Dagens grafikkort använder så kallad lokal rendrering. Den tekniken innebär att renderaren tar hand om en polygon i taget och struntar i omgivande polygoners effekt i motsats till en raytracer renderare. En stor fördel för lokal rendering är att scenens storlek (dimensioner, modeller och komplexitet) påverkar inte prestanda nämnvärt.
Man kan ändå få en hyffsat realistisk bild genom att uttnyttja olika tekniker så som multi-pass, programmable shaders, lightmaps, shadowmaps, m.m.
Nackdelen är att alla dessa tekniker är tidskrävande "hacks" som endast tar bort begränsningarna med lokal-rendrering.
En vanlig raytracer rendrerare tar inte hänsyn till indirekta ljus. Men en raytracer som använder en Global Illumination modell (GI) inberäknar det indirekta ljuset och resultatet blir en mer realistisk bild med automatisk indirekt ljus, reflektioner, refraktioner och skuggor. Intel använde inte GI i sin larabee demo. Ett problem är att en scens storlek (antal modeller, modellernas komplexitet) påverkar prestanda och bildkvalité i mycket större grad än med lokal renderering.
Dessutom påstår Intel att A.I och fysik kan göras bättre och enklare med hjälp av samma hårdvara som fixar raytracing för grafiken.
Allt som allt, raytracing med GI är överlägsen om någon gång hårdvaran finns tillgänglig så är det en stor fördel både för gamers och spelstudios.