometern i de spel som är baserade på dessa motorer. Alla sådana här motorer innehåller då 16 bitars precision. Det innebär att när man kommer ut till runt 8km från "point of origin" i den nivå som man har så börjar alla object vibrera mer och mer för att spelmotorn hela tiden måste kalibrera om deras position i relation till varandra. Det gör att ett så ambitiöst spel som Star Citizen som skall simulera hela solsystem i mer realistisk storlek ända ned på rymdskepp som består av tusentals individuella komponenter, en egen fysik grid lokalt för varje skepp så folk kan gå omkring i dem utan att påverkas av själva nivåns fysik, samt spelare själva som skall förflyttas i relation till allt detta, omöjligt att genomföra. Du kan inte få in ett solsystem på 8km yta med en extremt detaljerad och realistisk objectsfär.
Cloud Imperium Games (CIG) har köpt Source code rättigheter till Cryengine och har även anställt mycket av det folk Crytech sparkade nyligt i sina ekonomiska svårigheter (I både USA, Storbrittanien och Kina) samt att de fick över folk från crytech redan under 2011 som jobbade med dem. Detta använder det för att helt skriva om Cryengine för att fungera för de förhållanden som Star Citizen kräver. Bland annat har de till Arena Commander lyckas dubblera storleken på spelvärlden till max vad 16 bitars precision klarar. Runt 8 kilometer. De har också utvecklat bättre grafikströmmingsteknologi till cryengine som gör att spelet inte behöver vara uppdelat i olika zones/nivåer utan kan strömmas sömlöst trots sin höga detaljrikedom. Nu håller de på utveckla det allra viktigaste. 64 bitars precision (Dubble precission/64 bit floating point precission). Det har aldrig gjorts tidigare på denna nivå. När detta är färdigt så kommer spelvärlden kunna hantera extremt stora nivåer. Över ett ljusår i geometrisk precission. Vilket är mer än hela solsystem i aktuell skala, utan att tappa precisionen på de objekt som befinner sig i den. Detta kommer möjliggöra öppnandet av ett persistent universe som får EvE online att kännas som en sandlåda. Det möjliggör också användande de extremt stora capital ships som finns i spelet som kan ha hundratals personer ombord (NPCs/PCs) och har en fullt funktionell realtidsrenderad insida som alla andra skepp, då dessa ställer stora krav på precision för att kunna användas.
Här är deras Youtube kanal med alla deras vecko shows samt andra videos de släppt. https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/videos. De finns även på twitch. http://www.twitch.tv/roberts_space_ind_ch_1