16 kärnor i extrem desktop nästa år

Permalänk
Medlem

Något för Maxishine

Visa signatur

HTPC Lian Li PC-A05FNB | Intel Core i5-13400 | 32 GB DDR5-6000 | 4,5 TB SSD | RTX 4070 12 GB
Laptop Razer Blade 15 Base 2021 | Intel Core i7-10750H | 16 GB DDR4-2933 | 1,5 TB SSD | RTX 3070 8 GB
Laptop Lenovo ThinkPad E585 | AMD Ryzen 5 2500U | 16 GB DDR4-2400 | 756 GB SSD | Radeon Vega 8

Klocka GTX 460 med NiBiTor 5.8

Permalänk
Medlem

Min i7 920 känns inte värd så mycket längre.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av K-Lined
Men klarar den 60 fps i Crysis med allt på max?

Nej

Visa signatur

Core i5 3570K@stock||Asus Z77 Sabertooth||16GB 1600mhz G.Skill RipJaws X||5850 1GB||Corsair Force GT SSD 120GB||XFX XXX 650W||CM HAF XB||Opad Mk-85 MX Red||Win7 Ultimate Signature Edition signerad av Steve Ballmer

Permalänk
Hedersmedlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av GamearN^
Hm, jag var ju inte ironisk?

Citat:

Ursprungligen inskrivet av Thiesen
Ironi gör sig inte särskilt bra i textform... det gäller att tänka till en sväng extra för att kunna tolka ett ironiskt inlägg....

Nej, det är som sagt svårare i textform men jag tolkade ursprungsinlägget ("Känns ju väldigt.. Prisvärt för en vanlig gamer.") som ironiskt och att han därför menade att den förmodligen inte alls kommer bli särskilt prisvärd. Jag hävdar då att det är svårt att säga innan vi vet vad den kommer kosta och hur den kommer prestera; inget hindrar den från att vara prisvärd trots att den är dyr.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Pimpim666
Eftersom dagens spel inte har stöd för mer än dualcore (med undantag för GTA4/Alan Wake) så är det här grym overkill för allt i spelväg och klockfrekvensen kommer nog vara för låg det året spel har stöd för 32 kärnor.

Spelen börjar väl använda fyra kärnor nu?

Du har visst missat att klockfrekvenserna inte har ökat de senaste 5 åren. 2004 köpte jag en dator med en P4 på 3,2 GHz, och idag finns det knappt moderna processorer med högre frekvens.

Visa signatur

Asus Prime X470-pro | AMD Ryzen 7 2700X | Corsair H115i | MSI GTX 1070 Gaming X | G.Skill Ripjaws 32 GB 3200 MHz | Samsung 970 EVO 1TB | Corsair RM750x v2 | Fractal Design Define S

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Robbaz
Min i7 920 känns inte värd så mycket längre.

Spara pengar

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Michaelo
Spelen börjar väl använda fyra kärnor nu?

Du har visst missat att klockfrekvenserna inte har ökat de senaste 5 åren. 2004 köpte jag en dator med en P4 på 3,2 GHz, och idag finns det knappt moderna processorer med högre frekvens.

Nog du som missat att dagens processorer klara ett antal fler beräkning per cykel än en gammal P4a.

Permalänk
Medlem

Nice! Detta är en riktig monster datorn

Visa signatur

"Maybe one day you will learn that your way, is not the only way"

Permalänk

Denna är helt klart intressant att köra som Host-maskin i en virtuell miljö, Har Quad Core med 8GB ram och den går på knäna med 16 maskiner igång.
Tänkte på En Core i7 först med max ram, men nu blir det nog att vänta lite med uppgraderingen.

Got to have one!

Visa signatur

Server: E6850, 4x1GB DDR2 6400 Corsair XMS2 CM2X1024 Pro, 4TB HWRaid5 + 6TB SWRaid5 Samsung F1 S-ATA, Windows 2008 Std 64-Bit
Hemma: Intel Q9550, 1x150 VelociRaptor, Windows 7 Retail Ultimate 64-bit

Permalänk

Folding@Home

Permalänk
Avstängd
Citat:

Ursprungligen inskrivet av -=FULLMOON=-
Som sagt måste många progrma specialskrivas och där är vi inte ännu.. är väl svårt att ens stödja 2 kärnor?

Fast i stora beräkningmaskiner /servrar mm så är det gullt värt med många kärnor.. Kan vi inte samla ihop till en och låta den arbeta för foldingen? blir inte många kronor om mer hjälps åt ju!

