Naj, någon video har jag inte. Men tro mig. Jag började leta när du bad om det. Vet inte på vilka ord jag skall leta
Du verkar ju nästan litet ironisk så jag vet inte exakt vad du åsyftar eller är ute efter
Som framgått är min terminologi inom ämnet inte den bästa eftersom jag till största delen är självlärd. Men du får ta det för vad det är. Jag ber om ursäkt om jag är övertydlig(eller otydlig) och går in på saker som du redan vet.
Det finns en princip som säger att ett enskilt öga aldrig kan ta reda på avståndet till en betraktad ljuskälla eftersom ögat inte kan sända ut information. Det kan bara ta emot. Detta innebär i sin tur att det som ett enskilt öga tar emot ALLTID måste bli en två-dimensionell projicering på näthinnan oavsett om ljuskällan själv har två-dimensionell eller tredimensionell utsträckning. Så vare sig man tittar på en scen som utspelar sig på en platt två-dimensionell skärm eller det samma från verkliga livet, en verklig 3D-miljö, så har ögat ingen aning om vilket.
Hjärnan som skall tolka bilden har däremot en större inblick i vad som pågår. Den vet att om ett öga rör sig närmare en ljuskälla så uppstår till slut ett brytningsfel i ansamlingen av ljuset vilket leder till att projiceringen på näthinnan blir suddig. För att avhjälpa detta så spänner hjärnan ut ögats lins och gör den därmed mer konkav/negativ. Detta är väldigt ansträngande för ögat eftersom dess avslappnade linsläge är en så konvex/positiv lins som möjligt. När man exempelvis dagdrömmer så låter hjärnan linsen slappna av och allt framstår suddigt ju närmare ögonen det befinner sig. Men så där 5 till 10 meter bort så börjar allt att framstå i fokus hela vägen bort i det oändliga.
Om jag spelar 20-25 centimeter från skärmen i 2D så fastnar hjärnans fokus självmant på "skärmytan" i och med att hjärnan alltid försöker hitta fokus efter bästa förmåga. I detta fall så är det just här som dels brytningspunkten faller sig naturlig för hjärnan (det är där den uppnår som mest skärpa) dels säger hjärnans djuptolkning att det är där scenen befinner sig... på en platt projicering strax till höger och vänster om vardera vänster och höger öga. En sådan scen är fysiskt tung för ögonen. Dels måste linsen fokusera på något bara 20-25 centimeter bort vilket leder till att linsen måste hållas rejält spänd av muskler inuti ögat hela tiden, dels så måste man skela rätt kraftigt eftersom fokuseringspunkten befinner sig rätt i mellan betraktarens ögon. Helt tvärt om gäller vid längre avstånd då ögonen upplever att objektet befinner sig framför bådadera och linsen kan slappna av för att uppnå ett ljussamlande fokus. Här krävs alltså så gott som ingen skelning och linsen kan därtill förbli avslappnad.
Denna sistnämnda situation är precis det som händer när man slår på 3D (såvida vi inte talar om negativ 3D för då måste ögonen fokusera på sådant som befinner sig "utanför" skärmen alltså inne i rummet vilket t.o.m. är visuellt tyngre än om man fokuserar på 2D-skärmen själv). Hur som helst. Positiv 3D är det som tas upp här vilket är det som de flesta spel använder. Fokuseringspunkten d.v.s. den punkt där hjärnan upplever som mest skärpa kan skjutas många många meter "förbi" bilden. Enda sättet för hjärnan att uppnå fokus här är dels att tala om för ögonen att sluta skela så förbålt dels att sluta spänna ut linsen så hårt. Detta för att bilden i datorn när 3D slås på separeras i två nya bilder baserade på hur en mänsklig hjärna bestämmer avstånd i verkligheten: Vid stor spatial/vinkelmässig/rumsmässig skillnad mellan komponenter i bilderna upplevs dessa komponenter som mycket nära betraktaren (= skela och spänna lins). Tvärtemot vid liten eller ingen spatial skillnad mellan komponenter i bilderna så måste de befinna sig på mellanstort till stort avstånd (= slappna av och slappna av... typiskt 3D-spelande).
