Kepler – Nya funktioner

Allt handlar dock inte om att pussla ihop transistorer. Med Kepler passar Nvidia på ett introducera en hel hög ny funktionalitet, bland annat för att förbättra spelupplevelsen och möjliggöra fler grafiska finesser. Ledorden är snabbare, mjukare och detaljrikare.

GPU Boost

kepler_0000_Layer 5.jpg
kepler_0003_Layer 2.jpg
kepler_0002_Layer 3.jpg
kepler_0001_Layer 4.jpg

Först ut är en omtalad finess som automatisk justerar klockfrekvensen utefter strömförbrukningen, inte helt olikt Intels Turbo Boost eller AMD Turbo Core. I vanliga fall sätts klockfrekvensen efter värsta möjliga scenario för att inte orsaka överhettning, men med GPU Boost kan mjukvaran räkna ut de optimala inställningarna vid varje scenario.

Alla spel orsakar inte lika hög strömförbrukning. Olika delar av grafikkortet kan belastas olika mycket och flaskhalsar kan uppstå. I dessa fall kan GPU Boost gå in och höja GPU-frekvensen från grundinställningarna, i detta fall 1 006 MHz, upp till 1 058 MHz (nominell) eller ännu högre. Resultatet är kort och gott högre bildfrekvens med bibehållen strömförbrukning.

Adaptive Vertical Sync

kepler_0004_Layer 1.jpg

En annan finurlig funktion är vad Nvidia kallar för Adaptive Vertical Sync. V-sync i traditionell mening innebär att bildfrekvensen låses till skärmens uppdateringsfrekvens, vanligtvis 60 FPS (60 Hz) – en bildruta per uppdatering. Poängen är att undvika linjer och andra grafikfel ("tearing") som annars kan uppkomma när flera bildrutor ska ritas upp av skärmen vid samma uppdatering.

Nackdelen med denna lösning är att om bildfrekvensen understiger skärmens uppdateringsfrekvens så måste grafikkortet gå ned till hälften så många bildrutor per sekund. Ett grafikkort som vid en tung scen kan producera exempelvis 58 FPS, bara en gnutta mindre än optimala 60 FPS, tvingas stanna vid 30 FPS. En så låg bildfrekvens upplevs ofta som ryckig ("stuttering").

Nvidias lösning är att helt enkelt stänga av V-sync när detta problem uppstår. Så snart bildfrekvensen sjunker under det optimala ritas bilden upp utan någon synkronisering, vilket sägs ge det bästa av båda världar.

PhysX Fracture/Fur

mer_0000_Layer 7.jpg
mer_0001_Layer 6.jpg

Även fysiksystemet PhysX uppdateras. Den största nyheten är vad som kallas för fracturing, eller förmågan att bryta upp figurer i mindre delar utan några fördefinierade brytpunkter. En vägg som sprängs kan således falla sönder i mindre delar och den exakta effekten bestäms dynamiskt och blir unik för varje gång.

Nvidia lägger även till funktionalitet för mer realistisk simulering av päls. Enligt presentationen kan PhysX simulera hundratals hårstrån per kvadratcentimeter, cirka tio gånger mer än vad som tidigare varit möjligt.

3D Vision Surround

surr_0003_Layer 2.jpg
surr_0001_Layer 4.jpg
surr_0002_Layer 3.jpg
surr_0000_Layer 5.jpg
kepler_0001_Layer 8.jpg

I jämförelse med konkurrenten AMD har Nvidia länge legat efter på anslutningsfronten och bland annat krävt två grafikkort för att kunna koppla in fler än två skärmar. Med Kepler adderas fler videutgångar: två DVI, HDMI 1.4a samt Displayport 1.2.

Alla videoutgångar är oberoende av varandra och har fullt stöd för 3D Vision Surround, det vill säga tre skärmar i stereoskopisk 3D. Totalt kan fyra skärmar kopplas in med fullt stöd för alla vanliga finesser, inklusive kantkompensering och individuella upplösningar.

TXAA

mer_0003_Layer 4.jpg
mer_0002_Layer 5.jpg
mer_0004_Layer 3.jpg
mer_0006_Layer 1.jpg
mer_0005_Layer 2.jpg

Slutligen slår Nvidia slag för ett nytt kantutjämningsläge som ska dyka upp i framtida spel och drivrutiner. Det hela kallas för TXAA och ska erbjuda högre bildkvalitet än traditionella MSAA och samtidigt betydligt mindre prestandaförlust.

Följande utvecklare/spel har lovat att använda TXAA i kommande titlar: MechWarrior Online, Secret World, Eve Online, Borderlands 2, Unreal 4 Engine, BitSquid, Slant Six Games och Crytek.