Att gå från 2 till 32 trådar (mjukvarans namn på paralella processer som behövs för att nyttja kärnor) är extremt mycket enklare än att gå från en till två trådar.

Vissa specialområden kan enkelt nyttja 32 parallella trådar, eller helt enkelt vissa delar av programvara. En enkel påtaglig för de flesta är torrents, man får ut betydligt mycket mer av sin totala bandbredd om man kan köra 32 parallella sessioner.

Den stora användningen för en sådan här maskin ser jag dock i specialskrivna program inhouse på vissa företag för att göra statistiska beräkningar på stora databaser.

Tillbaka till spel, när du spelar har du säkerligen en massa processer igång som kan göra spelet en aning ojämt, detta förhindras i större utsträckning med fler kärnor oavsett om spelet kör fler trådar parallellt eller inte.

Med fetare processorer kan också utvecklare programmera på en enklare högre nivå, det gör bla trådhantering enklare men framförallt kortar det ner utvecklingstiden. Precis som någon skrev tidigare är det bara tid/pris det handlar om, dvs denna teknik kommer vara standard någon gång i framtiden till ett normalpris. Att vara först kostar ofta otroligt mycket och är bara intressant för företag som kan påvisa en kostnadsminskning eller intäktsökning som ofta vida överstiger teknikinvesteringen.

Permalänk
Hedersmedlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av MartenKL
Att gå från 2 till 32 trådar (mjukvarans namn på paralella processer som behövs för att nyttja kärnor) är extremt mycket enklare än att gå från en till två trådar.

I databassammanhang och liknande har du rätt, men frågan är om det verkligen ser likadant ut när det gäller spel och liknande (där man inte har enormt många i princip identiska och oberoende operationer att utföra). Kanske tjänade man några fps på att flytta fysik-, ai- och ljudberäkningar till en egen tråd, men om detta inte är tillräckligt för att hålla en kärna fullt sysselsatt är det tveksamt om man tjänar något på att använda ännu fler trådar; de är trots allt inte helt utan prestandakostnader och de komplicerar programstrukturen.

Permalänk
Medlem

om man ändå var rik :/

Permalänk
Avstängd
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Elgot
I databassammanhang och liknande har du rätt, men frågan är om det verkligen ser likadant ut när det gäller spel och liknande (där man inte har enormt många i princip identiska och oberoende operationer att utföra). Kanske tjänade man några fps på att flytta fysik-, ai- och ljudberäkningar till en egen tråd, men om detta inte är tillräckligt för att hålla en kärna fullt sysselsatt är det tveksamt om man tjänar något på att använda ännu fler trådar; de är trots allt inte helt utan prestandakostnader och de komplicerar programstrukturen.

Det var därför jag skrev separat om spel att det kanske inte i första hand spelet som nyttjar alla kärnor. Spel har en lång och till synes bestående trend att ha en loop som är styrd av tid snarare än händelser. Detta gör det så otroligt mycket svåraree att dra nytta av fler trådar, eventbaserade program för en rejäl skjuts men är inte realtidspresterande, dvs det kan finnas tidsperioder när inte nya events kan processas förrän något annat är färdigberäknat. För att undvika detta har spel den loopen som prioriterar om alla uppgifter inte hinner göras, dvs input (styrning) kommer före rita ny skärmbild exempelvis.

När vi har tillräckligt med processorkraft kan spel bli eventbaserade istället, det spar enormt mycket energi eftersom bara det som måste göras görs, när det händer, inte varje skärmbild. Ungefär som när grafikkorten blir tillräckligt kraftfulla får vi raytracing istället för polygoner. Något som sagts i över tio år...

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Tobz0r
Seriöst det dröjer till 2015 innan man får användning av ens hälften av kärnorna...

Jag tror dagens speltillverkare försöker göra spel så flertrådade som möjligt då dom vet att det är rätt viktigt redan i dagsläget. Lär ju gå fortare än du förutspår, men då gäller det att man har riktigt biffiga grafikkort så dom inte flaskhalsar.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av FL3JM
Jag tror dagens speltillverkare försöker göra spel så flertrådade som möjligt då dom vet att det är rätt viktigt redan i dagsläget. Lär ju gå fortare än du förutspår, men då gäller det att man har riktigt biffiga grafikkort så dom inte flaskhalsar.

I dagsläget är det inte så viktigt, är ju som du också säger grafikkorten som är flaskhalsen, Hade alla olika grafikkort fått samma fps vid högsta upplösningen, ja då hade läget kunnat vara annorlunda.