Så för att bedöma det spatiala förhållandet måste ögonen anstränga sig allt mer ju närmare något befinner sig för att hålla jämna steg dels vad gäller riktningsmässig fokus (graden av skelning) dels ljussamlande fokus (linsutspännande).
Och hjärnans fokus- och djupfunktion har ingen aning om om denna djupkänsla bygger på en verklig scen eller en fullkomlig synvilla - ögonen kan som sagt inte mäta avstånd till en ljuskälla. Och hjärnan kan bara tolka vad vart öga alltid ser... 2D.
Ett minus dock vad gäller datorskapade bilder är att en dator är begränsad till en ganska låg matris av enskilda informationsbärare. Skärmens upplösning är m.a.o. fortfarande betydligt lägre än upplösningen hos ett friskt mänskligt öga, särskilt när man kör upp näsan i den. Man tittar hur som helst inte på bildpunkterna i 3D - hela poängen med 3D är att titta långt längre fram än den plats där skärmen och bildpunkterna befinner sig. Annars kan hjärnan inte uppnå en uppfattning av 3D-djup då denna hjärnfunktion alltså dels bygger på mekaniska inriktningar av ögonen som måste sammanfalla med vad vi är vana vid, dels linsmekaniska rörelser som återigen måste sammanfalla med mänsklig vana. Detta bygger på synkroniserad fokusering mellan de två aspekterna, antingen nära eller långt bort. Och då normalt sett bortanför djupet och avståndet till en skärm på några decimeters avstånd. För så fungerar det i verkligheten. Få saker utspelar sig 20-25 centimeter bort från en människas tryne. Bryt mot allt detta och det blir pannkaka och obehag av alltihop. Dessa hjärnfunktioner utgör en vansinnigt fininställd funktion som hjärnan utvecklar under spädbarnsåldern hela vägen upp till omkring 8 års ålder och bryter man mot reglerna som hjärnan har skapat sig under denna period så blir man lätt åksjuk eller liknande (och här tycks ju en del ha problem minsann).
Hur som helst. De enskilda punkterna hamnar ur fokus på en datorskärm även fast det man tittar på i full fokus faktiskt byggs upp av dessa urfokuserade punkter. Detta "fungerar" så länge manifesteringen framträder i ett inlärt samspel mellan skelande och linsmässig fokus. Men på en "lågupplöst" datorskärm leder detta till artefakter även då bilden är "perfekt" (när man sitter "för" nära). Synbilden får så att säga ett gäng "interdimensionella" och underliga suddiga fyrkanter i sig. Detta är alla de på tok för nära och framstående bildpunkterna. Men de är tack och lov ur fokus eftersom man tittar "förbi" dem. Men litet störande är det hur som helst. Dels för min egen inlevelse, dels för mångas kapacitet att överhuvudtaget hitta fokus eftersom de har en tendens att fastna med fokus på just bildpunkterna själva eftersom de dels är medvetna om skärmens position, dels ser de enskilda punkterna snarare än "manifestationen" i och med att deras fokus har en benägenhet att fastna på just bildpunkterna.
Men om man vänjer sig vid att inte fokusera på punkterna och samtidigt "lyckas "gå så nära skärmen att bårderna/bildprojitionen försvinner ur synvinkeln så är det fanimej häftigt. Då står man synmässigt helt och hållet i spelet. Inga synliga kanter och hjärnan skriker att nu är du mitt i denna värld. Heltäckande POV får jag. Bredare än Oculus Rift. Sjukt häftigt. Men inte för alla. Och de egna kroppsrörelserna stämmer inte med vad som händer på skärmen och man får inte röra huvudet. Min bror fick springa ut på balkongen efter tio minuters ihärdigt härjande över att det där var bland det häftigaste han hade sett. Men han vart så illamående att han höll på att spy under en kvart.
Oculus Rift är vad jag hoppas på. Då kan jag ju även röra på huvudet. Och därtill så har Rift en renderings- och linsuppbyggnad som gör att centralgropen (Fovea centralis) förses med rejält hög upplösning och detaljrikedom sett till resten av projiceringsytan. Precis som ögat självt funkar. Längtar som attan.
Om du fortfarande tycker att det jag säger framstår som rappakalja så får du väl fråga vad jag håller på med. I annat fall så ha det.