Inlägg

Inlägg som MickeWi har skrivit i forumet
Av MickeWi
Skrivet av aake:

Öppen källkod har ju den funktionen att man kan kompilera om program för att passa nästan vilket system som helst.

Viss handpåläggning kan behövas, men om en kompilator och kärna finns så är grovjobbet gjort. X86 har händelsevis ganska bra med sånt.

Nu är mycket mer än enbart CPUn utbytt, hela underliggande platformen är annorlunda. Så det är massvis med drivrutinsjobb som krävs.

Av MickeWi

De större spelen som kommer till xbox/pc och ps3 brukar stöda 3-5 olika renderings APIn. D3D9-liknande APIt till xbox360, DX9/10/11 till PC och ett väldigt lågnivå API till PS3. PS3 har även PSGL, en moddad variant av OpenGL ES 1.1 med shaders inklämda men används av få eftersom lågnivå-APIt erbjuder mer prestanda om det används på rätt sätt.

Blizzard brukar ha OpenGL stöd i sina spel, t.ex. Wow på Mac. Går att aktivera i windows också med lite command line argument.

I slutändan spelar det inte så stor roll vilket grafik API som används eftersom det ändå bara är en ganska liten del av en hel spelmotor. De flesta spelmotorer har en abstraktionsnivå för rendering som sedan kan implementeras med flera olika grafik-APIn och vilket som används beror på platformen och drivrutinsstöd. Blizzard kör t.ex. inte med OpenGL i Windows eftersom drivrutinerna fortfarande är lite sämre jmf med D3D. Så de har implementerat båda även om OpenGL i teorin hade räckt.

Av MickeWi

D3D 10.1 ger definitivt flera skojiga saker som kan ge:
1. Snyggare AA när man använder en teknik kallad deferred shading (vanlig i nyare spel, exempel är Unreal 3 motorn som används av många spel, STALKER samt Killzone 2)
2. Bättre prestanda.
3. Säkert flera saker som någon mer påläst kan tipsa om.

Problemet är att detta inte kommer gratis. Utvecklarna för varje spel måste sitta och banka en stund extra på sina tangentbord för att utnyttja 10.1. Och när så få stödjer det (endast PC med senast AMD tillsammans med Vista SP1) så är det inget som de flesta utvecklare vill lägga pengar på.

Av MickeWi
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Ratatosk
Det är väl ett sätt att spara lite pengar för enklare datorer att ha den inbyggd i CPU:n i stället för att ha en separat krets på moderkortet.
Huang säger att Nvidias fokus alltid är grafikkort, varför köpte dom i så fall Ageia?

De vill köra fysik på sina grafikkort. De ser gärna att användaren behöver köpa ett extra grafikkort för fysikberäkningar, som också kanske kan hjälpa till med grafiken på en ledig klockcykel eller två. Fysik kan man säga ingår i deras snack om "visal computing technology", det är ju en synlig del i högsta grad

Av MickeWi
Citat:

Ursprungligen inskrivet av Ratatosk
Varför tror ni föresten att fps:n är så låg under 3DMark06 CPU-test?

För att CPUn får roa sig med att rendera grafik. Något som den inte är speciellt anpassad för. Mjukvarurastererare har ingen chans mot ens ett gammalt grafikkort.

Av MickeWi
Citat:

Ursprungligen inskrivet av blade80
Nu stämmer ju inte det här med att man inte kan se/uppleva mer än 60fps på en 60hz skärm, det är en myt. Hz och fps har på det sättet inget med varandra att göra.

Skärmens uppdateringfrekvens (mätt i Hz) är måttet på hur många bilder / sek som skärmen kan rita upp. Hur kan inte detta ha med FPS att göra?

Tearing är termen på det visuella fenomenet som uppstår när framebuffern visas då den innehåller både delar av en gammal och en ny frame och inträffar när antalet FPS inte är en jämn multiplicitet av skärmens Hz. Kan inträffa i 60 / 85 / 100 Hz och alla andra Hz också. VSync löser detta och utan vsync kan tearing synas, mer eller mindre, i alla spel (beror på hur stor skillnad det är mellan en skärmuppdatering och nästa).

Hur som helst, det går inte att få ut mer än 60 uppdateringar / sek på sin skärm om den ligger på 60 Hz