Visa signatur

Om du vill att jag ska se ditt svar så tryck på Citera.

Permalänk
Avstängd
Citat:

Ursprungligen inskrivet av zeagan
I dagsläget är det inte så viktigt, är ju som du också säger grafikkorten som är flaskhalsen, Hade alla olika grafikkort fått samma fps vid högsta upplösningen, ja då hade läget kunnat vara annorlunda.

Du menar lägsta upplösning förstås. Teoretiskt kan renderingen ske på processorerna utan grafikkort.

Vad det handlar om är att flytta lägsta nivån utveklarna programmerar för, när de kan programmera för en sådan här dator blir det helt nya möjligheter i form av fysik, ljud, rendering etc. Det finns ingen nivå där det inte kan bli bättre för att det redan är tillräckligt bra. Skulle processorerna springa ifrån grafikkorten är det bara att flytta en del av renderingen dit och vice versa (vilket redan görs med exempelvis Cuda). Om processorerna var för kraftfulla skulle knappast nVidia utvecklat Cuda.

Permalänk
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Michaelo
Spelen börjar väl använda fyra kärnor nu?

Du har visst missat att klockfrekvenserna inte har ökat de senaste 5 åren. 2004 köpte jag en dator med en P4 på 3,2 GHz, och idag finns det knappt moderna processorer med högre frekvens.

Frekvensen på en processor som mått på prestanda är lika användbart som varvtalet på en motor är mått på dess prestanda.

Det du skrev är lika meningsfullt som att säga att en SAAB 92 från 1955 inte skiljer sig mycket från en SAAB 9-5 3.0 V6TiD från 2006 eftersom båda har samma maxvarvtal. Visst att 92:an presterar 28hk och 9-5:an presterar 130hk spelar ingen roll eftersom vi måste fokusera på varvtalet (frekvensen)

Visa signatur

Belysningstekniker låter väl lagom flummigt?
signature your as this use backwards this read to enough dumb were you if

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av mortifer666
Frekvensen på en processor som mått på prestanda är lika användbart som varvtalet på en motor är mått på dess prestanda.

Det du skrev är lika meningsfullt som att säga att en SAAB 92 från 1955 inte skiljer sig mycket från en SAAB 9-5 3.0 V6TiD från 2006 eftersom båda har samma maxvarvtal. Visst att 92:an presterar 28hk och 9-5:an presterar 130hk spelar ingen roll eftersom vi måste fokusera på varvtalet (frekvensen)

Utmärkt liknelse!

Visa signatur

"Nothing is impossible because impossible itself says I M Possible..."

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av MartenKL
Ungefär som när grafikkorten blir tillräckligt kraftfulla får vi raytracing istället för polygoner. Något som sagts i över tio år...

Raytracing är spårningen av ljus.
Tex. om soljuset från solen träffar en vattenpöl så kommer den fortsätta med samma vinkel ut ur pölen och träffa undersidan av en bil.

Polygoner är punkter i 3D miljö som bygger en yta.
Polygoner är det som bygger allt i en 3d-miljö och ger den en form.
http://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/images/monticello_wireframe...

Man kan inte ersätta polygoner med raytracing för det är helt olika saker.
Och man kommer inte bara hoppa på avancerad raytracing bara sådär för det finns många andra saker man måste fixa först. Tex skuggor och refraction som ofta kommer gå sönder om man har för billig raytracing.
Saker som HDR-ljus kommer vara viktigt.

Citat:

Ursprungligen inskrivet av Michaelo
Spelen börjar väl använda fyra kärnor nu?

Du har visst missat att klockfrekvenserna inte har ökat de senaste 5 åren. 2004 köpte jag en dator med en P4 på 3,2 GHz, och idag finns det knappt moderna processorer med högre frekvens.

GTA4 är det enda spelet till PC där dom använder 4 kärnor och dom har lovat att Alan Wake ska ha stöd för quads. Inga andra spel har några planer vad jag vet.

Ursäkta mig, borde kanske ha sagt att prestandan för en kärna inte kommer vara lika bra som som hos en nyare datorn och därför kommer en 32 threads CPU inte prestera lika bra som en 4 threads CPU som klarar av fler beräkningar för varje kärna per klockcykel.

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Robbaz
Min i7 920 känns inte värd så mycket längre.

Men din i7 kostade endast runt 3000 KR = mer prisvärd.

