Den senaste generationens VR-glasögon handlar om betydligt mer än att placera högupplösta skärmar framför ögonen. För att skapa en så bekväm och övertygande upplevelse som möjligt utvecklas en rad olika tekniker, men det är varken begränsad bildkvalitet eller risken för illamående som utgör den allra mest svåröverkomliga utmaningen.

Probably unlimited GPU horsepower. It is one of the issues in VR that cannot be solved at this time. We can make our hardware as good as we want, our optics as sharp as we can, but at the end of the day we are reliant on how many flops the GPU can push, how high a framerate can it push?

I en snabb intervju ger Oculus grundare Palmer Luckey ett överraskande svar på frågan om vilket teknisk hinder han mest av allt skulle vilja kunna överkomma. Högst upp på önskelistan står oväntat nog oändligt kraftfulla grafikprocessorer.

Svaret motiveras av att Oculus kan utveckla "hur bra hårdvara som helst", men att utsikterna alltid kommer att begränsas av den tillgängliga beräkningskraften. Till syvende och sist handlar det om hur många bildrutor per sekund grafikprocessorn klarar av att producera.

Den kommande konsumentversionen av Oculus Rift innehåller två skärmar med sammanlagt 2 160 x 1 200 pixlar i 90 Hz. Med andra ord behövs en kraftfull speldator för att bildfrekvensen inte ska bli lidande, särskilt i mer visuellt påkostade speltitlar. Det talas om att den nuvarande VR-tekniken behöver hela 16K eller mer för att ögat inte längre ska kunna urskilja bildpunkterna.