En av de mest välspridda förklaringarna till den dåliga försäljningen av spel till persondatorer är den omfattande piratkopieringen. Piraterna finns visserligen till de flesta konsoler också, men där är det betydligt krångligare att piratkopiera. När det gäller persondatorer kan det till och med vara enklare att piratkopiera än att köpa spelet i butik.

Persondatorns krympande andel på spelmarknaden har lett till en mindre kris bland spelutvecklare. Många större aktörer fokuserar nu enbart på spelkonsoler alternativt multiplattformstitlar, där pc-versionen ofta nedprioriteras. Detta leder till att det blir allt glesare mellan stortitlarna som släpps för pc-plattformen.

Brad Wardell, VD på Stardock, som bland annat står för gränssnittsprogrammet Window Blinds och strategispelet Galactic Civilizations ser dock problemet från en annan synvinkel:

So here is the deal: When you develop for a market, you don't go by the user base. You go by the potential customer base. That's what most software companies do. They base what they want to create on the size of the market they're developing for, but not PC game developers.

Wardells åsikt är att dagens spelutvecklare fokuserar för mycket på att skapa tuffa spel, och glömmer bort de användare som faktiskt köper spelen. Vad är meningen med att utveckla ett spel som får massvis med uppmärksamhet, men där väldigt få har hårdvaran som krävs för att spela? Han tillägger att de som spenderar så pass mycket pengar på hårdvara troligtvis också har kunskaperna som krävs för att piratkopiera och spela gratis. Det är från början en liten användarbas, med ännu färre potentiella kunder. Ett liknande resonemang för Tim Sweeney på Epic Games (Unreal).

Frågan om just ”tuffa spel” och piratkopiering verkar frustrera Wardell. Han fortsätter:

So even though Galactic Civilizations II sold 300,000 copies making [eight] digits in revenue on a budget of less than $1 million, it's still largely off the radar. I practically have to agree to mow editors' lawns to get coverage... [Sins of="of" a="a" Solar="Solar" Empire="Empire"] has already sold about 200,000 copies in the first month of release. It's the highest-rated PC game of 2008 and probably the best-selling 2008 PC title. Neither of these titles have CD copy protection.

Så varför ger media spelen som faktiskt säljer så lite uppmärksamhet? Wardell menar att förklaringen beror på så kallade ”hardcore gamers”, en kundgrupp som egentligen mest finns i skribenternas huvuden. Det kanske är de mest inbitna spelarna som köper speltidningar, men totalt sett är de en väldigt liten grupp på marknaden.

Heck, how much buzz does The Sims get in terms of editorial when compared to its popularity? Those things just aren't that cool to the hardcore gaming crowd that everything seems geared toward despite the fact that they're not the ones buying most of the games.

Enligt Wardell är lösningen att skapa spel som inte dras med skyhöga systemkrav. Detta behöver inte betyda att spelen blir tråkiga eller gråa, utan det gäller att hitta rätt och tillräckligt stor kundgrupp där användarna faktiskt betalar för sig.

The reason why we don't put copy protection on our games isn't because we're nice guys. We do it because the people who actually buy games don't like to mess with it. Our customers make the rules, not the pirates. Pirates don't count. When Sins popped up as the #1 best selling game at retail a couple weeks ago, a game that has no copy protect whatsoever, that should tell you that piracy is not the primary issue.

Slutklämmen är att spelutvecklare ska skapa spel för de betalande kunderna, och ignorera piraterna. Eftersom piratkopierarna ändå inte betalar för sig finns det ingen mening med att ta hänsyn till dem, och med det blir kopieringsskydd överflödiga. Frågan är om Brad Wardells åsikter får gehör bland de större spelutvecklarna, eller om spelindustrin även i fortsättningen kommer att satsa miljardbelopp på att bekämpa piratkopieringen.

Källa: Arstechnica