Visa signatur

HTPC Lian Li PC-A05FNB | Intel Core i5-13400 | 32 GB DDR5-6000 | 4,5 TB SSD | RTX 4070 12 GB
Laptop Razer Blade 15 Base 2021 | Intel Core i7-10750H | 16 GB DDR4-2933 | 1,5 TB SSD | RTX 3070 8 GB
Laptop Lenovo ThinkPad E585 | AMD Ryzen 5 2500U | 16 GB DDR4-2400 | 756 GB SSD | Radeon Vega 8

Klocka GTX 460 med NiBiTor 5.8

Permalänk
Avstängd
Citat:

Ursprungligen inskrivet av mortifer666
Frekvensen på en processor som mått på prestanda är lika användbart som varvtalet på en motor är mått på dess prestanda.

Det du skrev är lika meningsfullt som att säga att en SAAB 92 från 1955 inte skiljer sig mycket från en SAAB 9-5 3.0 V6TiD från 2006 eftersom båda har samma maxvarvtal. Visst att 92:an presterar 28hk och 9-5:an presterar 130hk spelar ingen roll eftersom vi måste fokusera på varvtalet (frekvensen)

Nej det är inte en utmärkt liknelse det finns saker som bara kan åstakommas med högre klockfrekvens. Vissa saker måste bearbetas seriellt och kan inte utföras parallellt, vare sig i fler instruktioner per klockcykel eller i separata kärnor. Han har helt rätt att klockfrekvensen stannat vid ca 3,2 GHz.

När minne och andra bussar körs asynkront med processorn uppstår väntetider som kan vara uppemot en hel klockcykel, ju högre frekvens desto kortare tid är en klockcykel osv...

Permalänk
Avstängd
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Pimpim666
Raytracing är spårningen av ljus.
Tex. om soljuset från solen träffar en vattenpöl så kommer den fortsätta med samma vinkel ut ur pölen och träffa undersidan av en bil.

Polygoner är punkter i 3D miljö som bygger en yta.
Polygoner är det som bygger allt i en 3d-miljö och ger den en form.
http://www.comp.nus.edu.sg/~lowkl/images/monticello_wireframe...

Man kan inte ersätta polygoner med raytracing för det är helt olika saker.
Och man kommer inte bara hoppa på avancerad raytracing bara sådär för det finns många andra saker man måste fixa först. Tex skuggor och refraction som ofta kommer gå sönder om man har för billig raytracing.
Saker som HDR-ljus kommer vara viktigt.
GTA4 är det enda spelet till PC där dom använder 4 kärnor och dom har lovat att Alan Wake ska ha stöd för quads. Inga andra spel har några planer vad jag vet.

Ursäkta mig, borde kanske ha sagt att prestandan för en kärna inte kommer vara lika bra som som hos en nyare datorn och därför kommer en 32 threads CPU inte prestera lika bra som en 4 threads CPU som klarar av fler beräkningar för varje kärna per klockcykel.

Jag vet inte om du väljer att missförstå eller helt enkelt inte förstår. Dagens teknik för 3D i spel bygger på polygoner med en teknik som heter rastrering. Det enkla sättet att förklara denna renderingsteknik är att kalla den polygoner eftersom alla inte förstår rastrering.

Raytracing kan använda sk voxlar, dvs 3D-pixlar, raytracingen motsvarighet till polygoner, inte heller detta begrepp är särskilt känt varför jag valde det som det talas om, raytracing.

Debatten om hur raytracing skulle ersätta rastrering inom kort har pågått i över tio år så min poäng var just den att det kanske inte är inom kort nu heller även om Intel talar om det.

Men det ser ju betydligt mer lovande ut nu
http://www.youtube.com/watch?v=blfxI1cVOzU

Dessutom blandar du ihop trådar och kärnor.
Processorerna i artikel kommer ha 8 fysiska kärnor, varje kärna har i sin tur två virtuella kärnor. en sådan CPU har klart mer än dubbelt så hög kapacitet att processa som en quad. Däremot når de inte upp till 4ggr vid full belastning.
Systemet var två processorer, dvs inte 32 virtuella kärnor i en processor.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Pimpim666
GTA4 är det enda spelet till PC där dom använder 4 kärnor och dom har lovat att Alan Wake ska ha stöd för quads. Inga andra spel har några planer vad jag vet.

SupCom.

Problemet med de flesta spelen är att AI-n inte behöver vara bättre än "enkel" och det finns begränsat antal "gubbar", och därmed blir det icke-trivialt att nå nästan linjär skalning. Det mesta som finns i en spelmotor är helt enkelt inte riktigt värt att "multi-cora" om man kollar på hur mycket extra jobb (läs: pengar) som måste läggas ner.

