Tror inte att du förstod vad jag menade. Jag menar att bara för du slänger på en RT-reflektion på en vattenyta blir det inte per automatik realstiskt vatten. Bara för att du slänger på RT-reflektioner på diffusa material, gör dem inte automatiskt bättre. De må få mer korrekt reflektionsinformation, men det spelar ingen roll då diffussionen gör att du ändå inte kan tyda var reflektionsinformationen kommer ifrån. Då är renderingskvalitén av t.ex. SSR att föredra. Vilket syns i hagelbraken i Cyberpunk som blir väldigt lidande ifall du kör t.ex. 1440p DLSS Performance för att få bra prestanda.
Det handlar om HUR man implementerar RT, i dagsläget kan realtids-RT omöjligt simulera t.ex. reflektionen från riktiga vågor. Det simulerar inte "realism" utan fungerar snarare som ett material. En planar-reflection med mer ghosting och pixelifiering. Det estetiska jobbet vilar fortfarande lika tungt på tekniska artister för att skapa realistiska material.
Vad jag också beskrev är att alla spel behöver inte realtids-RT. det går att baka RTGI offline till bättre kvalité och med betydligt bättre prestanda. Så det är fortfarande viktigt att använda rätt teknik på rätt plats. Inget fel på strålspårning i sig. Det har funnits sedan urminnes tider, men realtids-RT är i dagsläget i sitt infantila stadie och behöver inte användas i alla spel.
Nedan bild renderas i 380fps. Med perfekt bounce lighting. Source2's offline-rendering av RTGI ser fantastisk ut.