SupCom är dock ett typexempel på ett spel som egentligen kan nå nästan perfekt multi-core skalning, med tanke på den extrema mängden snubbar som finns kartan och att alla mer eller mindre kan behandla "signaler" helt individuellt.

Citat:

Ursprungligen inskrivet av Pimpim666
Ursäkta mig, borde kanske ha sagt att prestandan för en kärna inte kommer vara lika bra som som hos en nyare datorn och därför kommer en 32 threads CPU inte prestera lika bra som en 4 threads CPU som klarar av fler beräkningar för varje kärna per klockcykel.

Kärna per kärna kommer de att mer eller mindre prestera likvärdiga eftersom de är av samma arkitektur (kanske aningen högre för dessa many-cores då de har tillgång till en större bandbredd). Dock så kan de säkerligen inte klockas vidare väl.

Citat:

Ursprungligen inskrivet av MartenKL
Nej det är inte en utmärkt liknelse det finns saker som bara kan åstakommas med högre klockfrekvens. Vissa saker måste bearbetas seriellt och kan inte utföras parallellt, vare sig i fler instruktioner per klockcykel eller i separata kärnor. Han har helt rätt att klockfrekvensen stannat vid ca 3,2 GHz.

När minne och andra bussar körs asynkront med processorn uppstår väntetider som kan vara uppemot en hel klockcykel, ju högre frekvens desto kortare tid är en klockcykel osv...

Samma sak gäller det för RPMs för en motor. Om du inte belastar motorn nämnvärt och endast tänker använda den som en gigantisk fläkt så duger båda lika bra; ty dem pumpar ut lika höga RPMs.

Cache-missar ger i dagsläget långt större påverkningar än frekvensen själv. En cache-miss resulterar (beroende på vilken cache som missades och vilken arkitektur det handlar om) i 5 till 100 cyklers "stop" i flödet.

Empiriskt sett så har det visat sig att det som spelar mest roll är hur bra processorn på att omordna instruktionerna, och inte hur höga frekvenser den kör i (i.e. jämför Prescott med Core 2).

Visa signatur

"Nothing is impossible because impossible itself says I M Possible..."

Permalänk
Avstängd
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Weeblie
SupCom.
Samma sak gäller det för RPMs för en motor. Om du inte belastar motorn nämnvärt och endast tänker använda den som en gigantisk fläkt så duger båda lika bra; ty dem pumpar ut lika höga RPMs.

Cache-missar ger i dagsläget långt större påverkningar än frekvensen själv. En cache-miss resulterar (beroende på vilken cache som missades och vilken arkitektur det handlar om) i 5 till 100 cyklers "stop" i flödet.

Empiriskt sett så har det visat sig att det som spelar mest roll är hur bra processorn på att omordna instruktionerna, och inte hur höga frekvenser den kör i (i.e. jämför Prescott med Core 2).

"You say tomejto I say tomato"

Som jag sa, vissa saker kan bara högre klockfrevens ge högre prestanda i, inte alla. I dessa fall handlar det dessutom oftast om så små instruktioner och data att cachemissar inte existerar. Det finns fall då pipelinen blir tom eftersom nästa instruktion kräver att föregående gått igenom hela pipelinen. Det var just detta fenomen som gjorde att Pentium 4 var så slö trots 3,2 GHz. Lång pipeline=fler instruktioner samtidigt men det finns en balansgång, olika typer av uppgifter kan schemaläggas bättre eller sämre i en modern processor.

Permalänk
Avstängd

Kan man lira Crysis på den?

Visa signatur

Space, the final frontier

It's not what you've got, it's how you use it, som gamle Ray Stevens sa.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Vejto
Om 4-5 år så är detta för klent för normale svensson..

Säg inte det du, vet aldrig hur utvecklingen kommer se ut.

Permalänk

MartenKL, jag tror Pimpim666 reagerade på att du skrev "raytracing istället för polygoner" när det egentligen kanske hade varit lämpligare att skriva "raytracing istället för rastrering" eftersom raytracing lika gärna kan använda sig av trianglar.

Permalänk
Medlem
Citat:

Ursprungligen inskrivet av MartenKL
Jag vet inte om du väljer att missförstå eller helt enkelt inte förstår. Dagens teknik för 3D i spel bygger på polygoner med en teknik som heter rastrering. Det enkla sättet att förklara denna renderingsteknik är att kalla den polygoner eftersom alla inte förstår rastrering.

Raytracing kan använda sk voxlar, dvs 3D-pixlar, raytracingen motsvarighet till polygoner, inte heller detta begrepp är särskilt känt varför jag valde det som det talas om, raytracing.

Debatten om hur raytracing skulle ersätta rastrering inom kort har pågått i över tio år så min poäng var just den att det kanske inte är inom kort nu heller även om Intel talar om det.

Men det ser ju betydligt mer lovande ut nu
http://www.youtube.com/watch?v=blfxI1cVOzU

Jag förstår men tvekar starkt på att du gör det. Du blandar ihop många saker med varandra även om dom inte har något gemensamt mer än producera grafik.

Polygoner kommer aldrig ha något med raytracing eller rastrering att göra.
För att rita ett objekt i 3D måste du ha polygoner för att få korrekta vinklar.

Voxlar är 3D pixlar med ett 3D rutnät istället för ett 2D rutnät.

Raytracing är exakt vad det låter som. Räkna ut vinklarna på ljuset och för att göra det måste den ha objekt att studsa på. Polygoner eller Voxlar (polygoner är att föredra för dom kan ha mer än 90º vinklar).
LÄS!
http://sv.wikipedia.org/wiki/Raytracing

Rastrering är en algoritm för att omvandla vektorgrafik till 2D.
Sedan DX8 har det funnits grafikkort med något som kallas Pixel Shader som snabbar upp den här processen.

Så NEJ och åter NEJ! Polygoner, Raytracing och Rastrering är helt olika saker och kan inte ersätta varandra. Helt omöjligt!!!
Att säga att raytracing kommer ersätta rastrering som man kan kalla polygoner är lika galet som att säga att reflektionen av soljus kommer ersätta näthinnan för det är samma sak som kol.

Använder polygoner för att rita upp världen.
Använder raytracing för att räkna ut hur ljuset ska se ut.
Använder rastrering för att omvandla det till 2D för att du ska kunna se det.
http://www.youtube.com/watch?v=blfxI1cVOzU

Visa signatur

Sex kärnigt på modermodemet och ett gäng 680s i hårddisken

Permalänk
Avstängd
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Pimpim666
Jag förstår men tvekar starkt på att du gör det. Du blandar ihop många saker med varandra även om dom inte har något gemensamt mer än producera grafik.

Polygoner kommer aldrig ha något med raytracing eller rastrering att göra.
För att rita ett objekt i 3D måste du ha polygoner för att få korrekta vinklar.

Voxlar är 3D pixlar med ett 3D rutnät istället för ett 2D rutnät.

Raytracing är exakt vad det låter som. Räkna ut vinklarna på ljuset och för att göra det måste den ha objekt att studsa på. Polygoner eller Voxlar (polygoner är att föredra för dom kan ha mer än 90º vinklar).
LÄS!
http://sv.wikipedia.org/wiki/Raytracing

Rastrering är en algoritm för att omvandla vektorgrafik till 2D.
Sedan DX8 har det funnits grafikkort med något som kallas Pixel Shader som snabbar upp den här processen.

Så NEJ och åter NEJ! Polygoner, Raytracing och Rastrering är helt olika saker och kan inte ersätta varandra. Helt omöjligt!!!
Att säga att raytracing kommer ersätta rastrering som man kan kalla polygoner är lika galet som att säga att reflektionen av soljus kommer ersätta näthinnan för det är samma sak som kol.
http://randazza.files.wordpress.com/2008/11/facepalm.jpg

Använder polygoner för att rita upp världen.
Använder raytracing för att räkna ut hur ljuset ska se ut.
Använder rastrering för att omvandla det till 2D för att du ska kunna se det.
http://www.youtube.com/watch?v=blfxI1cVOzU

Ok jag skyndar mig att citera så du inte ändrar. Fick tom med facepalm.
Du försöker få mig att förstå att jag inte vet vad raytracing är, en teknik jag använt i över 10 är i olika 3D utvecklingsprogram.

Det mer allmänna begreppet rastrering (rasterization) är av naturen mer knepigt eftersom det är olika sätt att fuska som sker på olika sätt i olika spel. Dreamcast använde fyrkanter istället för trianglar och hade en hel del teknik för att skita i beräkningen av bakomliggande polygoner.

Jag skriver inget långt, men säger bara att om du söker svaret på svenska wikipedia har du en del kvar att gå.

Ställ om till google.com och föredraget språk engelska sök nu:
rasterization vs ray tracing